VALORANTの各MAPのコンセプト理解と考察 ASCENT編

 お久しぶりです。このコンセプト理解の記事を書くのは8か月ぶり!書かなすぎ。

 この記事が初見の方はぜひ過去記事も読んでみてください。
 ロジック的なことを詳しく書いています。あとはBINDの解説もしました。結構前ですが。


ASCENT

 今回はASCENTです。このMAP特有の……みたいなものはなく、結構オーソドックスなタクティカルFPSのMAPです。

 なので細かなエリア取り、フィジカル、アビリティなどの要素で勝敗が左右します。立ち回りやアクションのスピード感を変えるとなんか逆転した!みたいなこともよく起こります。

 ちなみに自分が考えてることで間違いないだろ~~~って思いながら記事を書き、MAPの画像を探しに行ったとき、公式がこのMAPについて書いていました。

アセントはVALORANTのゲームプレイの基礎となるものだったので、このマップにおけるデザインの狙いはミッドのコントロールに重点を置いた、伝統的な3レーンのタクティカルなゲームプレイを確立させることにありました。また、操作可能なドアでプレイヤーがレーンの接続を変化させるようにしたいと考えました。つまりこのマップは、ここから発展させて将来リリースするマップの基準となるようにデザインされたのです。

https://playvalorant.com/ja-jp/news/dev/the-birth-of-ascent/

 俺の考えてること正しい!ってなってうれしくなっちゃった。

アタッカーコンセプト

 先ほどの引用内に書いてあるように、伝統的なタクティカルFPSのMAPであるため、攻める段階でMIDを軸に攻めることが強い。

 さて、ここでCS2上の最もオーソドックスなMAPと考えられるMirageやDust2とMAP比較をしてみようと思う。

ASCENT
MIRAGE
DUST2

 CS2のMAPは緑で囲われた領域が各チームのスポーン、オレンジで囲われた領域が各サイトになっている。

 見てわかる通りアホほど似てる。MIDからAにもBにも攻めを派生させやすく、MIDを奥にそのまま進もうとすればチョークポイントで守り側が有利。というMAPコンセプトがかなり似ているMAPだとわかるでしょう。おそらくだがかなりDust2を参考にして作られたMAPだろう。多分。

 つまり、CSGO時代に生まれた定石をそのまま流用できるということだ。

 んなこたぁ言われてもわからん!と思う。そりゃそうだ。CSGOの日本人口少なかったんだから。

 まずDust2と同じでASCENTは攻め有利のMAPだと私は考える。
 野良ランクは知らん!しかしVCTの試合を観戦していても攻め側が大きくラウンド差を付けられることはかなり少ないだろう。実力差が顕著に出ない限り。

 攻めが有利のMAPということは、攻め側がエリアの有利、アビリティの有利、射線の有利など、何か一つでも有利状況を作ると攻めが成功しやすいともいえる。つまりそれを狙っていくMAPだということを念頭に置いてこの後読んでほしい。

①エリアの有利

 一番オーソドックスに勝利につながる有利の取り方です。

Aサイト攻めのセットアップ

 プロの試合などを見ても、Aメインの取り合いよりもキャットの取り合いを重点的にし、AショートとAメインの挟み込みでサイトのエリア有利を取る場面がかなり多い。

こういうセットアップの形とかね。

 Bも同様にマーケットまで取ってメインとの挟み込み。要はアビリティを直接的に撃ち合いに関与させるのではなく、間接的にエリアの取り合いで有利に撃ち合えるように使用する。というのが多い。というかそれでエリアを取れるのが強い。

 要はアビリティをふんだんに使ってエリアをがっつり取っていこう!というのが攻め方①です。

 しかし、この攻め方は弱点が一つある。

 フィジカルで負けたら無事敗北!ということ。この攻め方は撃ち合いにアビリティを使用できないため、普通に正面で2vs1とか返されちゃったら元も子もないという難しさがある。カバーが取れる実力が必要だろう。

②アビリティの有利

 これはCSGOのDust2でも定石とされていたラッシュ方法です。
 サイト内で射線を通せる場所をモロトフ、スモーク、HEで潰しながらサイトにラッシュを仕掛けていくというもの。

 ランクではこれが一番使いやすいかも。って思ってます。

Aサイト
Bサイト

 両サイト理想形を作ったが、MAPを見てわかる通りすんごいカオス。アビリティばっかり。これにさらに守り側のカウンターアビリティが飛んでくる。確かに洒落にならんが、アビリティ数は攻めが有利。つまりアビリティの総当たり戦を行うのだ。

 もちろんこの攻め方にも弱点はある。

 それは相手のリテイクに返すアビリティがない!ってことだ。対策はあとで話します。
 あとエリアが狭い。

③射線の有利

 エリアの有利とはまた違います。

こういう感じ。

 こんな感じでMIDの射線の本数で有利を取ります。
 青ジェットがキャットでアクションを起こし、相手KAY/Oのリアクションをキルジョイ、KAY/Oのカバー射線で狩ります。

 逆にキャットに対しての赤オーメンのアクションは青オーメン、ソーヴァで狩ります。

 射線本数で圧倒的有利を作ることがこの作戦の取り方です。
 攻めがより受動的に戦う形になります。相手を待つ動きです。

 もちろんこの作戦にも弱点はあります。

 一番は相手がフリーにとれるエリアがかなり多いことです。

 こちらも対策は後述。 

アタッカーの弱点の対策

 このそれぞれの攻め方の強みと弱みを見て、何が発生しているのか100点の解答をした方は多分この記事読まなくてもいいくらいにはFPSの知見に富んでいます。

 ここで何が発生しているのか。それはリソーストレードです。

 何かのリソースを犠牲に、他のリソースを手に入れる。というもの。
 詳しくは私が以前書いた記事を読んでください。

 対策としては自分たちの不足しているリソース以外のリソースを素早く取得し、相手のリソースをその取得したリソースに使わせ、最終的にイーブンの状況まで持っていくことです。難しく聞こえるかもしれませんが、マジでさっき貼った記事を読めばわかります。

 要はサイトを取れた後の動きが大事だよってことです。これは感覚で身につくものかもしれないし、知識でも身につくものかもしれません。どっちかはわかんないや。僕は知識も感覚も両方で身に付きました。

 これらをうまく使い分けることでラウンドを多く取得できるでしょう。毎回同じだと読まれてしまいますからね。

ディフェンダーコンセプト

 先ほども述べた通り私的には攻めの強いMAPだと考えます。
 しかしディフェンダーが全く取れないMAPではありません。このMAPは相手の攻めに対するリアクション、そして相手の攻め方の読みを通すことが必要になってきます。

 標準的な3WayMAPなので相手がどこを重点に置いているのか、どういう攻めをするのか考えながら自分の守り方も臨機応変にし、相手の弱い部分をつつくプレイをしましょう。

①相手のアクションにリアクション

 要はアタッカーの①と②に準ずるものに対するリアクションプレイです。

 前提としてリアクションプレイにはかなり大事なことがあります。
 ①無駄に死なないこと
 ②適切なリアクションをすること
 ③リアクションの種類を変えること
 ④なんとなくてしないこと

 以上4点です。

 まずはアタッカーサイドの①のケースから見てみましょう。

アタッカー①

 この攻め方の弱さはフィジカル敗北したら終わりってこと。
 なのでアビリティを絡めたチーム単位のフィジカルで勝負を付けたい。

ミッドからカバーパラ

 ミッドからのカバーアビリティとKAY/Oのフラッシュを合わせてサイト中ジェットと共にKAY/Oがピーク。みたいな感じで、相手は攻めの中でエリアを取るためにアビリティの使用をしています。

 つまり戦闘用にアビリティの準備をしていないということでもあります。守りが一方的に相手の位置情報を取れているのでこのように相手の居ると思っていないところからピークしてトレードキルを狙うのが定石です。

 他にできることもあります。

メインで勝負!

 相手がショートに対する人数が多いときに限られますが、ジェットがメインで1vs1、勝てればメインと他のエリアで挟み込みという形ができます。

 ジェットが勝つ前提で話が進んでいますが、守りなんで撃ち合いで勝っていく必要があるのは必然です。

 次はアタッカー②を見ていきましょう。

Bサイト

 アビリティ有利でサイトに突撃するということは他のエリアは捨てている状態であるとも言えます。

 そのほぼ捨てているようなエリアを重点的にリテイクを始めます。

この場合Bメイン

 Bメインリテイクを進め、タイミングを合わせてサイトに入り込みます。

 更に、相手は自分たちのリテイクに返すアビリティがかなり少ないので、アビリティ有利を活かして戦っていきましょう。

 ソーヴァは頑張れ。

 この場合ほかにできることはほぼないです。

 エリア有利を取らずにサイトリテイクを始めると、有利なリソースはアビリティだけで、エリア等他リソースをおろそかにしている状態ですので、まずはエリアを取るところからスタートです。

②逆ラッシュ

 あえて相手のセットよりも早く戦いに行きます。
 これはぶっちゃけどこでも良くて、どんなシーンでもいいです。

 アビリティを豊富に使い、どこかのエリアといくつかのキルを取得します。それだけです。それだけですが、たまにやるにはかなり刺さりやすいMAPになっています。

 なんの試合か忘れたけどVCTでもアセントBサイトガチプッシュで最終ラウンド取ってOTにもつれ込んだ~~みたいな試合がありました。確かCGZが戦ってた記憶はある。

 このマップは他と比べても逆ラッシュがかなり有効的に刺さるのでおすすめです。

③射線の有利をやり返す

 相手をサイト中に引き込んで射線の本数で勝負。
 設置後のリテイクの動きです。ぶっちゃけ守り側はリアクションを正しく返すことがメインなのでこれ以上の説明はないです。えへへ。

ちなみに

 先ほど相手の攻めを読み通すことと書きましたね。
 読みについては描きたかったんですが、なんか4000文字超えててびっくりなんで別の記事としてまた放流します。

 ヒョローして待っててください。

では。

ケツヒップ尻太郎

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