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シャニソンが抱える問題をデザイナーの視点で考察する①ガシャ画面編【後編】

こんにちは、
デザインの仕事でご飯を食べている人です。
皆さんはシャニソン、楽しんでいますか?
私は楽しんでいます。

ドレスアップルーム最高!!!!!!!

前回に引き続きシャニソンのデザインについて
語っていこうと思います。
 

(5月18日 追記)
※前編に書きました通り、筆者は漫画や映像のデザインの仕事をしている為UIデザインは未経験です。また、衣装チケットの内容を全面に押し出すのは法律の都合上難しい可能性が高いと複数のご指摘を頂いております。そちらをご了承の上ご覧ください


Pガシャ画面の話

今回はこの画面について考察します。
画面内に入れる要素が増えて、前回考察した
サポガシャよりもレイアウトの難易度が
上がりました。

デザインの前にこのガシャの目玉であるおまけ衣装を画面に入れていない点が猛烈に気になります。

全員がXの情報を追っているわけではないので
絶対にガシャ画面に入れたほうが良いと思う。

この衣装凄く良いのに…

ガシャタイトルも引っかかりました。

ステップアップである事はユーザーにとってメリットではないので「ユニット衣装付き 放クラPUガシャ」などのほうがいいような気がしています。


レイアウトの話に戻ります。

この画面で重要なのもアイドルです。皆が好きなのはアイドルですからね。

ですがこの画面では夏葉と樹里の体が半分以上もSTEPの表記で隠れてしまっています。左半分が空いているにも関わらずです。

また、お得情報であるはずのガシャ内容を説明するテキスト(画面左側)も読みにくいです。


これではガシャの良さが伝わりません


ソシャゲでそれはまずいです。
もしこのガシャがそこまで回っていなかったとしたらこの画面が原因だった可能性、本気であります。

正直な話このガシャ、ユーザーの心理的には「ガシャはいいから衣装だけ低価格で売ってほしい」が本音だと思います。そんな中この画面は衣装チケットよりも10連の部分を強調してしまっています。

UIの¥マークを小さくしたら購入率が伸びたという話もありますし、消費する有償石が一番目立つのだけはやめたほうが良いと思われます。
(有償2500は安くないので押し出す所ではない…)


では他のゲームはどうしているのでしょうか?

参考:ブルーアーカイブ
参考:バンドリ!ガールズバンドパーティ!
参考:あんさんぶるスターズ!!Music

ゲームによってレイアウトに差がありますが、左に人物を置いて右に文字情報をまとめるタイプが多いようです。

ただ、開催中のガシャを左側に縦置きしているソシャゲと違い、シャニソンは画面下部にバナーを並べています。

(通常のガシャ画面は本当に良い)

なので先程の例をそのまま真似するのは難しそうです。国産ソシャゲの王、FGOはバナーが下にありシャニソンに近いガシャ画面構成をしていますが、こちらはボタンの位置が中央で固定なのでシャニソンで再現するのはこれもまた難しそうです。

中央の文字から広がるようにキャラクターを配置
参考:Fate/Grand Order


他に参考にできそうなものを探したのですが、
再現性が一番高いのはまさかのアイナナでした。

参考:アイドリッシュセブン

アイナナのUIから学びを得る日が来るとは思わなかった(失礼)

余談ですがアイナナのUIって他のゲームと比べてちょっとダサいイメージがあったんですよね。(物語自体はメチャクチャ面白い。)

9年前に始まったソシャゲなのでボタン類が古いのは仕方が無いのですが、それを抜きにしても飛び抜けてダサいイメージがありました。しかしこのnoteを書く為に一年ぶりに起動したら記憶よりもしっかりしていて驚きました。舐めてて申し訳ない。

そういうわけで良い例が見つかったので 
アイナナの画面を参考にさせてもらいながら
修正案を考えてみました。

アイナナと比べるとシャニソンの方が入れる要素が多くてレイアウトが大変だったと思います。

でも、あともう少し頑張れば下のような形で
配置出来たのではないでしょうか。

勝手にいじってすみません、本当に

果穂を中心に主役である放クラの衣装がパッと目に入り、その流れで隣の説明テキストに目が行きませんか?また、またスタンプが付くSTEP表記と10連のボタンも見比べやすくなったと思います。

何故読みやすくなったのか?
理由は視線の流れを整えた事です。

最初に重要な要素(アイドル・ガシャの説明文)を大きくしSTEP表記を小さくしました。
その次に大きさ順に目で追った際にZの形で視線が動くようにレイアウトを調整しました。

今お読み頂いているこの文章もそうですが、横書きの文を読む時は目をZの形に動かします。慣れた動きなので内容も頭に入りやすいんですね。

では修正前の視線の流れはどうでしょうか?

 

要素があっちこっちに散らばっていますね。これだと不慣れな方向に目を動かさないといけないので脳が無意識に「読みたくない・面倒くさい」と思ってしまうんです。

また、各要素の大きさも重要度に関係の無い比率になっている為余計に混乱します。


先程こちらが調整したように、重要度を確認して視線の流れを意識して配置すれば意外とあっさり決まったりします。スペースがなくて入らない!という場合はテキストの改行や縮小・要素の移動を試してみるとよいかと思います。


デザインの必要性

どれだけ3Dモデルが優れていてもゲーム内容にこだわったとしても、ガシャ画面に訴求力がなければガシャは回りません。

物価高とか、今月の食費とか、老後の貯金とか、
そんな不安をぶっ飛ばして「わぁ!これほしい!!」と思わせる画面を作らないとダメなんです。

また大体の人はソシャゲを掛け持ちしています。
敵はウマ娘かもしれないし、崩壊スターレイルや原神、ブルアカかもしれません。283プロが好きでシャニソンをやってるという人は大体本家シャニマスもやっていると思います。

それらに勝たないといけないんです。
勝つためにはしっかりとガシャ画面を
作る必要があります。

パッケージデザインの例

デザインの力で買わせる事例ではお菓子のパッケージが良い例だと思います。絶対に売りたい新商品のお菓子がある、そんな時にもしパッケージが不味そうだったら売れませんよね。

グミや飴なんかは殆どパッケージの力で
売ってるとも言えます。

失礼ですが正直な話、グミや飴って味にそこまでの違いが無いですよね?「この会社の味じゃないと駄目!」みたいな買い方をする人って少ないと思います。なのでグミや飴のパッケージは他社と差をつけるのに本気です。

かわいいし、美味しそう。ここまでデザインが秀逸だと勝手に唾液が出てきませんか?


あのノクチル概念飴としてバズった飴も
同じカンロさんの商品です。

透明なハートで生きたい

ひと目見た瞬間に見た目の強さで魅了してくる所は
シャニマスと同じですね。

この絵ガチで好き

シャニマスはイラストですが
ノクチル飴はデザインだけでそれを成し遂げている。

デザインの影響って実は凄いんですよ。 お菓子のパッケージのようにガシャ画面が人の心を動かせるデザインになれば売上も上がるはずです。

3Dモデルのクオリティがトップクラスに高いシャニソンで、デザインがきれいに決まったら超すごい事になると思いませんか?

シャニソンのデザイナーさんにはどうか頑張ってほしい。シャニソンの命運はデザイナーさんの力に掛かっていると言っても過言ではありません。


最後に

このnoteを公開するかはかなり悩みました。
要望にしては一線を超えている自覚があったからです。人のデザインを勝手に添削するとか常識的に考えてやってはいけないことです。

でも日に日にレベルが落ちていくデザイン面への不安と改修が入ってもあまり改善された感じがしない点、売上が芳しく無いのかユーザーの気持ちを考えないガシャの連発、トドメにシャ二マス公式Xが投稿した画質が終わっているwing攻略画像を見て公開しようと決めました。

見た目の話はアンケートで要望を出しても伝わりにくいのでnoteの力を借ります。

シャニソンのデザインが抱える問題は
普通は社内で上司がチェックして
後輩に修正させる所じゃないかなと思います。
それがそのまま世に出てしまっている、
シャニソンの開発環境が心配になります。

このnoteに書いた事は自分がデザインの仕事をしていく上で参考資料や教本を購入して勉強したり新人の頃に先輩から教えて貰ったことです。
それを誰にでも読める形で無料公開することは
自分にとって損でしかありません。

でも心の底からシャニソンに長生きしてほしいと
思っているからGWを返上して書きました。

どうかサ終しないでほしい。

シャイニーカラーズのアイドル達にはこれからもずっと輝き続けてほしい。このnoteがシャニソンにとって何かの役に立ちますようにと心から願っています。





もし次を書くならUIの使いづらさや、画面内の配色、ゲーム中で世界観が統一出来ていない点について考察したいと考えています。

お付き合いいただける方はお付き合いください。
ここまで読んでくださりありがとうございました。

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