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徹底解説! 超耐久ヒフミ軸ブルーアーカイブ

はじめに

こんにちは。響@少佐です。

長いこと記事を書いてなかったので文章の書き方を忘れてしまいました(予防線)。
皆様におかれましては晩冬の候、ますますご健勝のこととお喜び申し上げます。

ところで先日ついに激アツタイトルブルーアーカイブが発売されたわけですが、進捗いかがでしょうか。

僕は現在絶賛調整中なのですが、上品で慎ましく、どこか奥ゆかしさも感じる趣のあるプールなのであれこれ作っては崩しを繰り返しています。
ビブラートに包んで言うとカードがよえ~~~~という感じです。

(2024.2.17追記 本来オブラートに包むべきところをビブラートに包む高度なギャグのつもりでした。伝わりづらいと苦情を頂いたので、解説とともに謝罪申し上げます。申し訳ございませんでした)

とはいえ手ごたえのあった軸もあり、その中でもヒフミを使った耐久デッキはネオス環境に持ち込めそうなポテンシャルを感じたので今回はそちらを紹介したいと思います。

前期のミュウランを踏襲しているので、その類のデッキだと考えていただけると動きがイメージしやすいかもしれません。

ちなみにカードの単品評価をyoutubeでやっているので、よかったらこちらもどうぞ。強豪プレイヤーの豪華ゲストも喋ってくれており、大変参考になるかと思います。

目標タイム一時間半の予定が五時間弱に。
ブルアカはすごいんだ。


ブルアカのプールについて知ろう

結論から述べないタイプですまない。

デッキの話に入る前に、数ある軸の中でヒフミを選んだ経緯を説明させてください。その上でヒフミの特性も深堀していきます。

ある程度ヴァイスに触れている方からするとしばらく既知の内容が続くと思いますので、タイパ重視の場合は「デッキリストとコンセプト」の項まで飛ばしていただいてOKです。

それでは見ていきましょう。

・ブルアカは経験タイトルであるが、レベル3が弱い

ブルアカ考える上でまず意識したいのは経験タイトルである点です。
ブルアカから始める初心者向けに「経験」についておさらいしておきましょう。

経験とはレベル置き場のカードを参照して条件達成していればボーナスが得られる能力です(主にレベル置き場のカードのレベルの合算)。

経験を意識するというのは、採用した高レベルのカードに合わせて使える色が縛られ、高レベルのカードがデッキスロットを圧迫するので序盤の事故率が上がることを念頭に置いてデッキを組む必要があるという意味です。

フル投入したレベル3をレベル置き場に封印することになりがちなのでゲーム中に最高レベルのカードを使える枚数が減ることもあります。

レベル置き場を入れ替える専用サポートは数種類配られていますが、これらを使う動きはそもそも強くないということは覚えておいてください。

ユウカ、好きだ・・・

一応レベル2の時点で経験をいくつ要求されるかで難易度は変わりますが、めちゃくちゃ強い早出しヒールであるユウカを使う場合は経験が6必要なので、この場合は構築段階で3のカードを多く入れなければならないということになります。

ユウカを使わなければレベル2時点では経験4~5で済みますが、どのみちプレイアブルな1連動が全て経験2を要求しているのでレベル置き場には最初に3を置けるように構築しておきたいです。
チェリノとアズサはどうしてこんなことに…。

そして残念なことに、ブルアカにはコンセプトに据えられるようなシンプルかつ強力なレベル3の詰め連動がありませんでした(シンプルじゃないやつはあります)。
連動ではない詰めもいくつか配られていますが、どれも4投はしたくない程度の強さです。

負けちゃう? 勝つさ


例えば1連動の中で比較的強い部類の宝連動イズナを採用した場合、緑の貧弱なレベル3から選んで複数枚デッキに入れなければならず、これがデッキパワーを落とす要因となっているということです。

前述のとおり詰め連動が弱いのでワンショット的なデッキを組むことは難しく、他タイトルの劣化デッキとならない為には必然的に3ではないレベル帯に強味を見出す必要がありそうですね。

・ブルアカには光景がない

なぜ光景が求められるか、知っておきましょう

ブルアカには光景互換がありません。
ただし、光景がないからと言って絶対に勝てないわけでもありません。
過去には光景が無くともトップメタだったデッキがいくつもあります。

そもそも現代における光景とはストックを多く貯めて圧縮された山で戦う、いわゆるストックドカ積みデッキへの一番簡単な対抗手段なわけです。打たずともプールにあるだけで対戦相手は常に光景ケアを意識させられ、場合によってはリソースを割く必要が出てきます。

ちなみに世の中には2以下の光景と3光景があり、ここでもだいぶ差がありますがプール次第な部分もあるのでそこは応用編ということで割愛します。

さらにちなむと、基本的にドカ積み側にも光景が搭載されており、光景のおかげで序盤悠長にスローゲームしたり中盤チャンプアタック手裏剣して相手にストックを積むことを許しても光景を絡めたロングリーサルが狙えるようになっていることが多いです。
光景つよ。なんで全プールに刷られないんだ!?

ドカ積みに対して何の対抗手段もないと最終的にはダメージが入らなくなり詰みの状況になってしまうので、光景のないプールだと判明したとき、TLに気まずい空気が流れます。

とはいえ、要はドカ積みに対抗できればよいので、別の方法でドカ積みデッキがそのストックと強い山を維持できないようにするか、極端に山を薄くすることにリスクを負わせられれば光景がなくとも問題はないわけです。

具体的には以下の手段が有効かと思われます。

①高圧縮状態で1リフされないために序盤からボコスカ踏んで殴る

光景のないプールでストックドカ積みを相手する場合は最低限スピードゲームを意識しておく必要があるかなと思います。
光景の代わりに逆圧縮が配られることが多いので、ボコスカ殴るプレイは一応そことも相性が良いですね。

ちなみにボコスカ殴ってる間にきちんと相手のキャラを処理できていないとドカ積みコンセプトではないデッキにもドカ積まれることになるので注意してください。
構築時点でアタック回数の確保と踏めるパワーラインを意識しておく必要があるということです。

この点において、例えば強力な0連動があるプールは早い段階で3パン+CXができるため嬉しい気持ちになれるとされています。
なおブルアカに強力な0連動はありません。ノア、好きだ・・・。

②レベル2帯を吹き飛ばす

ストックドカ積みデッキにおいて山札が一番強いのはレベル2帯の間である場合が殆どです。

手段は様々ですが、高い圧縮率で2周目を迎えた後、キャンセルで打点が進まない間に集中や連動キャラで爆アドを得て山札を再構成し、強い山を維持する構造になっていることが多いのではないでしょうか。

その類のデッキは総じて早い段階で2が吹き飛ぶと強い山が維持できなかったりそもそも山が強くなかったりして総崩れすることが多いです。
この展開になると光景の重要度が下がります。

ブルアカにはかろうじて折紙テキストを内蔵したミカがあるので、こうなると相手は先に詰めを走るか、微妙な山でリソースを削りながら耐久するかの2択になりがちです。
詰め兼ヒールの後列待機を許さないので、このタイミングの移動ロックも刺さります。

君は、これで、縛られた。

2帯を吹き飛ばす戦法に関しては基本的にかなり難しいですが、ブルアカには所謂2モカ互換と呼ばれる2/1サクラコが存在しています。
リソース面に目を瞑ればサクラコは2モカ界最強と言っても過言ではないほどに強力で、3面並べてシンフォギアごっこをすることで2レべが吹き飛び非常に嫌な気持ちになることが確認されています(なりました)。

今回は紹介しませんが、サクラコを軸に据えて4~5キルを目指すリズムゲーデッキも割と強いと思っています。

サクラコ、好きだ・・・

③詰めを受け切る

これはワンショット系のドカ積みデッキに有効な手段です。
ブルアカは受け用っぽいカードがいくつかあるので、ここに主軸を置くのが一番簡単かもしれません。

ドカ積みといえどショット後にリソースが残っていることは稀なので、受け切ることさえできればあとは複数ヒールして殴るだけで勝つことができます。

最終的に相手がクロックドローできず、総打点足りてないですがぼくの勝ちでいいですか? という状況に持ち込むのが理想ですね。
枯れた状態で3-6まで押し込めばいいので、この辺になるとミカの刻みバーンも味がしてきます。

まぁ実際は受け切るのが難しいんですが、防御札が豊富なブルアカのプールを活かすのであればここが落としどころかなと思います。

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メインで1点バーンを複数回ばらまいたりチェンソーマンのアキ、プロセカの青柳のようなカードで夢を掴むといった対抗策はありますが、どちらもブルアカで実現するには荷が重そうです。
今はストックドカ積みデッキが少ない印象ですが、そうは言っても無視はできません。まずは対処法を知っておくことが大事です。

・ブルアカには何があるの?

ここまでの話を総括すると、中盤以降はワンショットを狙うのではなく受けに回るのが良さそうな気がしてきました。

受けに回るためには盤面を取りながらそこそこの山を作り、早出しヒールなども絡めつつ防御性能のある拳を集める必要がありますが、そうなると適任なカードがありますね。

そう、ヒフミです。

実際はプールを見た瞬間にヒフミから考えるか…となる人が多そうですが、その裏にはこういう思考の過程があるわけです。

というわけでヒフミを使うことが決まったので、次にやるべきはヒフミを最大限活かすことのできる構築を考えることです。

そのために、ヒフミについて深堀して考えていきましょう。

ヒフミの特性を知ろう

デッキの核となるヒフミについて考えていきます。
能力的には五等分の一花に近い連動ですが、早出しで多面展開が軽い点とコンセプト的に今回はミュウランと比較してみます。

ミュウラン・・・
その技術を全て受け継いだ 正統後継者

・レベル3であることは一長一短?

さっきミュウランと比較しますか…と言いましたがデッキの動きが似てそうなだけでぶっちゃけ単品では結構違います。

まずパッと目につくのはレベルの差でしょうか。
ヒフミはレベル3なので早出しメタ系カードが刺さります。

相打ち系のメタはダイレクト枠が貰えるのでギリ良いですが、環境にガッツンダーが増えると盤面維持が難しいため激渋なことが予想されます。

ガッツンダー

早出しメタ拳が刺さってしまうことについては基本的にはサイドアタックから返しにチャンプしてもらうor拳で弾く方向性でいいと思うのですが、その後のメインウェポン使用に弊害が出てもうてます。

レイサ、好きだ・・・

黒松明はミュウラン時代にも使われていた鉄板のリソース枯らし札ですね。
テキスト起動→3コストアンコール→もっかい起動で相手の面を全処理すると大変気持ちが良いと万葉集にも書かれています。
おまけで相手の詰めターンの出力も下がります。耐久プランと相性◎

で、ミュウランは気兼ねなく黒松明×2ができていたのですが、ヒフミの場合はメタ拳で回避されるため相手のデッキタイプや残リソースを見つつ、場合によってはヒフミ3面を諦めてコンボを行う必要があります。
ここはシンプルに微妙です。

とはいえ有利状況で黒松明が通ると強力なことに変わりはありません。

そして次に、
今世紀最大の微妙ポイントがこちら

ただのソウル2じゃねぇぞ…! ド級の5点 ダイレクトド点だ!!!

流石に毎ターン全キャンされても文句は言えません。
ダメレが負けている展開でヒフミの連動を継続しているだけではゲームが捲れない理由がここにあります。

???「キャンセルだけは一丁前やな~」

とりあえず5点はマジで入らないですが、ヒフミ連動時に極力山からドラを抜くことで少し軽減できます。ストブ対象の最優先は2000応援です。

とにかく、ヒフミで勝つためには4点が通る山になるまで耐久するなり山破壊するなり何かしらの工夫が必要になりそうですね。

書いてて全然一長一短じゃない気がしてきました。
一長に対して四短くらいあるかもしれん…。
アンタッチャブル付与もないし…。

でも安心してください、すべてを補って余りあるほどの長所があります。

ヒフミがレベル3であるメリット、それはヒフミのレベルが3であることです。

ミュウラン時代、相手のショットを受ける際にサイドアタックで刻まれることをケアしてミュウラン継続を諦めてミュウランを放棄しないといけない場面がありました(特にモカ系統がきつく、確殺になりかねません)。
ミュウランは最後までミュウランで戦えないんです。

ヒフミはその心配がないので、気兼ねなくヒフミ連動を継続して拳を構えることができます。これはとても大きな差です。

・再展開が難しい

ミュウランと比較する際に見逃せない点としてもう一つ、再展開の難しさが挙げられます。

ミュウランの場合は圏外から踏まれても妹子・木漏れ日・レムラム(融合? なんですかそれは・・・?)で拾って再展開が容易でした。

しかしヒフミは何体出すにしても必ず3コスト掛かってしまう点から、早出しタイミングでの再展開が非常に難しくなっています。

そのため、一度展開した後は退場させられないように維持方法を吟味する必要がありそうですね。
全盛期ミュウランが12500オールで全処理されづらかったのに対してこちらは応援前にいないヒフミが10500なので真っ先に退場しがちです。

2/1のサーチイベントを用いることでヒフミを集めなおすことはできますが、イベントの採用自体がヒフミのバグ要素になることもあってあまりおすすめはできません(個人の感想です)。

3からは2コストで展開できる上にcip3000パンプもかなり有効なので電源相手などで踏み返す必要がある場合はそのプレイも覚えておきましょう。

・最も連動が強く使えるタイミングはリフ直後

ヒフミの連動を強く使うためには10確の山かリフ後の山からカードを6枚抜く必要がありますが、10確の山が爆誕することは非常に稀なので基本はリフ後に連動を狙います。

要するに初回のヒフミ連動時に1リフしているか最低限山を跨いでいる必要があり、以降は疑似リフ後に連動をすると強いよということです。

この感覚自体はミュウランも変わらないですが、前者についてはヒフミは6枚も山を抜いてしまうのでリフ失敗時の人生終わった感が段違いです。

山の弱いヒフミはガチのマジで本当に何も起こらずにそのまま負けるので極力弱い山を晒さないようにしてください。

この点は明確に意識してヒフミ2枚以上と2000応援を集めながら1リフを目指せるような構築にしておく必要があるでしょう。

狙った展開でヒフミの着地さえ成功してしまえば新規山から6枚抜いてアタックに入る動きは普通に強かったので、できれば毎ターン継続して枝を張りたいところです。

また、リフ前にヒフミを使ってアタック後山1枚などで返す場合、リムル拳や美夏などが存在しないため1パン目と2パン目にトリガーしたCXを控えに落とす手段がルールアンコしかない点は留意しておくべきです。

アロナを採用できる場合はその限りではないですが、やはりイベントなのが足を引っ張ります。

常に強い山札でダメ―ジを受けたいこともあり、基本的には薄い山で連動をしたくないため、疑似リフの採用は必須かなと思われます。

デッキリストとコンセプト

なぜ飛ばした。

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ようやくここまで辿り着きました。
まずはデッキをどうぞ。

自分のことをミュウランだと錯覚している面々

ここまでの内容を簡単にまとめます。
ヒフミだけで勝利することは難しく、ヒフミを最大限活かすためには、以下の要素をデッキに組み込む必要がありそうです。

・序盤はある程度殴っていけるようにする。
・パーツを揃えつつ1リフを狙う。
・1リフに失敗した場合でも最低限山は跨いでから連動できるようにする。
・一生ヒフミが連打できると強いので、展開後の維持が課題。再展開は難しい。枝のおかわりも欲しい。
・ヒフミ+拳+黒松明で枯れるまで粘った後はヒール連打でダメ押しできるようにする。受けデッキなので、リーサルずらしのための早出しヒールも欲しい。

これらの要素をギリギリ綱渡りで詰め込んだ結果、このような配分のデッキが出来上がりました。

コンセプトは耐久ですが、耐久とだけ言うとふわっとした表現なのでもう少し正確に文字起こししておきます。

①黒松明レイサを使って相手のハンドソース(集中など)と詰めの出力を削る
②ヒフミで作ったそこそこ薄い山+各種カウンターで一度詰めを受け切る
③相手のリソースが枯れたところにユウカを使ったヒール連打で詰ませる

このデッキのゴールはこんな感じです。

僕が前期メインでミュウランを使用していたこともあって、かなりミュウランに寄せたコンセプトになっていると思います。

1リフは最重要課題ではあるのですが、終盤にヒール連打したいことを考えるとユウカは必須だと感じたため1連動に宝のイズナを採用することができませんでした。まさに経験の弊害が出ています。

シロコ、好きだ・・・

妥協のシロコ採用。カード集めは得意ですが山が進みません。
連動としての性能は間違いなくイズナが上です。

ヒフミ軸のデッキではヒフミの初回着地を小ゴールと捉え、ヒフミ着地前と着地後でプレイするカードが大きく変わります。

そう考えた時、
・緑採用でヒフミ着地前の安定感を上げる代わりにレベル3が弱くなる
・青採用でヒフミ着地前のストレスが増えるもののユウカが採用できる

この2択で検討した結果今回は青を選択することにしました。
必須要件である1リフは単純に遠のきますが、多少序盤が弱くなってもコンセプト通りに動くためユウカを優先した方がよいという判断です。
とにかくユウカが強いです。

疑似リフしてポーションヒールしてついでにヴェルドラも使っていいのかい!?

一応補足しておくと枝の相方としては宝よりも門のほうが強く、その点は評価できます。
リフ直後の門が不発となったりドラが邪魔ではありますが、それ以外の状況で枝の入手にCX入れ替えを経由しなくてもいいメリットは大きいです。
加えて、ヒフミ連動時にトリガーした宝でブーストするのが難しいタイミングがあります。
この辺りは一度使うと実感してもらえるかと思います。

ちなみに緑採用の場合、レベル3はワカモやサキなどの2点バーン系詰め札が採用されることになるので、ヒフミに対する扱いが全くの別物になるのが面白いですね。
青採用がヒフミを維持して受けて勝つデッキなのに対して、緑採用ではヒフミは繋ぎとして運用してショットすることになります。

話を戻します。
青採用で1リフが遠のいた弱点を補強するために採用したのがこの人たち。

アヤネ、好きだ・・・
エイミ、好きだ・・・
トキ、好きだ・・・

僕の分析によると先攻では2ターン目から5枚ドロー集中を2ターン捻ることで3ターン目の終わりには4~5ストック残しながら1リフできます。

枝やユズでのストブなどの補助がない場合早出し用の4ストックを稼ぐには通常2ターン必要であり、ヒフミの目標初回着地ターンは4ターン目となるのでちょうどいい具合ですね。

初期山の配置が弱すぎドケチ光秀だった場合2リフになる場合も当然ありますが、最低限リフ後ヒフミはクリアできるはずです。

後攻も同様ですが、相手のパンチ数によって1リフの難易度はどうしても上がります。後攻はこちらも2パンスタートでストックに余裕が作れるように動きましょう。

移動トキとスーパーコンソールエイミの2種はアタッカーでありながらトップチェックテキストによる集中とのシナジーもある点が優秀です。

どちらもヒフミ着地後は全く出番がありませんが、エイミは特に序盤に引きすぎたcxの処理役でもあるので見た目以上にゲームに貢献してくれます。

マリガン後に引いたcxを握ってしまう性質上、クロックドローで一気にcxを引くと処理に困る場合があります。仮にエイミをデッキから外すことがあったとしても、この枠は収録中やドキテマなどのcxを捨てることのできるカードにしておくことをお勧めします。

加えて集中アヤネは中央にアンコール付与テキストがあり、ここが肝です。

・先1で移動を引けなかった場合の適当アタッカーをアンコールしてパンチ数確保(経験デッキで高レベルカードを引きすぎている場合のリカバリ)
・1帯で止めすぎた場合にシロコをアンコールして戦線維持
・枝が手を通過しなかったゲームでユウカをアンコールして門をトリガーするまで待つ
・妹子・木漏れ日・レムラム(融合??)アンコールでの手の質担保
・あまり出番はないが、黒松明アンコールからの多面起動
・最低限中央のヒフミ維持

これだけの役割があるので、3ルック集中や控え集中に枠を譲ることはできませんでした。
決してRR集中が高くてケチったわけではありません。
いいですか、僕はヒマリ集中を4枚所持しています。

打点がブチ抜けて6分の4みたいな山でターンが返ってきた場合はさすがに控え集中が欲しくなりますが、基本的にはユウカが強いので手の質は問題なかったです。

そして受け用に採用した拳はこちら。

奇跡の世代

左から、ソウル+6拳、除外拳、大正ロマン拳、大正ロマン拳、メタ拳。
奇跡の5投。

配分は正直所説ありですが、とりあえずソウル+6拳とメタ拳は採用した方がいいです。これしかないので。

除外拳は僕がぼざろを高く評価しているので入れました。
山田、今何かしたか…?
たまにアレキサンダーとか2/1かのんとかにも刺さるかもしれないので覚えておきましょう。

大正ロマン拳はレベル2帯がブチ抜けないために採用。
たまたまモカ系の詰めが多いので気休めにもなります。
あと全てやり切った後にユウカで拾うと気分が良いです。

メタ拳はあまり拳としてはカウントしてません。
8電源ホロライブのアイリスが強すぎるのでこいつをストックに封印するためだけに存在しています。
みさえ拳だとクロック0でパンチされたとき大変気まずいのでコハル推奨です。

ちなみに当然この人がめっちゃきついです。

白石ブチギレで草

僕が観測した範囲では、怒涛のヒールユウカ7連打でギリギリ3-6で耐えて勝ってたゲームがありました。青柳強すぎだろ。

おわりに

以上、耐久軸ヒフミの解説でした。

いかがだったでしょうか? デッキ自体の解説よりもデッキ構築時の思考アウトプットのほうが長かったような気がしないでもないですが、少しでも参考になる部分があったなら嬉しく思います。

最後に、ヒフミを考えるきっかけになったポストを紹介します。

サンキューハヤト。
このリストと僕のリストの差分を比較してみても面白いかと思います。

無料部分はここまでです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

この先は採用カードをそれぞれ詳細に解説しつつ、マリガンや回し方、今後調整したいポイントについても混ぜ込んでいきたいと思います。

より深く知りたい方、時短したい方におすすめです。

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それではまた!

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