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3dsmax10-2その他補足

サンプリング数とデノイズ パーティクル [3dsmax]パーティクルフロー 入門 その1 https://cg-squid.com/2019/12/22/3dsmaxパーティクルフロー 入門 その1/ 第1回:Particle Flow 基礎 流体エフェクト スペース ワープ オブジェクト Arnold for 3ds Max User Guide コンストレイント

    • 3dsmax10-1 biped motion

      bipedの非表示 bipedのレンダリング不可設定 フィギュアモードをOff(確認) bipedユーティリティスクリプト bipedで走るモーションをつける 参考リンク 走りモーション OVERHIT ANIMATIONS USING 3DS MAX BIPED CAT(CharacterAnimationToolkit) [参考ビデオ]男、女、ウォーキング、ランニングコレクション

      • 3dsmax ⑧ ball animation

        タイムライン カーブエディタ ■プレビューアニメーション作成 ■アニメーションのレンダリング ■親子設定 基点の変更 ボーン変形 スキニング IKの設定

        • 3dsmax⑦LightとCamera

          ■Arnold Light ■ライトType ■フィジカルカメラ ビューポートをカメラに切り替える 露出制御

        3dsmax10-2その他補足

          3dsmax ⑨-2 Character setup(Biped)

          ■skinでmeshとbipedを関連付けます

          3dsmax ⑨-2 Character setup(Biped)

          3dsmax⑨-1 Characterモデリング

          ■下絵準備 ■ポリゴン編集とシンメトリ ■サブディビジョン(ターボスムーズ) ■[リボンUI] スイフトループでカット ポリゴン編集

          3dsmax⑨-1 Characterモデリング

          3dsmax⑦-2 ポリゴン編集

          ■ボックス作成  ■シンメトリモディファイア ■ポリゴン編集モディファイア ■キャディUIでの押し出しオプション ■ポリゴン編集でよく使うコマンド

          3dsmax⑦-2 ポリゴン編集

          3dsmax⑤UVWアンラップ

          ■モデルを展開し、UVに合わせテクスチャを書く場合 ■テクスチャ画像が先にあり画像に合わせてUV展開をする場合 ■キャラのUV展開し、3Dペイント(ビューポートキャンバス)

          3dsmax⑤UVWアンラップ

          UE5 Variant Management

          Variant Management - Part 1 1.Add New - Level Variant Sets viewportにD&D Level Variantを開く(ダブルクリック) +Variant Set 右クリックしリネーム (Variant Set Wheels) 右の+でVariant追加 アウトライナーからActorをD&D User Interface-Widget Blueprint Widget Blueprint Design

          UE5 Variant Management

          UEFN 環境照明リグで夜景

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          Firebase を使用して Unity プロジェクトでスコアボードを実装する方法

          Firebase Realtime Database のセットアップ: Firebase コンソールで Realtime Database を設定します。 Unity プロジェクトに Firebase パッケージをインポートします1. ユーザーデータを保存するためのデータベースを作成します。 ユーザーデータの保存: ユーザーがゲーム内で何らかのアクションを実行した場合(例:敵を倒すなど)、そのスコアを Firebase データベースに保存します。 ユーザーごとに一

          Firebase を使用して Unity プロジェクトでスコアボードを実装する方法

          UE5 コリジョンに触れるとUIを表示(非表示)

          UE5 情報UIの表示・非表示 コリジョンから離れたときにWidgetを非表示にするには、以下の手順に従ってBlueprintを作成できます。以下は、基本的な手順の概要です。 コリジョンとWidgetの作成: Unreal Engine内で、当たり判定となるコリジョンを作成します。これは通常、Box CollisionやSphere Collisionコンポーネントなどを含むアクターになります。 表示するWidgetも作成しておきます。これは通常、User Widge

          UE5 コリジョンに触れるとUIを表示(非表示)

          3dsmaxのデータ変換(Datasmith→UE5→UEFN)

          標準マテリアル+Pngテクスチャで制作されていれば、FBXで書き出せば特に問題ありません。 フィジカルマテリアル+Tgaテクスチャ等FBXでは上手く変換出来ない場合にDatasmithで書き出してUEFNへデータを変換する手順の覚書です。 [3dsmax] ①Datasmith書き出し ※日本語のマテリアル、テクスチャ、オブジェクトがある場合リネームしてから書き出し [UE51] ①Datasmith import でインポート ②コンテンツブラウザでインポートしたフ

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          UEFN 勝者エフェクト・スコアの表示

          UEFN 島の設定(IslandSettings) ゲーム終了時に勝者エフェクトを出したい場合の設定項目です 初歩的すぎてググっても情報に行き当たらず結構悩んでしまったので

          UEFN 勝者エフェクト・スコアの表示

          [unity] 30s待機しカメラを揺らす

          カメラを揺らすためのシンプルなスクリプトを以下に示します。このスクリプトをカメラにアタッチしておくことで、指定した時間間隔でカメラが揺れるようになります。 using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraShake : MonoBehaviour{ public float shakeDuration = 5f; public float shakeAmount = 0.5f; p

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          Unity バーチャルパッドを実装

          Unityでバーチャルパッド(Virtual Pad)を実装するには、以下のステップを順に進めることが一般的です。 UIの作成:まず、バーチャルパッドのUIを作成します。UI要素として、ジョイスティック(方向入力)とボタン(アクション入力)を含めることが一般的です。UnityのCanvasを使用してUI要素を配置します。 パッドの操作を検出:バーチャルパッドのジョイスティック部分の操作を検出するために、Inputクラスを使用します。特にInput.GetAxis()メソッ

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