Happy Elementsの採用担当者が回答!よくある質問&現場の選考視点をご紹介!
こんにちは!
Happy Elements株式会社 採用事務局です。
今回は、当社業務に興味を持っていただいた方のために、ちょっとだけこの場をお借りして、採用にまつわるお話しをさせていただければと思っております。
採用に関するよくある質問
このトピックでは、日々採用事務局に寄せられるお問い合わせのうち、よくあるものを【共通質問】【学生アルバイト採用】【中途採用】のカテゴリに分けて、いくつかピックアップしてお伝えできればと思います。
それでは早速見ていきましょう!
【共通質問】
【学生アルバイト採用】【中途採用】どちらにも共通して、「どんな方が活躍していますか?」というご質問をよくいただきます。
デザイナー職群全体を通し各採用担当の視点から、次のような方が特に活躍されているな〜!と考えています。
①自己学習を欠かさない人
ユーザーさんに喜んでもらうための研究・勉強を欠かさない方が社内にたくさんいます。その中でも、毎日たくさんの情報(ユーザーさんの動向や、トレンド、ツール、スキルのこと等)をインプットしている人、そしてそれをすぐに成果物としてアウトプットしている人は飛び抜けて活躍している印象です。いわば、クリエイティブ力の「筋トレ」がハンパない人です。
②他の職種の業務に興味を持てる人
任された範囲の業務をきっちり行うことはとても大事。ですが、その中でも、自分が担当する制作工程の前後にある工程を考慮したり、関係する他の職種の方と自ら積極的に相談したり確認を行ったりしながら業務を進められる人は社内でも一目置かれる存在です。
逆に自分の担当範囲にしか興味がなかったり、「作業の細かな部分まで指示をもらいたい」といった方は、弊社で働く上で少し戸惑ってしまうかもしれません。
③何か突出した分野を持っている人
なんでもよいのですが「ついついやってしまう」程、とても好きなことがある、もしくは、ある事柄についての知見が異常に深い、といった人がご活躍されている印象です。
カカリアスタジオのビジョンでもある「熱狂的に愛されるコンテンツをつくる」。万人が好むようなものではないかもしれないけれど、これがとことん好きなんだ!というものがあれば、それを活かせるチャンスがあるかもしれません
さて、それでは改めて【学生アルバイト採用】【中途採用】の
それぞれでよくいただく質問を見ていきましょう!
【学生アルバイト採用】
非常に多いお問い合わせなのですが、申し訳ございません。一般的ないわゆる「新卒採用」と呼ばれるものは行っておりません
これは学生と会社の双方にミスマッチが起こることを防ぐためです。
例えば、ゲーム会社と聞いて、こんなイメージが浮かんだりしないでしょうか?
ポジティブなこともネガティブなことも、なんとなくイメージが浮かんできますよね。ですが、ゲーム会社ってほんとに十社十色なんです。
だからこそ、イメージのみで入社すると「思ってたのと違う!」ということが起こりやすいと考えています。
当社ではいわゆる「新卒採用」の代わりとして、「新卒登用制度」を設けています。
これは、学生の間にアルバイトで勤務いただいた方に、卒業後社員になっていただく制度のことで、アルバイト期間中に社員としての内定を得ることができます(条件・審査あり)。
実際に働いてみれば、ご本人も会社も「問題なく仕事ができるね」「この会社で楽しく働けそう」とお互いに確認できますから、この制度によって入社してからのミスマッチを防ぎたいと考えています。
学生の方で当社で働くことを考えておられる方は、ぜひ早めのご応募をお待ちしております。
一般的な就職活動としてご卒業後の就業をご希望の方は、アルバイトではなく「中途採用」の枠となります。
オフィスへの通勤が応募必須条件になります。
わたしたちも京都のオフィスに出社して働いており、フルリモート勤務は行っていません。
大変申し訳ございません。インターンシップは行っておりません。
ただし、限定的な会社説明会のようなイベントや、一部教育機関と連携して授業を行う場合があります。
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【中途採用】
オフィスへの出社勤務が原則となっております。
ただし、毎週金曜日にリモートワークを選択できる制度「クリエイターズフライデー」や、月に一度使える「体調不良リモートワーク」、お子さんの事情に合わせて使える「子どもリモートワークDAY」など、様々なリモートワーク制度があります。
ゲーム制作はチームワークが重要と考えており、良いものをスピード感をもって作るため、すぐに相談ができることを大事にしています。また、口頭説明のみでは伝わりにくいニュアンスを対面で伝える必要があるため、原則出社勤務となっています。
もちろんできます!ただし、職種や募集ポジションによっては例外がありますのでご注意ください。
例えば……
※その時々の募集状況にもよりますので、募集要項を必ずご確認ください。
それでは次は、各チームの採用担当に聞いた、
ここだけでしか聞けない選考のポイントをご紹介します!
現場の採用担当者が明かす!選考のポイント
さてここからは、現場の選考担当者に聞いたぶっちゃけ話のコーナーです!
デザイナー職群の4職種について、それぞれの選考担当者がどのような視点で選考を行っているか、その内容を公開!
また、ポートフォリオに含めると良いこと/悪いこともぶっちゃけておりますので、ぜひ応募時にご参考ください。
ここではスペースの都合上すべての意見を掲載できないため、選考担当者の話をポイントを絞って掲載しています。何卒ご了承ください🙇
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イラストレーター担当者より
【共通】の視点
絵を描く上で適切なコミュニケーションが取れるか
画力があるのは前提なのですが、
仕事をする上ではコミュニケーションが本当に大事です。
ここでいうコミュニケーションはトーク力などではなく、
「自分の絵に対して説明ができる」
「指示をちゃんと聞ける」
「フィードバックを素直に反映できる」
「意図を汲んだ提案ができる」
「ちゃんと報連相ができる」
などの仕事をする上でのコミュニケーションを指します。
会社のビジョンと本人のやりたいことが近いか
やりたいことがあって、チャレンジすることに意欲的な方が弊社では活躍しやすいと思います。
そのやりたいことが弊社のビジョンや、チームが目指す方向性と近いかどうかを特に見ています。スキルももちろんですが、Happy Elementsに入りたい!という熱意がある方を評価します。
【学生アルバイト採用】の場合の視点
基礎的な画力はどの程度あるか
中途採用の方と同じレベルとはいかないものの、人体構造やパースなどがどのくらい正しく表現できているか、また、入社してからどれぐらい成長できそうかを見ています。
楽しく描けているか?
イラストと向き合い続ける仕事だからこそ、ポジティブに描き続けられるかどうかが業務を行う上ではとても大切です。
作品から「めちゃくちゃ勉強熱心なんだなあ」というのが伝わってくる方を評価します。
絵を完成させられているか/こだわり
詳細に描き込めているか、塗りが中途半端になっていないかなど、全体的な完成度を重視しています。
仕事をする上で、未完成なイラストが世に出ることはありえません。最後までイラストを作りきれるか、いわば「やり遂げる力」のようなものを見ています。
【中途採用】の場合の視点
基礎的な画力はあるか
人体構造が正しく描けている、パースに狂いがない、といったことは基本的なスキルです。当社では基礎を大事にしています。
絵にキャッチーさはあるか
一瞬で目を引くような魅力的なものを作れているか、トレンド感があるか、といった点も重要なポイントです。
絵柄合わせができるか
どのタイトルでも絵柄合わせは必須なため、重要視しているスキルです。
【ポートフォリオ(作品提出)】について
1)点数は「これで勝負!」というものを最低10点(枚)あればOK
点数が多すぎるもの、データサイズが重いものなどはかえって印象を悪くすることがあります。
解像度が低すぎてもだめですが、印刷向きの高解像度なものというよりは、PC上で見ることを考慮した適切なサイズで提出をお願いします。
2)ポートフォリオの形式は問いません
作品集のようにPDFでまとめていただいても構いませんし、
書き出したイラストをフォルダにまとめていただいても、Pixivや個人サイトなどWebにまとめていただいても問題ありません。
3)絵柄合わせした作品を入れると◎
もし「このタイトルの絵を描きたい」という希望があるなら、それに近い絵柄のものを載せていただくことをお薦めします。
当社のイラストに「絵柄合わせ」した作品をいれていただけると、選考時にスキルを評価しやすくなります。
一方で、二次創作もウェルカム。
「こういう絵が好きなんだろうな」がわかると良いです。
あなたの「好き」を教えてください。
4)イラストと一緒に制作時間などを記載する
イラストを提出する際には以下の情報を記載ください。
制作時期と時間(例:2023年12月、制作時間:20時間)
制作ツール
どこにこだわって制作したか(ひとことコメントでもOK)
5)デッサン(素描)作品はなくてもOK!
イラスト作品での判断が基本になりますので、デッサンは必須にはなっていません。「どうしても見て欲しい!」といった場合でなければ掲載する必要はありません。
アニメーションデザイナー担当者より
【共通】の視点
集団でものづくりをしたことがある方
弊社では、仕事としてアニメーションを作ってはいますが、アニメーションの作品を作ってるわけではありません。他の職種の方々と一緒にゲームを作っているという感覚を持ってアウトプットができるかどうかを重視してみています。
また、弊社の場合は「言われたものを作るだけ」という仕事がほとんどありません。ちゃんと開発の輪に入り、周りを見て動いて、自分から提案できる力が求められます。
アニメーションを作ったことがあるのは大前提
当然ですがアニメーションを作ったことがあることは応募の大前提となります。
手書きアニメーションやパーツアニメーションなどジャンルは問いませんが、キャラクターを動かしたアニメーションの制作経験の有無を見ています。
業務としての経験は問いませんが、アニメーションの知識はやはり必要で「熱意はあるけど全く作ったことない、触ったことない」は厳しく見させてただ来ます。
ツールが最低限使える
SpineやSpriteStudioなど、何かしらのアニメーションツールが使えることは応募するための条件となります。
絵心がある
現在はパーツアニメーションが主な業務ですが、採用時には絵心があるか(絵がかけるか)も基準としてみています。
これは絵の心得がある方のほうが、人体の重心を把握したモーションが作れたり、質の高いルックを作れるためです。また、アニメーション中に使用するパーツやエフェクトを作画することもあるので、一定以上のイラストスキルを見ています。
【学生アルバイト採用】の場合の視点
基本的なキャラクターモーションが作れるか
「待機」「歩行」といった基本的なモーションが作成できるか、ツールをどれぐらい使いこなせているかを見ています。
楽しんで作っているか?
制作物から感じられる「熱量」や「好き」の気持ちが魅力的なモーションを制作していく上で重要だと思っています。
ぜひあなたのこだわりを見せてください!
【中途採用】の場合の視点
不自然な動きになっていないか
ふわふわした無重力のような表現になっていないか、腕が可動域を超えていないかなど、整合性のあるキャラクターモーションになっているかを総合的に見ています。
魅力的な動きになっているか
グッとくる動きや、目を惹く演出・エフェクトかどうか、こだわりの部分を見ています。
3D系のアニメーション作品しかない場合の注意点
弊社のアニメーションデザイナーは2Dモーション業務が中心となっています。3Dのアニメーションの仕事はございません。「3Dの実績を活かして2Dモーションをやりたい」という場合はポートフォリオの内容によって、こちらから追加課題をお願いする場合があります。
【ポートフォリオ(作品提出)】について
1)点数はキャラクターモーションを3点以上お願いします。
同じものではなくバリエーションがある方が望ましいです。
エフェクトもあるとポイントが高いです。
動物やモンスターのモーションも大歓迎!
2)大きな動きがあるモーションを
上記3点のうち、できれば大きな動きのある作品を1点含めることがお勧めです。
例えば「ジャンプして、手足を大きく動かして攻撃する」などのように、画面いっぱいを使うような動きの作品が望ましいです。
「待機(アイドリング)」や「走る」などのモーションは基礎スキルとなるため、中途採用の場合評価にならない場合があります。ご注意ください。
3)作品と一緒に制作時間などを記載する
作品を提出する際には以下の情報を記載ください。
制作時期と時間(例:2023年12月、制作時間:20時間)
制作ツール
どこにこだわって制作したか(ひとことコメントでもOK)
自身の担当範囲
合作の場合は担当した箇所の記載をお願いします。
オリジナルキャラクターを用いた場合、イラストは借りたものなのか、ご自身で描いたものなのかを記載してください。
誰かのフィードバックを受けたものかどうか、1人で制作したものなのかを記載してください。
4)社外秘で作品を出せない場合は自主制作を
特に中途採用の方で、契約などで制作実績をポートフォリオに記載できない場合は、その旨を記載した上で、自主制作など何かしらスキルが分かる作品の提出をお願いします。
その上で、必要に応じてこちらから課題をご用意させていただく場合があります。
5)Live2Dの作品全般は評価の対象となりませんので、ご注意ください
Live2Dのアニメーション作品はスキルの差が生まれづらく、評価の対象になりづらいため、可能であれば別のものを入れていただければと思います。(現在は業務でも使用することはありません)
グラフィックデザイナー担当者より
【共通】の視点
デザインを通してコミュニケーションができる
他の職種とも重複しますが、やはりコミュニケーション力は大事です。特にグラフィックデザイナーは社内でも別職種の方と一緒に何かを進めることが多いので、積極的にコミュニケーションを取る姿勢が求められます。
この場合のコミュニケーションとは喋るのが好きなどではなく
「自分から質問ができる」
「デザインの提案ができる、説明ができる」
「相手の提案に対して意見が言える」
「相手の仕事を理解しようとする」
など、仕事におけるやり取りの姿勢をさします。
何にでも興味を持って取り組める
弊社のグラフィックデザイナーは担当する領域が広く、「これだけをやっていれば良い」という仕事がほとんどありません。
特に運用中のタイトルの場合、突発的な対応や、通常のゲーム開発よりもスピード感が必要な物が多いため、イレギュラーな事態に対して柔軟性を持って取り組む姿勢も必要となります。
新しいことに対しての恐怖心がない
上記と重複する部分もありますが、業務範囲が広く、進化も早い業種のため、トレンドのキャッチアップや、新しいツールの習熟などに対してポジティブに取り組める方を求めています。
【学生アルバイト採用】の視点
基礎的なデザインスキルはどの程度あるか
作品などを通し、配色やレイアウト、フォントや素材の扱い、などデザインの最低限の基礎知識を見ています。
UI志望の場合は、デザインの設計意図などを適切に記載できているか、どういう考えで制作したかというプロセスも重視してみています。
自分がやりたい部分をちゃんとポートフォリオに入れる
学生のうちは作品が少ないと思いますので、UIを中心にやりたいのか、ロゴやWebなどグラフィック面を中心にやりたいのかなど、ご自身が特にメインでやりたい業務をPRできるポートフォリオを作りをしてください。
なるべく自主制作の作品を
学校で制作した作品だけでなく、自主制作の作品があるかを重視して見ています。制作物の幅もここで確認できるため、ぜひいろいろなジャンルのものを載せてください。
【中途採用】の場合の視点
幅広いグラフィックスキル/知識があるか
基本的なデザインスキルはもちろん、スマートフォンゲーム開発における幅広いグラフィックスキル/知識を見ています。
具体的には、優先度をつけた設計に基づくUIが作れているか、幅広いジャンル(世界観)の引き出しがあるか、魅力と視認性を両立したデザインができるかなどです。
当社はUI、ロゴ、バナーなどひとりのデザイナーが担当する領域が広いため、対応できる業務の幅も重視して見ています。
最低限のイラストスキルはあるか
様々なグラフィックを制作する上で、用意されたものを組み合わせるだけではなく、自身でどれぐらい手を動かして絵を作れるかも重視しています。
UIの制作実績があるか(UI/UX志望の場合)
業務において、UIデザインの実績があるかどうかが特に重視されます。
具体的には「他職種と連携し、1つの機能を主担当として作りきれるかどうか」が目安となります。
【ポートフォリオ(作品提出)】について
1)ポートフォリオの構成も評価になります
グラフィックデザイナーにとって、作品を通して何を伝えたいのか、何がやりたいのかを明確にし、適切な表現に落とし込むことは基本かつ重要な要素です。
そのため、見る側のことを意図して設計し、意図した表現ができているポートフォリオかどうかも重視しています。
例えば、UI志望とあるのにUI作品が少ない、作品よりも作品集のデザインのほうが目立っている…などは必然的に評価が厳しくなります。
何を自分の強みとしてポートフォリオとして作るかを意識してください。
2)UI、ロゴ、バナーなど、異なる作品を少なくとも3点以上は載せることをおすすめします
先述した通り、当社のグラフィックデザイナーは業務の範囲が広いため、UI志望の場合でも、可能であればロゴやバナーなど異なる作品を複数載せていただくと評価の幅が広がります。
3)作品と一緒に記載しておくとよいもの
制作の意図、コンセプトは何か
制作時期と制作時間
グループ制作や協業の場合は、どこを担当したか
4)ゲーム業界以外から応募の方は、自主制作をおすすめします。
ゲーム業界以外から転職されてきた方も多数在籍しています。
その場合、ポートフォリオにゲーム関連の作品を自主制作でも大丈夫ですので何かしら入れてください。
例えば、ー般的な企業のWebサイト制作の実績のみだとその時点で評価が厳しくなります。(Webデザイナー志望だとしても同様です)自主制作で構いませんので、ゲームのUIやロゴデザイン、またはゲーム関連のWebサイト制作などの制作実績を入れていただくことを強くおすすめします。
5)Unity経験者はぜひアピールを!
ポートフォリオでも応募書類でも構いませんので、ぜひアピールしてください。
3DCGデザイナー担当者より
3DCGデザイナーは現在中途採用のみを実施しています。
また、現在3DCGデザイナーのチームでは大きく分けて3つの業務領域があります。ここでは「3Dモデリング」の選考について記載します。
3DCGデザイナーの他の業務領域については以下の記事を御覧ください。
【中途採用】の場合の視点
技術力・表現力
3DCGデザイナーの主な業務はモデリングとなります。
適切にモデルを作れるかはもちろん、魅力的な見せ方ができているかといった点や、ツールの習熟度についても見ています。また、参考資料を元にオリジナリティを出したり、細かい装飾を作れるかなどの表現力も重視しています。
デッサン力を見ています
直前の項目とも関連しますが、モデリングを行う上で、空間認識能力や観察力、構成力が必要になるため、デッサン力も重視しています。
【ポートフォリオ(作品提出)】について
1)ハイポリゴンでなくローポリゴンの作品を。
当社が開発しているのはハイエンド向け作品ではなく、スマートフォン向けゲームです。そのため、実務に近いローポリゴンで制作した作品を含めていただいた方がより正確に選考をさせていただくことができます。
特に、キャラクターよりも背景や小物などのオブジェクト作品を入れていただくことをオススメします。
2)デッサン力が分かるものがあるとGood
前述のように空間認識能力は非常に重要となるため、デッサン作品は重要視しています。
デッサン作品(素描)が掲載されていなくても問題ありません。あくまでもデッサンの力が分かる作品を入れていただければと思います。
3)イラストスキルも重視しています
3Dモデリングをする際にテクスチャを自分で描くこともあるため、イラストスキルも同様にポイントが高いです。
4)色々なタイプの背景やオブジェクト作品が多い方が好ましい
キャラクターモデリングは社内で業務上制作することはないため、参考程度の評価となります。 MV制作の中で、曲によってさまざまなモチーフを制作することがあるため、色々なモチーフの背景やオブジェクト作品が多い方が適性を検討できますし、アイドルが登場しそうなステージ作品を含んでいただけると完璧です!
以上、選考担当者の視点を一挙にご紹介しました!
いかがだったでしょうか?
もちろん、これは現時点における当社採用の視点ですので、ゲーム業界全般に通用するものではありませんし、その時々によって変わることもあります。ご了承ください。
ということで、ここまでお読みいただきありがとうございました!
採用担当として、有益な情報をお届けできたなら幸いです。
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