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サブプロジェクト開発インタビューvol.1 「でろでろデッド」 編

この記事は「Happy Elements カカリアスタジオ デザイナーアドベントカレンダー2023」の16日目の記事です。

今回のアドベントカレンダーでは、Happy Elementsが近年取り組んでいる「サブプロジェクト制度」を使い、SuperLiteアプリの開発にチャレンジしてくれたメンバーにインタビューを行いました。

サブプロジェクト制度:
普段所属するプロジェクト以外に新規開発の取り組みとして、小規模な別プロジェクトに参加する制度

第1弾はカジュアルリズムゲーム「でろでろデッド」のデザイナー職群メンバーにインタビュー!
こちらのゲームは弊社Webサイトからプレイできます。
ぜひ一度遊んでみてください♪



本日のインタビューメンバー

ー 今回のインタビューではサブプロジェクト制度を利用し、SuperLiteアプリ開発にチャレンジされた デザイナー職群のメンバーにお話を伺います。

どういうゲームなのか、お二人がどういう形でこのプロジェクトに参加され、何を感じたのかを訊いていければと思います。
それではまずは自己紹介からお願いできますか?

T.A.:
T.A.です。所属は「メルクストーリア(以下メルスト)」チームで、社歴は8年ぐらいです。今はイラストレーターをしています。

T.A.さんの担当したイラスト業務事例

【略歴紹介】
T.A./イラストレーター。『メルクストーリア』でキャラクターイラストを中心に活躍中。

T.Y.:
同じく「メルスト」チーム所属でアニメーションデザイナーをやらせてもらっています、T.Y.です。社歴は7年ぐらいです。

T.Y.さんの担当したキャラクターアニメーションの業務事例


【略歴紹介】
T.Y./アニメーションデザイナー。同じく『メルクストーリア』でキャラクターのアニメーションを中心に活躍中。

「短期間でコンパクトなアプリをつくる」


ー 今回制作された「でろでろデッド」がどんなゲームなのか、お二人から紹介をお願いします。

T.A.:
カジュアルなリズムゲームを…、「リズム天国」的なサクッとできて楽しいゲームを作りたいなと思って制作しました。世界観はおまけみたいな感じなんですけど、「女の子が屋敷に探検で入っていったら襲われた」という内容になってます。

T.Y.:
リズムゲームがベースになってるんですけど、一本調子じゃなくタイミングをずらしてくる敵もいて、初めは慣れるまでちょっと難しいかもだけど何回もやりたくなる、リズムよく倒せたら気持ちよくなれる。癖になるゲームになっています。

リズムに合わせて画面をタップする、簡単ながらクセになるゲーム性

ー T.A.さんはイラストレーターであり企画発案者でもありますよね。
実は今回のインタビュー企画の中では珍しいケースなんですが、こういうゲームが作りたいなと思ったきっかけはなんでしたか?

T.A.:
以前からサブプロジェクト制度のためにもう少し大きな企画を考えていたんですが、今年から新しく よりコンパクトにモノづくりができるSuperLiteの制度ができたのがきっかけです。
自分自身、リーダーとして立ち上げからゲームを作った経験がなかったので、新規プロジェクトをサポートする部署の方とも相談して、まずはスモールスタートからやってみようという話になりました。

元々1から作品を作りたいという想いがあって、イラストでもいわゆる二次創作的なものは苦手で、オリジナル作品を作るのが好きだったんです。
自分はゲームが大好きなので、ゲームというカテゴリーで作品を創りたいなということで手を上げました。

ー チームを立ち上げてゲームを作る経験を積んでいこうということですね。その場合、まずはチームメンバーを集めるところからだったと思いますが、どういう風に声をかけていきましたか?

T.A.:
実はメンバーは最初から大体決めていました。
同じ「メルスト」チームで実力を知っている人たちの中からです。
中でもT.Y.さんは自分が書いたイラストを同じチームでいつも動かしてもらっていたので、感覚が近いというか、普段の仕事ぶりが「言う事なし!」と思っていたので誘ってみました。
エンジニアさんだけ初めて仕事をさせていただく方だったんですが、別の親しいエンジニアさんにも話を聞き「良さそうだな」と思って今回声をかけさせてもらいました。

T.Y.:
最初にお話を聞いたときは「自分で大丈夫ですか?」って感じでした。元々こういう新しいことをやる機会はどこかであるかもと思いつつ、元から自信が無くて今できることを精一杯という感じでやっていたので、まさかそんなに評価されてたとは今知りました(笑)。

「藁をも掴む気持ちで先輩に相談しました」


ー プロジェクトを進めていく上で苦労したことはありましたか?

T.A.:
企画やゲーム性に関しては最初に決めた形からほとんど変わっていないですね。工数的な制約もあったので、モンスターは4体は入れることを最低限の決め事にして、当初構想から不要なものを削っていく形にしました。
概ねスムーズだったんですが、新しいことをしようとして普段の業務では使用していない2DアニメーションソフトのSpineを試したら…、それがやばかったです(笑)。

T.Y.:
いちばんヒヤッとさせた部分かなと思います。
今までメルストのアニメーションはSpriteStudioオンリーで使ってたので、「せっかくの機会だしSpineを使って技術習得兼ねてやってみよう、普段できないことへの挑戦だ!」と思って選びました。
最初は「上手く扱えるかな」と不安だったんですけど、実はアニメーションの制作自体は思ったより大丈夫だったんです。

……ただ、いざそれを実機に入れてゲーム画面で見たときに、パーツが消えちゃうとか、変な挙動しちゃって……初めてのソフトで今までにないバグが起こったので自分でも焦りました。「まさかそんなことが起こるとは」と。
そこからは別チームでSpineを使ってるアニメーションデザイナーのかたにもいろいろアドバイスをいただいて、全て解消するのは難しかったんですが、一個一個解決してほとんど気にならない形に持っていくことはできたかと思います。

ー T.A.さんはリーダーとしてその状況を見ていてどうでしたか?

T.A.:
「ヤバいっすね」と(笑)。
ヤバいけど、他のラインは止められないなというのがあって、とりあえず進めつつ、別のプロジェクトの人にも解決法を聞いてみるという対策になりましたね。

ー あまり面識の無い別プロジェクトの人にコンタクトをとるのは、心理的なハードルもあったと思います。当時の心境はいかがでしたか?

T.Y.:
最初は自分の中に堅苦しい考えがあって「自分でなんとか解決できるのがいいかな」と思っていました。
ただ、さすがに原因がわからないとどうしようもないな、と途方に暮れてもいたんです。別プロジェクトの方に声をかけるのもやっぱり勇気がいるし、ハードルが高いなと思っていたので。

そこで、まずは身近な「メルスト」チームの先輩に相談したところ、「それだったら別チームの誰々さんが知ってるかも」と繋いでもらえました。
申し訳ないなという気持ちもありつつ、なかなか個人的には話したことがなかった別プロジェクトの方から「直接データ見たりも出来ますので」と伝えていただいた上で、丁寧に見ていただけて本当にありがたかったです。

ー 思いがけない縁も使ってトラブルに対処したんですね。

T.Y.:
藁をも掴む気持ちでした(笑)
誰に相談すべきなのかとかの悩みだったりチーム外の方に対してお聞きするハードルも多少あったので、今回繋いでいただいた先輩には頭が上がらないなと痛感します。でも今回の一件を経て、次回そういうことが起こったときは積極的に相談して解決していきたいなと思いました。

ー それでは、具体的に今回担当した部分についてお聞かせください。
サブプロジェクト制度でSuperLiteアプリを作る場合はメンバーが「4人」と限られた人数なので、自身の専門外の業務もすることになると思うんですが、そのあたりはどうでしたか?

T.A.:
自分の担当は…ほぼ全部ですね(笑)
エンジニアリング部分以外はだいたい担当しました。キャラクターイラスト、世界観チェック、UIも自分が作って新規プロジェクトをサポートする部署の経験者の方に見てもらったり、あわせて演出も考えたりしました。

ー 多才ですね。その中でもここは見てほしいというポイントはありますか?

T.A.:
オリジナル作品を作るということで、みんなが理解しやすいものでありながら、新しい形にすることにはこだわりましたね。よくあるリズムゲームだと前から来る敵をタップで倒すという形が多いですが、横から、それも両方から襲ってくるという、今までにないレイアウトにすることで、ゲーム体験に変化をつけています。

T.Y.:
自分が担当したモーション部分では、主人公に攻撃した後のモンスターはシステム上サッと画面外に退場させる必要があって、ただスッと消すだけではなく世界観的にも合うようにオバケっぽく消えるような表現にしてる部分とかは細かい部分ですがこだわってます。
勿論モンスターや主人公それぞれのモーションが可愛くカッコよく見えるように意識しました。 ただ、タップしたらすぐに攻撃することやリズム感が大事なので、全てのモーションにあまり長い時間(フレーム数)を割けれずあくまで一つ一つのアクションをできるだけコンパクトにおさめることが「メルスト」のアニメーション制作と特に違っていて、作りながら色々タイミングを考えた部分かなと思います。

T.A.:
モーションに関してはけっこう要望を出してしまって、エンジニアさんと一緒になって試行錯誤しましたね。

ー T.A.さんはアートディレクターも兼任ということで、気をつけたことはありますか?

T.A.:
今回全体の雰囲気を怖可愛いにしたかったのですが、怖すぎるとユーザーに不快感を与えてしまうので「ちょっと怖すぎるのでここをもう少し可愛くお願いします」など、怖いのギリギリのラインになるように微調整をしていただいたりしました。
また自分のイラストはかなり特徴的なので、ゲーム画面を作るときに同じ画面をふたりで分担して作ったらチグハグな印象になると考え、別のイラストレーターさんには「ゲーム画面を作ってください」、「かわりに自分はタイトル画面を作ります」という形で分担していました。

「相手に伝わるように話す」


ー 今回プロジェクトを通して成長したなと感じたのはどういうところですか?

T.Y.:
先程もお話したように、いつも使ってるソフトとは違うものにチャレンジしたんですが、「案外やろうと思えばなんとかなるのかな」というのと「使えるようになって良かったな」と思いました。
普段の業務と少し違う部分に挑戦しながらも、今回の世界観などに合わせた工夫ができたという点や、T.A.さんが考えた演出なども入れたりして、普段作るものとはまた違った刺激を得られたなと思いました。

他にも、普段「メルスト」でしているような、『ある程度の基準が確立されたもの』を作ることとは違って、何度かプレイしてみて「こういう部分が気になるな」と気づいて改良したりという、1から開発に参加するという経験ができたことも大きいかなと感じております。 自分で「こういうの入れたらいいかも」と考えたり、チーム全員で「こうした方がいい」って話し合いながら新しいゲーム作りが出来たことが本当によかったです。

T.A.:
イラストレーターとしては、いつもより作品を仕上げるのが早くなったということはあるんですけど、そのこと自体は自分としてそれ程大きな成長とは感じていません。

それよりも…、上手く伝えられないんですけど、人間として全体的に成長できたのかなと思っています。特にリーダーとしての進め方、指示の仕方で多くのことを学びました。
自分はパッと思い付きで話すことがこれまでは多いと思っていたんですが、「ここはこういうメリットがあっていいんですけど、このゲームには合わないですね」などの言い方だったり、細かいところで気づきがありました。

「メルスト」チームではチェックしてもらう立場で仕事をしているので、これまで他のメンバーに何かを伝えるということがそれほどありませんでしたが、このプロジェクトを通じて初めてチェックする側としていろいろな経験ができてよかったです。

ー 言語化して伝える部分はリーダーとしてとっても難しい部分ですよね。

T.A.:
特に何かを指摘するときが難しかったですね。相手が納得できる指摘をしたいなとは思っていて。「これは違う」と自分が感じても、相手に説明できないとうまく共有できないじゃないですか。「ランタンの動き、1フレームズレてるから直してほしい」というお願いでも、「ランタンが主人公の動きとズレていて、気持ち悪く見えるから直してほしい」と言う方が直しやすいし納得できますよね。
ちゃんと説明しつつ喋るというか、気を使って喋れるようになったと思います。

タイミングが命のゲームだからこそ、細かい部分まで気を配る

「自分でも頑張ったらいけるかもしれない」


ー 実際、プロジェクトを振り返ってみて、やってみてどうでした?
次に活かしたいことや挑戦したいことはありますか?

T.Y.:
新しくいつもと違った環境で作品を作りあげる経験ができてよかったです。別のチームに飛び込んで作るというのはハードルが高いと思うんですが、その点は少人数・短期間で作るSuperLiteという枠組みに救われたなと思います。プレッシャーもすごくあり、緊張していたんですが、最終的に形になってよかったです。反省点というか…0から色々なことに挑戦する以上ある程度は様々なことが起こるのは仕方ないことかなとは思うんですが…今回起こってしまったことなどは今後の糧にしていきたいと思いました(笑)

SuperLiteのコンセプト「なんでもいいから作ってみよう」というハードルの低さにもすごく救われた部分があったと思います。最初は大丈夫かなと不安でしたが、「自分でも頑張ったらいけるかもしれない」とも思えたんですね。いざ飛び込んでみたら意外と自分の表現の引き出しが増やせて、すごくありがたい場だなと思ってます。

具体的になにか浮かんでるわけではないですけど、T.A.さんの動き見てて、「自分もこういうの作りたいって思ったらやってみようかな」と思えるきっかけの場になりました。

T.A.:
同じような感じになるんですけど、1から作り上げる経験は初めてだったので、今後新たなプロジェクトに参加するとなったときにも今回のようにしっかり完成させたいなと思いました。今回「面白いゲームが作れなかったらゲーム企画を考えるのやめよう」って覚悟で作ってたんですが、社内では好評で良かったなって思います(笑)。

また、自分はスケジュールとかタスクを組むのも好きなんですよね。
今回はエンジニアの方に任せちゃった部分もあったので、次回は挑戦したいなと考えてます。本職はイラストレーターではありますが、自分ではイラストを書かずに管理とディレクションに専念するという形もしたいなという気持ちもありますね。
社内で興味があるって人も、やってみないと自分の実力がわかんない部分もあると思うので、一歩踏み出して頑張ってもらうのがいいんじゃないかなと。自分がどれだけ足りないかとかもやってみるとわかってくるので。

ー 今日はお二人とも、ありがとうございました!

「でろでろデッド」はHappy Elements SuperLiteアプリページから遊んでいただけます。ぜひプレイして、SNSなどで「#でろでろデッド」を付けて感想をお聞かせください♪


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