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求められてない場所で頑張っても無駄じゃーん

    • サービスのレベルが上がると差別も増える

      店のサービスの質が上がるほど、差別感情も増すと思う。 日本の質の高いサービスは、責任感で成り立っている。 「休めない」 「お客様には敬語」 「愛想良く」 「お客様は神様」 「ピアス禁止」 そしてその責任感の副産物として、排他感情が生まれる。 「休む奴は無責任だ」 「忖度できない奴はダメ」 「なんで客を怒らせるようなマネするんだ」 「なんでコイツ、ピアスつけてんの?」 客にとっては天国だが、シワ寄せで従業員が地獄を見る。ちょっと鈍臭いだけで、すぐにできない奴扱いされる。  

      • この記事が評価されないならnoteに価値を見出だせない

        noteを見ていると「なんでこの記事が伸びないんだ?」と思う記事がゴロゴロある。 逆に「なんでこんな記事がめちゃくちゃスキされてんの?」という記事もある。 ただの日記だったり、5秒で読める(誇張なし)記事だったり。 答えは簡単。フォローフォロワー関係の社交辞令がまかり通っているから。 スキが多いから期待して見たら、肩透かしされたり、スキが少ないからなんとなく読んだら感動したり…。スキが形骸化しててアテにならない。 最近、記事を書くのも読むのもバカバカしくなっている。

        • 労力と評価

          労力と評価って比例しない。 1時間くらいで書いたnote記事は、身内からのスキすら付かないのに、Xに2秒でテキトーに書いた事はいいねがめっちゃ付いた。 労力と評価って比例しない。 はマジ。 SNSだけじゃない。 人生もそう。 結果が出ない人は努力不足だとする意見。 そうとは限らないよね。 生まれつき容姿がいいなら、歩いたり、笑ったりしてるだけで承認される。 ブスの努力より美人のデフォルト。 知的障害や学習障害があると、どれだけ頑張ってもできない事が多い。 僕たちは

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        記事

          露骨な拝金主義のゲーム業界

          前に三國無双8の問題点を書いた。 前回記事これの次作がEmpires 使いまわし感ゲームの内容が、前作の内容とあまり変わらないことがある。 「追加データを配布するだけで良くね?」と思うような要素でも、新しいゲームの体でソフトを発売する。  実際追加データ配布の方が、ゲームハードの機能に対応しているので合理的なんだろうが、会社の利益を追求するとなると、フルプライス重複購入みたいな形で購入してくれた方が、開発費も浮いて得。 三國無双シリーズはコーエーテクモゲームスだが、CAP

          露骨な拝金主義のゲーム業界

          人格が嫌いになると正論も受け付けなくなる

          その人の人格が嫌いになると、思想まで嫌いになる。たとえ普段なら正論だと思うことでも、自分からして嫌いだと思う人が言うと正論だと思えなくなる。 人格を好きになれば、言ってることも好きになる。極端なことでも。 「過去に虐められていた」と、人格的に嫌いな人が言っているとして『絶対コイツに原因あっただろ』と思う。 人格的に好きな人が「過去に虐めていた」と言っていたら『何か事情があったのだろう』と都合よく解釈する。 こういうの、絶対良くないのだけど、無意識にやってしまっているのだろう

          人格が嫌いになると正論も受け付けなくなる

          1000円のイヤホンより、100円のイヤホンの方が長持ちしている

          1000円のイヤホンより、100円のイヤホンの方が長持ちしている

          地域ギャップのマナー

          「米粒は1つ残らず食べろ」 米粒を残すと目が潰れる____  日本全土、かつ老人は皆そういうマナーを叩き込まれていると思っていた。戦争から近い世代だし。 しかし僕が飲食店で働いていた時、老人のお客様に、ひと口分だけ残す人が割といた。 後から知ったのだが、これはこれでマナーらしい。 中国などでは特にそうらしいのだが、日本人でもよくやる人は多いと感じた。世代は関係ないとも思う。なんなら老人の方が多くやる気さえする。うちの祖母と忍たま乱太郎に出てくる食堂のおばちゃんは、残す

          地域ギャップのマナー

          目標がないなら

          負の目標を作る 通常、目標というのは「こうなりたい」という欲求で出てくるもの。だけどそれがない場合、どう生きれば良いのか。僕はそういう時「こうはなりたくねえな」という思想で生きることにしている。 ネガティブリスト方式の目標と言えばいいだろうか。 僕は約束を破る人間が嫌いだ。なので自分だけは、約束を破るような人間にはなりたくない。不倫するとか、職場を飛ぶとか。 陰口を言う人間も嫌いなので、負の目標に入れておこう。人の振り見て我が振り直せ。要は反面教師だな。 独自の価値観で

          目標がないなら

          嫌なことも慣れ

          メンタルが弱い人は、耐性が付いてないだけで、鍛えられる。 SNSで最初に暴言を吐かれた時はショックだった。 でも何度も吐かれると慣れる。毎日でなくても慣れたんだから、毎日吐かれたらその分早く慣れると思う。 慣れは悪く言えば麻痺だけど。 嫌なことがあるなら、あえて飛び込もう。 節足動物が嫌いだった。 しかしひとり暮らしをするにあたって、駆除できるのが自分しかいないので、悪戦苦闘しているうちに大分慣れた。負けも同じ。勝負事において最初は負けることに抵抗があったし、実際に負けると

          嫌なことも慣れ

          傷つく基準

          人が傷つく基準ってなんだろう。 ブタの屠殺動画を観たことがある。 グロテスクだったけど、そこまでショックじゃなかった。 元からブタそんなに好きじゃなかったから。 自分が屠殺しろって言われても多分できる。ブタなら。 でも猫が屠殺されていたら発狂していたかもしれない。 やるのはもちろん見るのも耐えられない。傷つく。 飼い猫だったら余計に傷つく。 僕の主観の話だけど、殺される対象によって傷つき度が変わってる。 でも同じ動物という括りであることは主観じゃなく事実。 そして屠殺され

          傷つく基準

          精神的な引きこもりが多くて絶望する

          精神的な引きこもりが多くて絶望する

          誰も否定されないがゆえに、誰も正しくない

          誰も否定されないがゆえに、誰も正しくない

          真・三國無双8が面白くない理由

          《三國無双シリーズ》というのは、コーエーテクモゲームスが制作しているアクションゲーム。 最初の三國無双は格闘ゲームだったが《真・三國無双》からはザコ敵を狩りまくる爽快アクションゲームの方向に舵を切った。  7までは1つのマップで敵を倒しまくり、陣地を奪い、最後はザコ敵より強い大将を倒すという流れだ。実際の三国志の歴史進行と擦り合わせながら、これの連続でストーリーが進んでいく。 黄巾の乱→汜水関の戦い→赤壁の戦い…といった具合。 1戦ごとにムービーや戦闘準備を挟み、大将を倒し

          真・三國無双8が面白くない理由

          自分が書いた記事史上1位と2位のスキ差がヤバい(笑)

          自分が書いた記事史上1位と2位のスキ差がヤバい(笑)

          note始末書

          タイトルの理由は、僕がnoteでしくじったからだ。 しくじったと言っても、自分の主観なのだが。 というのも最近ブロックされることが多いので、分析と改善をしようと思った。 嫌われるタイミングコメント時 フォロー時  スキをしただけならば、多分嫌われない。多分。 ひと言多い コメントに関してはひと言多いんだ。これは自覚がある。そしてわざとである。どうしても角を立てようとしてしまう。  鼻毛が出ている人に対して、貴方は指摘するだろうか。僕は指摘してしまう。申し訳ないんだけ

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