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ストリートファイター6 ハメコの攻略メモ04 コンボ補正について


コンボ補正概要

 本作のコンボによるダメージ補正は技の種類によって管理されており、初段から100%→100%→80%→70%→60%→50%→40%→30%→20%→10%と10種類目(≠10ヒット)で最低値に到達、以降はずっと10%のダメージとなる。一回の操作で複数回攻撃が発生するものは一つの技として判定されるものがほとんどで、追加入力によって発生する技は別技扱いとなり補正が進行する(ルークのODライジングアッパー→スラムダンクジェイミーの流酔拳など)。ただし、技によっては初段に決めた際にその後大きく補正がかかるものコンボ途中に決めても複数段階補正を進行させるものなど、例外も数多く存在する。下記にそれらをまとめていこう。

弱攻撃補正

 弱攻撃を初段に決めたあとは、続く攻撃に90%のダメージ補正がかかる(3発目は通常通り80%)。この補正は弱攻撃の連打キャンセル、そして弱攻撃カウンターヒット→中攻撃といった繋ぎに影響を及ぼす。

ドライブインパクト、しゃがみ中K、対空無敵技をはじめとする“初段限定補正”

 パニッシュカウンターによる特殊のけぞりや画面端での壁貼り付け、果てはバーンアウト時にスタンに持ち込めるドライブインパクト、コンボ始動技として非常に強力である“キャンセル可能なしゃがみ中K”は、初段に決めると続く攻撃に80%のダメージ補正がかかり、3発目は70%と2段階分の補正がかかる。こうした“初段限定補正”を持つ技は、コンボの途中に決めた際は通常通りの補正となる──つまり、ジャンプ攻撃→しゃがみ中K→必殺技と決めた場合は100%→100%→80%となるわけだ。
 リュウの昇龍拳E本田のスーパー頭突きなど、対空無敵を持つ上にスーパーキャンセル可能な技は初段ヒット時のみ次の技が70%と大きな補正がかかる。後述するスーパーキャンセル補正を含めると続くSA3のダメージが60%まで下がるため、実は直接SA3対空を決めた方が若干ながらダメージが高くなるようになっている。
 なお、キャンセルできないしゃがみ中Kについてはキャラクターによって異なっており、ヒット時に4フレーム有利となるガイル、持続当てでコンボを狙えるダルシムの中スライディングキャンセル可能なものと同様の80%補正、同じく5フレーム有利となるキンバリーは特殊な85%補正(3段目は75%となる)がかかる。カウンター以上でないとコンボに持ち込めないマノンマリーザJP、そしてヒット時にキンバリーと同じく5フレーム有利となるE本田のしゃがみ中Kには特殊補正がかからない。武神流よりも相撲だ。

投げ技に多い“自技への補正加算”

 技によっては、コンボに組み込んだ場合にその技自体に補正が加算されるものがある。これはリリーの通常 or ODメキシカンタイフーンザンギエフのスクリューパイルドライバーなど、投げ技に多く見られる。また、投げ系SAについても同様で、マノンのパ・ド・ドゥには5%リリーのレイジングタイフーンとザンギエフのボリショイストームバスターには10%マリーザのメテオリティスには15%ザンギエフのエリアルロシアンスラムには20%の補正が加算される。
 そういえば、SAゲージを貯めようとしてドライブインパクトのパニッシュカウンターから通常投げを決めた際、「なんか異様に減らないな?」と感じたことはないだろうか。実は通常投げもこのルールに則っており、コンボに組み込むと通常投げ自体に20%の補正が加算される。SAゲージを貯めようとしたばかりにリーサルのミスを招く場合があるため、注意が必要である。

“初段限定補正“以外にも補正を複数段階進行させる技はある

 マリーザの強 or ODディマカイルス2段目ジュリの強化 or OD暗剣殺など、コンボの繋ぎとして優秀な技の中には、初段でなかったとしても続く攻撃の補正を複数段階進行させるものがある。とくにマリーザのディマカイルスは追加入力技であるため、例えば【立ち中P→中P】→ODディマカイルス初段~2段目→中クアドリガと決めた場合、100%→100%→80%→70%→50%と大きく補正がかかっていく。
 また、ジェイミーのOD無影脚キャミィのODキャノンストライクを始めとする“コンボ始動技として当てやすく、コンボの中継にもなる”ような技には、先述の二つの要素──初段限定補正に加え、二段目以降に決めた際には技自体に補正が加算されるものがある。例えばジェイミーでジャンプ中P→OD無影脚→強張弓腿と決めた場合、二段目以降に決めたOD無影脚以降の技に10%補正が加算されるため、100%→90%→70%と補正が進行していく。
 “強い技を補正で縛る”というのはアークシステムワークス制作の格闘ゲームがよく使ってきた手法だが、このストリートファイター6はそのエッセンスを上手く取り入れているように思える。

各キャラクター毎の特殊補正まとめ

 下記に各キャラクター毎の特殊補正を持つ技をまとめたので、参考にしてほしい。抜けがあったら報告してもらえると喜びます(2023/0701: キンバリーの立ち中Kを追加)

ドライブラッシュ、パリィラッシュによる“ラッシュ補正“

 コンボの途中でドライブラッシュやパリィラッシュからの攻撃を組み込むと、現在のコンボ補正に“乗算”で85%の補正がかかり、以降この補正が乗り続ける。しゃがみ中Kキャンセルラッシュ~の火力が低めなのは、二段目の時点でしゃがみ中Kの初段限定補正80%とラッシュ補正85%がかかり、68%のダメージとなっているためである。
 注意点として、パリィラッシュ~攻撃からコンボを始動した場合、このラッシュ補正はかからない。あくまでも相手がのけぞっている最中にドライブラッシュ、もしくはパリィラッシュを使用した場合に適用される。例として、ジュリの強化歳破衝→パリィラッシュ~立ち中Pを狙った際、強化歳破衝が届く前にパリィラッシュを発動していれば、立ち中Pは強化歳破衝が持つ補正二段階進行の影響しか受けず、80%のダメージとなる。しかし、強化歳破衝がヒットしたあとにパリィラッシュ~立ち中Pとすると、立ち中Pに80%×85%の補正がかかり、結果として68%のダメージとなってしまう。
 なお、この“ラッシュ補正”は一度のコンボ中に一度しかかからない。パリィラッシュを何度も使ってお手玉したとしても、ラッシュの初回に85%の補正が乗算されるだけで済む。

ラッシュ補正の85%はバーンアウト中の相手に対するケズリダメージにもかかってしまう。ドライブラッシュを使った連続ガード連携を狙うときには注意しておきたいところだ。

ドライブインパクトガード時の壁張り付きにかかる“インパクトガード補正”

 画面端付近でドライブインパクトをガードさせた際には壁に貼り付けて追撃できるが、ここからのコンボには“インパクトガード補正”とでも言うべき乗算80%補正がかかる(コンボを続けると80%→80%→64%→56%……とかかっていき、最低値は8%)。なお、画面端付近でのドライブインパクトのヒット時は、あくまでも先述の“初段限定補正”80%が乗るだけで、その後は70%→60%→50%……と補正が進行する。「画面端のドライブインパクト、ヒットとガードでやけにダメージが違うな」というのは感覚的に正しい
 ただし、バーンアウト中の相手を画面端に追い詰めたのち、ドライブインパクトをガードさせてスタンに持ち込んだ場合は、共通となる“初段限定補正80%”がかかるだけで、先述の“インパクトガード補正”はかからない

取ったらゲージは使いたくない“ジャストパリィ補正”

 ジャストパリィに成功したあと、相手の硬直中に攻撃を決めた場合、乗算で50%補正がかかる(=つまり、50%→50%→40%→35%……となる)。もし多段技の初段にジャストパリィを成功してしまうと、その後の反撃のダメージが大きく下がってしまう。相手の起き上がりリバサSAを読めた際にはパリィを狙い、ドライブゲージを回復しつつ反撃するのがセオリーとなっているが、万が一にもジャストパリィを取らないよう先行入力かつ押しっぱなしでパリィを入力しておきたいところだ。
 なお、ストリートファイター6において、コンボ補正は(ケズリを含む)ダメージにしかかかっていない。そのため、ジャストパリィによって大きな補正を受けた状態でも、SAゲージの増加量や(各種SAやドライブインパクトによる)相手のドライブゲージ奪取量は変わらない。ジャストパリィ成功後は画面位置を有利にしたり、ドライブゲージなどのリソース面で有利に立てるようなコンボ選択をするのが望ましいと言えよう。

“スーパーアーツの最低保証”と“スーパーキャンセル補正”

 スーパーアーツにはレベル毎にダメージの最低保証値が定められており、Lv1は30%、Lv2は40%、Lv3とCAは50%までしか補正がかからない。この最低保証はほかの全てに優先されるため、ジャストパリィ成功後だとしてもCAを使えばほとんどのキャラで2250ダメージを与えられる。体力10000組のCA使用可能体力=体力ゲージ黄色=2500として覚えると、リーサルとなるラインがわかりやすくなるのでオススメだ。
 なお、SALv3とCAは一部の必殺技をキャンセルして出すことができるが、このときスーパーキャンセル補正として次の技(つまりSA3 or CA)に10%の補正が加算される。これにより、必殺技を組み込まずにSALv3を決めたり、スーパーキャンセルを使わずにSALv3に繋いだ方が火力が高くなることもある。ただし、OD必殺技キャンセルLv2SAの場合、このスーパーキャンセル補正がかからないため、リソースに応じた最大火力のコンボレシピは大きく変わってくる可能性がある。

スーパーキャンセルを使わずにSALv3につなげるルートとして有名なのが、ディージェイの画面端付近におけるドライブインパクトパニカン→ダッシュ~立ち強P→強マシンガンアッパー→“あつよる”だろう。スーパーキャンセルを使っていないため、あつよるの補正は60%で済む。

それでも強い、モダンモードの“必殺技ボタン補正”

 モダンモードで必殺技ボタンを使って繰り出した技にはその都度80%補正がかかる。この補正はほかの補正と重複しておらず、コンボ補正最低値10%×ラッシュ補正85%×ジャストパリィ補正50%×必殺技ボタン補正80%が全て乗った場合、ダメージは3%となる。ただしスーパーアーツに関しては、必殺技ボタンを使って繰り出したとしても先述の最低保証を下回ることがない(Lv1は30%、Lv2は40%、Lv3とCAは50%)。コンボを伸ばそうとすれば、Lv3SAやCAはほとんどの場合50%の最低保証値に到達するので、必殺技ボタンによる入力でミスを減らした方が賢明と言える。
 なお、アシストボタンを使ったコンボに特別な補正はかかっていない。アシストコンボのレシピで問題ない場合、無理してコマンドを入力する必要はないのだ。

ジェイミーとキンバリーの“キャラ特有補正”

 ジェイミーには酔いレベルがあり、Lv0は90%、Lv1は95%、Lv2は100%、Lv3は105%、そして最大のLv4は110%とダメージに乗算補正がかかる仕組みである。簡単に言えば、“2杯飲んでようやくほかのキャラクターと同じ火力になる”わけだ。逆に1杯も飲んでいない場合、しゃがみ中Kラッシュ~とすると、次の技には初段限定補正80%×ラッシュ補正85%×酔いレベル補正90%=61%の補正がかかってしまう。……その分、4杯飲んだ際の火力はかなりのものではあるのだが。
 もう一人、試合中に補正が変化するキャラクターがいる──Lv3SA及びCA発動によって火力が111%に向上するキンバリーだ。ここで注意すべきは、通常時のキンバリーにはダメージ補正こそかかっていないが、実は全ての技のダメージがほかのキャラクターの90%ほどとなっている(例えば通常投げはほかのキャラが1200であるのに対してキンバリーは1082)、ということ。
つまり、キンバリーも“Lv3SAやCAを発動してようやくほかのキャラクターと同じ火力になる”のである。

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