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カタクリ反省ノート

自分のために反省ノートを書きます。
多分自分しか状況とかわからないと思うので読む意味はないかもしれません。
思いつく限り書くので文脈とかも酷いと思います。

ただもし読んでくださった方がいたらあれやこれやTwitterでリプかDMで教えてもらえると嬉しいです🙇‍♂️
ついでにスキもいただけたら喜びます(強欲)

そもそもこの記事を書く理由について。
上手な方がよく対戦後に反省点をあげて話してるのを見かけます。
ただ自分は話したところで文字にしないと頭に入っていかないんです(泣)
なんなら文字にしても何度も読まないといけません。
また、文字にすることでより整理できるとも考えているため記憶だけでなく、整理し、より良いプレイに繋げられたらという狙いもあります。

カードゲームも初心者ですしどう上手になっていけばいいかもわかりません。
試行錯誤していきます。
試合後はこういうこと考えたらいいよ、とかこういう項目増やしてみるといいよ、みたいなアドバイスがあったらお願いします。
本文中に有利不利を偉そうに語る場面が見られますが個人的な感覚で一般的な感覚と乖離している可能性があります。そこでの批判はご勘弁ください。

・1月フラッグシップ

黄カタクリ使用
4-1  6位 ペローナ獲得
①vs青黒サカズキ❌先
②vs黄カタクリ⭕️後
③vs黄カタクリ⭕️後
④vs黄カタクリ⭕️先
⑤vs黄カタクリ⭕️後

◯全体の反省

・環境読み
サカズキ、モリア環境であるが福岡は黄色の人気も根強いためカタクリも次点で多いと考えた。
また、エネルも流行していたためカタクリと同数程度にはいそう。
ワノ国型のヤマトが流行り始めているためキャラ人気も伴いヤマトも多いと予想。

→結果
サカズキ、モリアが多く次いでカタクリという予想は当たっていたように感じた。
自分も周りの卓ではエネルを見かけることがなくエネルは少なかった。
同じくヤマトも近くで見かけなかった。
対戦することはなかったものの三兄弟のリーダー(主にルフィとサボ)を数人見かけた。


・デッキ選択
カタクリを選択

上記の環境読みからモリアとサカズキが多いと考えていた。
候補としては環境の2トップもしくは握っていたカタクリ、黒黄ルフィの4つが挙がった。

サカズキについて
毎ターン捨てるカードの選択があり、また除去をしない場合の選択が難しく感じており前弾から触るのを断念していた。(無理やり相手の盤面全部を除去しにいってしまう病)
そのためサカズキはデッキ候補から外れる。

モリアについて
CSエリア大会に持ち込むなどある程度触れたことのあるデッキだったため候補に挙がった。
ただサカズキへの苦手意識が拭えない中のサカズキ環境であるという点、モリアミラーでは練度が出てしまいミラーを勝ち抜くイメージができなかった点(そのための練習時間もなかった点)よりモリアもデッキ候補から外れる。

カタクリについて
過去に握ったことがあるとは言え、ここ最近は握っていなかったため浦島太郎状態であった。
しかしデッキパワーが高いため候補に挙がった。
カタクリを使用時、サカズキ対面有利感はないものの苦手感も特になくサカズキとは五分程度にやれる印象があった。(一般的な有利不利ではなく個人的な感覚)
モリア対面は不利と言われているものの、スタバトなどでは勝てており不利感を実感できずにいた。
不利としてもトリガーが上振れれば処理漏れが起こり、それにより試合をのばし10マムに繋げる展開が可能だと考えていた。
補足:以前のスリラーバーク型だと展開が早くそもそも10マム不要論すらあったが、最近の海軍型はリソースゲーム?(使い方あってる?)を仕掛けることもあってか展開が1テンポ遅れる印象があり10マムが有効に使えると感じた。
サカズキのように2面除去が簡単にはできない点、ヒナやクザンがあってももう一枚カードを噛ませないと7マムを取れない点からもモリアの除去漏れも多少期待できるように感じた。
そんなこんなで体感4:6くらいの不利感だったためアリ寄り。
カタクリ対面は練習する相手もいないが、上述しているようにサカズキモリアの次に多いと考えていたためミラーは一度は起こるだろうと思っていた。
ただ考えた結果、上手な人はサカズキやモリアを握っているはずでカタクリを握っている人は自分と同等か多少格上くらいだと思われるため大きな心配はいらないように感じた。(ド偏見。上手な人もたくさんいるのは承知の上で母数的な話です)
エネル対面は非常に嫌いで、負けることが本当に許せないためカタクリではほぼ負けておらずここもカタクリを押す強いきっかけであった。

黒黄ルフィについて
パワーも高く、サーチもイベント含め8枚デッキに入れられることから意外とペアを揃える難易度も低く再現性も高く感じた。
しかしサカズキ対面の不利感は拭えなかった。
トラッシュに行く分にはいいが、デッキ下に送られる場合複数枚その変身先をもっていないと場に出せなくなる。
ただリーダーだけでアタックしていけるほど甘くはない。
逆に序盤から速攻で攻めまくって決めるというプランにしか勝ち筋を見出せず保留。
モリア対面は有利に感じた。
相当運が悪い限りは安定して勝てそうだと考えていた。
カタクリ対面も有利寄りに感じた。
マム以外は5,000ラインが並ぶためモリア同様こちらのリーダーのパワーを順調に上げることができればイケる。
エネル対面は不利に感じた。
大型キャラがモリアしかおらず、何体も並べられるデッキではないため打点の数、パワーの高さが足りずエネルも防御を破れないと考えた。

黒黄ルフィはかなりアリ寄りだったが、環境トップのサカズキに不利であり、母数が多いと読んでいたエネルにも不利であったため候補から泣く泣く外すことに。

→デッキ選択における反省
カタクリを選んだこと自体は良かったと思うが、そもそも選択の仕方が消去法だったことが良くなかったように感じる。
サカズキ、モリアなど環境デッキをある程度まで使えるように日頃からしている状態で大会に向けて何を集中して練習するか、という形にしていくべき。


・大会まで
カタクリにデッキを決めいざ大会へ向けて練習。
上述したようにミラーの練習ができていなかったのがよくなかった。
じゃんけんに負けるのが基本なのでよかったもののどっちを選択すればいいかすら考えていなかった。
母数が多いと読んでいる以上最悪でも理想ムーブやサブプランを用意するなどそれくらいの準備はするべきであった。

また、自分の構築では8カタクリを抜いており要塞型ヤマトにかなりの不利感があった。
ここはワノ国型が流行っている点から捨てる決断をした。

・対戦


①vs青黒サカズキ❌先(じゃんけん負け)
最終盤面、こちらのキャラは0、ライフは3
あちらは4ボルサ、モリア、キャラA(忘れた)の3体ライフ0
キャラAのアタックによりこちらのライフが2になる。
ここで相手リーダーの8,000パンチ
手札のカウンター値は10,000あるため十分守れる。
残りはモリアと4ボルサ。
残りのドンが6ドンであることから紅蓮を考えなければ10,000-10,000もしくは9,000-11,000。
ここで守ったらおそらくライフ2残しで4ボルサ立てたままターンを返されると予想した。
アマルが発動できなく、盤面0であるため次のターン決めにいくことはできない。
そのためここを敢えて受けてライフを1以下にするとアマルを使える範囲となる。
また、残りのドンからサボやレベッカ、4ボルサも考えられることから相手に決めにこれるように誘いを作るしかないように感じた(手のカウンターがないと思わせるしか勝ち筋がないと思った)
また、自分の構築ではサンジ、アマル、ベッジ、お前が消えろが入っておりそれがライフに埋まっている可能性も考えた。
以上からライフを受ける決断。
カウンター値は引けずライフ1に。
1ドンをモリアにつけ10,000アタック。
こちらの手でも10,000しかないので守れず通る。
ラス盾が上記のトリガーもしくはカウンターであることを願う。
しかし撃沈。カウンターレス。
最後は犬噛+3ドンの11,000の4ボルサでアタックが通り負け。

→プレイングの反省
最後の攻防は盾2枚からカウンター2,000かトリガーが出ればよかったため分の良い賭けに思えた。
ライフ2残しでターンを返していたらそちらの方が勝ち筋が見えなかったため納得できた。
ただ、そもそも相手のライフを0まで削ったことによりリジェクトアマルでの勝ち筋をなくしてしまったことに問題があったのではないかと思う。
相手のライフが1であればリジェクトアマルの選択肢も出ていたので10マムを出すタイミングや敢えてライフに行かずキャラにアタックするなどすることでライフ調整するのも考えるべきだったのではないか。
また、先攻だったこともありリーダー効果をあまり使えていなかった。
理想ムーブに拘るのではなく、リーダー効果をできるだけ使い最後のターンを守りきる動きを事前に作っておくことも考えながらプレイする必要がある。

→構築の反省
ライフを自分で減らせるカードがリジェクトしかなく、リジェクトも条件付きのためアマルの対策をされやすく感じた。
雷霆を採用していないが雷霆を採用する、もしくはクラッカーを採用しているためそこをスムージーにするなどライフ回収の手段を用意しておくのも手だった(スムージーがいるならそこも相手は考えられるなどは承知の上であくまで可能性の羅列)

②黄カタクリ後⭕️(じゃんけん勝ち)
トリガーはあまり出なかったもののマムが綺麗に出せて勝ち。

③黄カタクリ後⭕️(じゃんけん勝ち)
相手が7マムがなく4,5ターン目に出てこなかったのが大きく勝ち。
この試合もトリガーはあまり出なかったため、トリガーよりもマムの出し合いや相手のライフを見て操作することが重要なのでは?と仮説が立つ。
また、7マムが引けるなら先に出して連打できる先攻が強いがその保証はないため後攻が良いのでは?と今更考え始める。

④黄カタクリ先⭕️(じゃんけん負け)
相手がじゃんけんに勝って後攻をとったことから後攻が良いのでは?という先ほどの試合で感じたことの後押しを受ける。
この対戦で当たった人はとても感じがよくて楽しかった。
1枚目をリーダーで見た際お前が消えろだったため1番下に送った。
このことにより実質ライフが1枚多いと考えてプレイすることができた。
最後は相手が決めにきたところでお前が消えろが発動し攻撃通らず勝ち。

→プレイングの反省
相手も自分のライフを操作できるということを忘れていた。(アホすぎる)
お前が消えろを早々に下に送ってニコニコしていたが、相手にライフを見られたタイミングがあった。
結局そのライフは上のままにされたがもし下に送られていたらお前が消えろがズレていてトリガー効果を発動できず負けていたかもしれない。
対戦後話を聞くと、下に送ったのでベッジの可能性を考慮したと。ベッジだった場合ラス盾でなくても働くのでラストから2番目にいる方が計算できずに困るため下に送らなかったとのこと。
全く考えていなかった。奥が深い。
次から相手のライフを操作するときもっと考えよう。

⑤黄カタクリ後⭕️(じゃんけん勝ち)
3戦を経て後攻有利説がぐでたまの中で生まれていたため後攻を選択。
ここの勝敗でペローナが決まるためちょっとしたピリピリムード。
脇汗が止まらない。
この試合でもリーダー効果でお前が消えろが見えたため下に送った。
試合はロングゲームになり10マムの出し合いに。
今回は自分のライフはほどほどに相手のライフを見て何をマムで燃やして何を手札にいかせるかを考えながら対戦した。
もちろん相手の受け方で理想と変わる場面はあったが基本的に嫌なカードを燃やしたり、トリガーキャラを下に送ったりしてプリンやゲダツなどを手札に与えることができた。
また手札に余裕があった(トリガーキャラがあまりでなかった)ため相手の7マムを10マムでとりにいくなどした。
ライフはマム登場時とリーダーで詰めてキャラはキャラを取りに行くようなプレイをやった。
結果こちらのライフがまだ3ある段階で勝ち。

→プレイングの反省
ぶっつけ本番で面の取り合いをやってみるのはどうだったのか?と反省。
ただ相手の手札が薄めだった点、こちらが10マムを始めとした大型を複数引けており、カウンター値も潤沢にあった点、ラス盾をお前が消えろにできていた点から面処理に手を出してみたが根拠としては十分でアリだったのではないか。
ラス盾を決定した時点で相手のライフを見ることにした判断については諸説。
自分のライフを見てベッジやアマルだった場合でもお前が消えろはラス盾でしか力を発揮しないため下に送れない。
トリガーキャラなら見なくてもどうせ出るしと思って相手のライフ操作に励んだ。
が、トリガーキャラの場合安いアタックを守るか、敢えて受けてキャラを出すか、キャラを出すためにどの手札を切るか、などを事前に考えられるため自分のライフを見ることも大事に感じた。

→構築の反省
8カタクリがミラーでは強く使えるように感じた。
他対面で要塞ヤマトくらいでしか使えなかったため今回は外していたが、相手の7マムをラス盾に埋めるプレイはかなり強く採用を検討したい。
自分のライフを見る手段としてリーダー効果ではなく、6ニューゲートや2コスイベントの火炎竜王も採用候補として挙げる。
試してみる価値あり。

1月フラシの反省は以上。

・深夜杯

①vs黄カタクリ⭕️後(じゃんけん負け)
②vs青黒サカズキ⭕️後(じゃんけん負け)
③vs緑黄ヤマト❌後(じゃんけん負け)
④vs黄カタクリ❌後(じゃんけん負け)
⑤vs緑クロ⭕️後(じゃんけん勝ち)

◯全体の反省

・環境読み
熊本の大会は好きなキャラを使う人がいたり、マイナーリーダーを使うのが好きな人がいたりするため環境読みの必要性は大して意味のないように感じた。
こちらが強いデッキを持ち込むことが正解だと思った。

→結果
フラシなどよりサカズキが少ないように感じた。
分布画像を運営の方より拝借。
ペローナが3いたことはモリアを使う際にちょっと引っかかる部分ではあるので今後少し気にする。

群雄割拠

・デッキ選択
フラッグシップから時間もなかったためそのままカタクリを選択。

→デッキ選択における反省
特になし。

・対戦
①vs黄カタクリ⭕️後(じゃんけん負け)
いろいろな大会で結果を残されている上手な方との対戦。
じゃんけんで勝ち先攻を選ばれたため、ミラーは先攻なのか?と先日のフラッグシップでの自分の仮説との差を感じ始める。
お互いプリンがなく1ターン目をスルー。
4ターン目もお互い7マムがなく泥試合になってきた。
相手から6ニューゲートが飛び出してきたことから先日採用候補に挙げたため試合後使用感を聞くことを決意。
6ニューゲートを出された相手視点、それ以降は全部こっちのライフを見られる上に7,000アタッカーかつおナミでKOされない6コスラインであることから非常に嫌だった。
終盤は10マムの出し合いになり自分が持っていたため勝ち。
相手の先攻での7マムなしが大きかったように思う。

→プレイングの反省
6ニューゲートを出された後、自分のライフを見ていたが、相手がちゃんと並び替えたライフをぐちゃぐちゃにしに行く方が相手は嫌だったのではないかと考えた。
先日のフラッグシップでどちらのライフを見るかという議題が自分内で上がっていたが、こういう時こそ相手のライフを選択すべきだったように感じた。
相手のライフを知る、という部分に自分は意識が行っているが、相手のライフの位置を変えることができるという部分が大きいと思うのでもっとそちらにも意識して動くようにすべき。

→構築の反省
ペロスペローを減らしている。
そのため7マムに触れる機会もその分減っている。
ミラーではマムの枚数が重要になってくるのでペロスペローの枚数は要検討。
前回8カタクリ候補に挙げてたがなくてもやれそう…
あったら楽になるカードという感じでないと負けるカードではなさそうなため一旦採用見送りか?


②vs青黒サカズキ⭕️後(じゃんけん負け)
フラッグシップの反省を活かし、相手のライフを1枚残してリジェクトアマルで勝つことができた。
アマルが手札になかったことから、ライフを見た際アマルがあったがラス盾に送らず自分の手札に加えた。

→プレイングの反省
自分の中での理想的な動きができた。リジェクトアマルがない場合も多々あるのでそれに頼らない勝ち方の模索が必要。

→構築の反省
リジェクトアマルを重要視している割にリジェクトを3枚という舐めた枚数にしている。
プリン、ペロスペローのヒット率は手札の事故率を危惧してのことだが、それを唯一の勝ち筋と考えているうちはそれなら4枚にしないと矛盾しているように感じた。


③vs緑黄ヤマト❌後(じゃんけん負け)
相手がじゃんけんで勝ち先攻を選んだことから要塞型ではなく9ゾロが入っているワノ国型ではないかと予想。
マリガン後アマル4枚からのスタート。
投了を考え始める。
マリガン前も2,000カウンターとイベントだったためマリガンしないという選択肢はなかった。

→プレイングの反省
ワノ国型と読んでいたものの相手はオームがでてきて空島型であった。
先後だけで予想しすぎるのはよくない。
道中でアマルを2,3回使ったが手札の枚数があるだけでも相手のアタックを躊躇させ試合を引き延ばせる可能性があるため無駄に使いすぎたのではないかと反省。

→構築の反省
カウンターレスが嵩張る、などの場合カウンターレスが多すぎるからな、と構築を変えられるが今回の手札は仕方ない気がした。
おナミでバニッシュなどを行ったが所詮1枚で場に3,000キャラが立つだけなのでここで3,4コスのキャラを出せていればと思った。
ペロスペローが少ないことからここでも反省点。
後2で出せるキャラを増やす必要性を感じた。
また、おナミ不要論も感じ始めた。
トリガーでまくれると強いが地味に場面を選ぶ。
例えば黒ならサボを出してからアタックを始める。
最後に置くにしてもリーダーのアタックが最後に残っていることが多いため試合を伸ばせるカードとは言えない。
バニッシュは確かに強いが、そもそもそのターンそれしかできてない時点で動きが弱い説がある。
先2でペロスペローがいない時の保険としては悪くない動きだが、カードの強さ故にあまり検討できずに入れてしまっていた。
要検討。



④vs黄カタクリ❌後(じゃんけん負け)
トリガーで出たカタクリをなぜか今出したからアタックできないと思って立たせていたら雷霆で除去られる。
また中盤にカウンターレスが嵩張り、相手のアタックが全部通ってしまった。

→プレイングの反省
キャラからアタック大事!基本!
クラッカーで勝敗が変わったとは言えないがライフ1枚もしくはハンド1枚削れていたため展開は変わっていたように思う。
クラッカーをトリガーで出したことによりこちらは手札2枚分損している。
そのクラッカーが何もせずにやられるのは手札2枚ドブに捨てたようなものなので本当に反省。

→構築の反省
マムを引かれていたので8カタクリが欲しい場面があった。
引き続き検討。


⑤vs緑クロ⭕️後(じゃんけん勝ち)
9ゾロか8キッドか10ドフラ、もしくは全てが少しずつは入っているかなと予想。
東の海の魚人も多いのでケイミーが出てきたら魚人型も考慮にいれる。
リーダー効果のコストが重いため無理にサーチキャラなどパワーが低いキャラの処理に回る必要はないように考えていたが…
9ゾロが考えられるので9ゾロを出されても大丈夫なように序盤にライフをできるだけ守る進行、もしくは9ゾロを出したら決めにいく(ライフにガツガツ削りにいく)という圧をかけた進行のどちらかを手札や序盤のトリガーによってやっていこうと考え臨んだ。

リーダー効果を使われ、リーダークロで盤面をとられる場面があった。
盤面がきつくなったためライフにガツガツいくプランではなく、9ゾロを出されても耐えられる進行にプランを決定。
また、相手のパワーの低いキャラは無視しようと考えていたが(サーチナミ2体)リーダー効果が思ったよりも厄介だった点、ライフにガツガツいくプランではなくなった点から小型キャラにも触れることにした。

9ゾロを出されたターン、こちらはまだライフ4あり耐えられる進行。
リーダー効果は使えない盤面だった(小さいキャラ2体出して使うことは可能だが9ゾロでも3ドン使うためアタックパワーが減る)ことから守れる状況であり、また手札のカウンター値もあり、トリガーで延命することも可能で次のターンの負けの心配がなかったため相手のライフを詰めにいった。
結果そのまま勝ち。

→プレイングの反省
東の海の魚人のトリガー効果などを把握しきれていない部分があり、想定外にやられる場面があった。
リーダーアーロンなどでも採用はあるので知識として持っておくべきだった。
また、トリガーが非常に強いキャラが多い(クロオビ、チュウ等)ためリーダー効果では相手のライフを見て操作し、どのライフをトラッシュに送るかを検討するのもアリだと感じた。
トリガーでサンジを出したタイミングがあった。リーダー効果含めレストにできるカードが緑には多く存在するためサンジをアタッカーにしようと考えた。
しかし次の自分のターン終了時もサンジはアクティブのままであった。
先ほどの試合でキャラからアタックすると改めての学びを得たばかりというのにサンジはアクティブのままであった。
深夜という時間がそうさせたのか、はたまた私は3歩歩いたら忘れる鶏なのか、どちらかであろう。
結果としてサンジがレストにされて除去されることはなかったものの反省を活かせない自分に泣きながら試合終了。
勝ち。

→構築の反省
今の構築で戦いやすかったためナシ。


深夜杯の反省は以上。


ここもっと反省しろ!そこは違うだろ!とかあれば教えてください。

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