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共に築く明日:ゲームエイト人事の成功と困難の裏側#夢中ing

「夢中になる」
その瞬間にはどんなエピソードやストーリーが詰まっているのでしょうか。
ゲームエイトスタッフの「夢中」な時間について迫る#夢中ing。第8弾は管理部HRグループマネージャーの依岡 清志(よりおかきよし)さんが登場です。


人に向き合い続けた1年間

-自己紹介をお願いします。

管理部HRグループマネージャーの依岡です。
2023年の4月に入社したので、気付けばもう1年が過ぎたんですね。あっという間でした。
所属するHRグループには人事企画・採用・労務、と大きく3つの機能が包括されています。私は主に人事企画に軸足を置きながら、採用と労務もそれぞれ管掌しているので、およそ“人”にまつわることのほとんどに関わりながら、日々試行錯誤しています。
入社の経緯は以前のインタビューでもお話ししたのですが、40歳という節目に新たなチャレンジをしたい、まさに今回のテーマでもある「夢中」になりたいと思い、ゲームエイトに仲間入りさせていただきました。

入社してからのこの1年、うまくいったこと、あるいはなかなか難しかったこともありつつでしたが、周りの方にもサポートしていただきながら、少しづつ良い方向に進んできたかなと思います。

-うまくいったことを強いてあげるならどのようなことですか?

改めてこの1年を振り返ると「うまくいったな」と感じることの方が少ないような気がします。
ただこれって人事あるあるというか、人事の領域って正解を導き出す決まりきった方程式があるようでないですし、一人一人のスタッフは当然思考や価値観も異なるので、「全従業員が大満足!」みたいなことはまずほとんど有り得ないと思っています。
誰かにとっての有益な施策は、他の誰かにとっては不都合なものかもしれない。
あるいは、会社と個人と言う対比においてもそれは当然起こり得るので、必ず何かしら or 誰かしら に対する課題、というか、少なからず「もっとこうしておけば良かったな」と感じる部分は残ります。
ただそこが人事の難しい点であると同時に、やりがいとか楽しさにも繋がっていると思うので、そういう意味では充実した1年だったなと思います。

-何か工夫したことはありますか?

工夫というほどのものでは決してないのですが、「顔を見て対話する」ということは念頭に置いていました。それもできればオンラインではなく対面がベスト。なので、入社当時はほぼ毎日出社してましたし、今でも出社頻度は高い方だと思います。
※ゲームエイトは原則週1出社。部署ごとに出社する曜日が異なる
特に入社したばかりの頃は、周りのスタッフにとっても私がどういう人間かわからないし、私も、それぞれのスタッフがどんな価値観を持っているのか探っている状態だったので、テキストコミュニケーションのみだとどうしてもズレが出てくる可能性がある。なので、もちろん内容によるのですが、特に議論や相談といった類の話をするときは可能な限り顔を見て対話することを心がけていました。表情から得られる情報って結構多いんですよね。

答えのない問いについて考えるとき、夢中になる

-では反対に、特に難しかったことはありますか?

ゲームエイトが今後「ゲーム攻略メディアを運営している会社」から、ゲーム攻略という主力事業を伸ばしつつ並行してより広義なエンタメビジネス領域へと展開する中で、人材マネジメントに対する取り組みをアップデートしていくこと。まだまだここはスタートしたばかりですが、今後も向き合っていくべき課題だと認識しています。
この基礎となる考え方として、2023年の中頃に沢村(CEO)から、ゲームエイトの経営モデル、『ステークホルダー循環図』が示されました。

これは、我々スタッフ一同も、株式会社ゲームエイトにとって重要なステークホルダーであり、そんな我々も含めた各ステークホルダーに最適な経営資源を分配して価値を最大化する、そしてそれが連続性を持って循環されていくことを示しています。
管理部門である私たちは直接クライアントやユーザーに価値を提供できないので、どうやってゲームエイトで働くライターやメンバーに寄与していくのか。
そのための制度づくりや施策は、先ほどお話しした通り決まった正解の方程式がないからこそ非常に難しいなと感じます。

-それは非常に悩ましいですね。

はい。でもそれこそが私にとって「夢中になっている瞬間」という感じがします。
答えのない問いに対して、スタッフ一人ひとりの顔を思い浮かべながら悶々としている時間
。きっとすぐに答えが出てしまったら、それはそれでつまらないのかもしれません。
ただラッキーなのは、少なくとも私がこれまで関わってきた他部署の方たちは、そんな私の提案や相談に対して協力的であるということ。当然、その提案の中身については是々非々で判断した上でこっぴどく却下されることもあるのですが(笑)。
まず大前提として、私の想いを汲み取ったうえでしっかり対話してくれる。この部分は、ゲームエイトの一つの強みでもあるんじゃないかなと。なので、今後もそんな皆さんに甘えつつ、より良い議論が進められればなと思います。

-その先に、叶えたい目標はありますか?

スタッフ皆が、ゲームエイトで働くことにもっと大きな価値を見出してくれるようになれば良いなと思います。ゲームエイトにいたら、面白い仕事ができる!とか、成長できる!とか。あるいは成果を正当に評価してくれる!とかでも良いかもしれませんが、ただ目の前の生活のためだけに与えられた業務を“こなす”場所になったら寂しいなと思うので。
そのためには、まだまだやらなければいけないことが盛りだくさんなので、皆で協力しながら前進していければなと思います。

依岡 清志からみたゲームエイト

-ゲームエイトは一言でいうとどのような会社ですか?

“楽しい”に貪欲な人たちが集まってる会社だなと思います。
このインタビューの本筋とはものすごく関係ない余談ですが、私自身、漫画が趣味で今でもほぼ毎日何かしらの漫画は読んでるぐらいなんです。なので、割と漫画については詳しいんじゃないかと思ってたんですよね。でも周りのスタッフと会話したとき、もう圧倒的な知識量の差に打ちのめされました。
つまりそれだけ多くの時間を割いて読み込んでいるってことです。
私の一番自信があった漫画でその有様なので、それは当然ゲームやアニメ、その他においても、その“楽しい”に向ける情熱で太刀打ちできるものはないんじゃないかと思いました。
なので今後ゲームエイトにご入社いただく方は、好きなことに貪欲になれる方が良いなと思います。その好きなものがゲームやエンタメ関連であればvery goodですが、例えそれが別ジャンルでも、きっとそこに向ける貪欲な情熱を持っている方は強いと思うので。

-最後に、ゲームエイトに興味を持って頂いている方に向けてメッセージをお願いします!

国内・海外ともに、ゲーム攻略メディアとしては屈指の規模に成長することができました。
今後は、これまで培ったユーザーや顧客アセットを活かして、エンターテインメントの楽しみ方をどんどん広げていけるような新規事業やサービスを展開していきたいと考えています。
そしてそれは「ゲームエイトだからこそ」実現できることだと思いますので、ゲームやエンタメに興味がある方であればきっとワクワクしてもらえるはず。
また、人事としてはそんなワクワクする事業をやっている会社のスタッフにも、もっとゲームエイトを楽しんでもらえる制度や施策なんかも、どんどん発信していきたいと思います。
とりあえずは、、堅苦しい制度とかの前に、まずはゲームエイトらしく社内で初代ぷよぷよ王決定戦を催したいなと思ってます(笑)
社外の方の飛び入り参加も大歓迎なので、これをご覧いただいた方で自信のある方はぜひPittaでご連絡ください!

-素敵なお話しありがとうございました。

ゲームエイトでは、様々な経歴を持つ多様なチームが、日々新たな挑戦に立ち向かっています。私たちのミッションや理念に共感し、一緒に成長し、アイデアを実現したい方を歓迎しています。新しい仲間と共に、業界の先頭に立ち、世界中のゲームプレイヤーにワクワクを提供する体験を生み出し、共に夢中になりましょう!


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