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アルバイトからキャリアをスタートした2人が語る。ゲーム攻略ライターのリアル

こんにちは。ゲームエイトHRチームの後藤です🙋‍♀️今回は、コンテンツ部とマーケティング事業部のマネージャーのお二人に対談形式でインタビューを行いました。


プロフィール
奥澤 一樹
2015年の8月にアルバイトで攻略ライターとして入社。ライターとして経験を積んだ後、複数の新規タイトルwikiの立ち上げを成功に導く。2022年4月からコンテンツ作成のマネージャーとして、メディア全体の戦略策定やスタッフの育成を担当。

プロフィール
岡田尚太朗
2018年4月にアルバイトで攻略ライターとして入社。2年間のディレクター業務を通して、約20タイトルを担当。2021年10月からマネージャーに就任。


自身の作品が世に出た喜びは今でも忘れられない

-まずは、お二人の自己紹介からお願い致します。

奥澤:コンテンツ部マネージャーの奥澤です。社内では"あわずこ"と呼ばれています。ゲームエイトには2015年の8月にアルバイトの攻略ライターとして入社をしました。ゲームエイト一筋です!

岡田:マーケティング事業部マネージャーの岡田です。ありきたりですがニックネームは"おっかー"です(笑)僕は2018年にゲームエイトに入社しました。あわずこと同じく、アルバイトの攻略ライターからゲームエイトキャリアをスタートしています。

-お二人ともゲームエイト歴が長いですね!
入社から今までのキャリアを簡単に教えていただけますか。

奥澤:まずコンテンツ部はライター⇨チームリーダー⇨ディレクター⇨マネージャーまでがチームの基本的な構成です。僕が入社した当初はまだライターのノウハウが確立されていない時代でした。今考えるとあり得ないですが、現部長の鈴木さんから直接OJTを受けましたね(笑)ゲームの知識を持っているところを評価されたのもあり、入社して半年弱でライターからチームリーダーになりました。その後、あるゲームタイトルのwikiについて見直しをする機会があり、そのゲームを僕がとてもやり込んでいた経験が認められ、その3ヶ月後にディレクターになりました。マネージャーは2022年4月になりました。

岡田:マーケティング事業部ではライター⇨ディレクター⇨マネージャーという流れになります。僕は1年半ほどライターをしていたのですが、その間に計5タイトルほど運用していました。2019年10月に ディレクターになり、約20タイトルのディレクションを担当しましたね。2021年10月からはマネージャーをやっています。入社した当初は、ゲームが仕事になることに魅力を感じ少し楽観的に考えていたんですが、実態は好きなタイミングで好きなゲームができるわけではないし、趣味だったゲームが仕事になるというギャップから少し辛く感じる一面もありました。

奥澤:分かります!同じゲームを長くやってるとやっぱり飽きる時もあるし、自分の現状の実力に沿わない難易度のステージをやらなければいけない時もありますもんね。

岡田:でも、ライターの時は単純に記事が書けたこと自体が嬉しかったですね。自分の作品が世に出て、多くのユーザーさんに見られていることに感動しました。あとはマーケティング事業部だからこそなんですがクライアントさんがいらっしゃるので、折衝業務なども経験するようになりましたね。

情報が当たり前に変わる瞬間

-クライアントさんがいる点がコンテンツ部との大きな違いですね!
業務でのやりがいを教えてください。

岡田:やはりクライアントさんにお褒めの言葉をいただいた時にやりがいを感じます。クライアントさんからのニーズにお応えするための工夫が大変だった時ほど喜びや達成感は大きいです。

奥澤:ライターの業務でやりがいを感じるのは、需要が高くなるだろうと予想して作成した記事で多くのアクセス数を獲得できたときですね。あとは、難しいゲームをクリアして攻略記事に書き起こしたときはライターとしてもゲーマーとしても達成感があります。

岡田:ディレクターになるとスタッフのマネジメントなども必要になってきますね。僕はもともと、学生時代に学級委員や部活動の責任者などをしていて、根本的にまとめ役が性格的に合っていたのもあると思います。責任が伴う部分ですし、成功・失敗が明確に出る部分だからこそやりがいがありますね。

奥澤:僕はおっかーと違ってリーダーシップをとったりは、あまりやってこなかったですが、自分が想定したようにスタッフが活躍すると嬉しいです。あとは、業務範囲が広くなってくると、経営陣と直接対話をする機会が増えてきます。話す機会が増えてインプットされる情報に新しいものが増えてきたところは仕事をしてて楽しい部分です。

岡田:やりがいの部分は近いところがありますね。逆にどのようなところに苦労しましたか?

奥澤:やはり新規タイトルに関する記事を作成する時が一番苦労しますね。

-新しいゲームが発売された時ですね?

奥澤:はい、そうです。新規タイトルのゼロから立ち上げは、やることが多岐に渡ります。既存のゲームタイトルであればチーム構成は数名ほどですが、新規になると数十人と人数が変わります。そのためチーム間での情報共有を密にしながらゲームに対する知識レベルを整えることが大事になってきます。

岡田:そんなに人数かけるんですか?

奥澤:もちろんゲームタイトルにもよりますね。事前にリサーチしたりナンバリングやシリーズで続いてるものであれば、ある程度予測は立てられますね。

岡田:なるほど!
新規だと記事の更新もすごく早いイメージがありますが、スピードはやはり重要だと考えていますか?

奥澤:発売直後と発売から1週間経過している状況では、ユーザーさんが必要としている情報に違いがありますよね?発売直後はゲーム内のマップもありませんし、どこにモンスターが出てくるかも分からない状態だと思います。ですが、1週間もするとマップのコンプリートはされているし、モンスターはある時間帯のこのエリアに出没するなど、情報が広まっている状況です。つまり数時間前には貴重とされていた情報もあっという間に当たり前に変わります。その情報をいつまでも"最新です"と出し続けていると「ゲームエイトの記事、参考にならないな」と思われてしまいます。情報量の多さもそうですが、常に優先度を決めながらプレイし、最先端の記事を書かないといけないということです。

岡田:コンテンツ部ならではの苦労という感じですね(笑)マーケティング事業部だと、海外クライアントさんの担当になった時ですね。単純に言葉や文化が異なるので、コミュニケーションの部分は大変でした。あとは、記事を制作した時の完成イメージがクライアントさんとずれているなどの認識の齟齬ですね。そういった時はクライアントさんの気持ちに寄り添えるように、先方に赴いて直接説明させていただく場を作ることもします。クライアントさんとの交流がここまで盛んであることに入社当初は驚きました。

プロフェッショナルなライターは多角的な視点の持ち主

-マネージャーとして様々なライターを見てきたお二人だからこそ考える良い記事をかける人の共通点を教えてください。

奥澤:良い記事とはどんな人が見にくるのかを的確に掴んだ上で、どの情報を伝えるのか、どんな伝え方がいいかが考えられているものだと思います。例えばライトユーザーが多いタイトルであれば難しいゲームの業界用語などは使わないなど、ユーザーさんを意識した配慮が大事だと思っています。

岡田:社内で活躍しているライターの共通点はありますか?

奥澤:自分がゲームした時に持った感想が、他の多くの方と同じであると過信しない人ですね。自分のプレイスタイルが普通だと思ってる人の書いた記事は、他の人が見た時にユーザーさんが求めてないことを書いてしまうんです。ですので色々な背景を持った人が見に来てくれていることを理解し記事作成に活かせる人かなと思います。

岡田:マーケティング事業部では、ユーザーさん、クライアントさんの双方のニーズを考えられる人ですね。まずユーザーさん目線でいうと、なぜ分からないのか→じゃあどう伝えれば良いのか?を多角的に考えてアウトプットする。そういったユーザーさんの目線をクライアントさんに対してフィードバックして改修案を出す。ここまで意識してる人は素晴らしいと思います。

-では最後に、どのような方と一緒に働きたいと思いますか?

岡田:良い記事を書ける人と近くて、ユーザーさん、クライアントさんどちらに対しても多角的に見ることができる人ですね。あとこれは僕のスタンスですが、どんな仕事も課題や不満は絶対にあると思うんです。そんな時に文句だけ言っても仕方がないので、改善に向けた建設的な話を持ってきてくれる人と一緒に働きたいですね。最後にマネージャーのような組織をまとめる役割を目指す人に向いていると思うのは、リスクヘッジや慎重さを兼ね備えている人です。勢いだけでガーっと進んでしまうことのないように常に冷静さが必要ですね。

奥澤:僕は2タイプいて、頑張り屋さんで言ったアドバイスをちゃんと実践してくれる人と自分で考えて新しいことを見つけてガンガン提案してくる人です。どちらも「積極的」がポイントですね。


-貴重なお話しありがとうございました。

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