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GRFを終えて

お久しぶりです。ファンキーです。
みなさんGRFお疲れ様でした。
この度はGRFで18位になり銀アイコンを取ることができたので今まで通り記録がてらの自己満noteになります。詳しい解説や考察記事ではないので気楽に読んでいただければ幸いです。

・今回のGRFを迎えるにあたって

今回が初めてのGRFとなりました。デュエルリンクスにラッシュワールドが実装され賛否両論、むしろ否の方が多かったように個人的に感じます。私自身紙のラッシュデュエルをかじってるプレイヤーであるため、kc方式でラッシュデュエルができることに非常に期待していました。結果からいうと体調を壊したのもあり調整は0、そもそもカードすら集まっていない状態で2ndを迎えていました。最初はレゾナンスを組もうとメイン垢の方でスレイヤー目当てでパックを剥くも3枚目が出ず、金曜日夜時点でデッキがありませんでした。土曜日、紙のほうのラッシュデュエルのエリアナンバー1決定戦という少し規模の大きい大会があったので参加したのですがこちらも調整0のため3回戦で負け、帰宅後GR走るかーといった状況でした。ラッシュワールド用にサブアカウントを作ったのですがタイミング的にアッシーホースが0枚で、デッキ組めねーと嘆いていました。この時所属しているチームのhkhkさんから獣型のアライズの構築をもらい、なんと組むことができたので土曜夜遅くから走り始めることができました。SIGMAの軍師に感謝しかありません。

・使用デッキ


使用デッキは獣型エンシェントアライズです。見ての通りアッシーホース、クリボットを持っていないためこの構築になっています。獣ギミックについて簡単にですが解説させてもらいます。

①パクチュ

ジェネリックアッシーことパクチュです。条件付きではありますがサルベージ効果がついた下級になります。効果が使えるタイミングはあまりないのですがやはり下級が1枚増えるのは強かったです。
②シルバーウルフ

攻守下げのシルバーウルフ、アライズとの相性が抜群でした。ミラーのアライズやアイスをアライズ効果で破壊できるほか、2体用意できればバンカーを破壊できたり、かつ打点が1300あるのもよかったですね。
③スピーディパフォーマー


文句なしの打点パンプ汎用下級、ドラギアスのパンプから2連撃はもちろん、バリアのケア等十分な強さですが1枚しか持っていないため採用は1枚で。2枚目の採用もあったかもしれません。
④ファイアゴーレム

アライズとのコンボカード。シルバーウルフでも下げたアライズの効果範囲の拡大やヤメルーラに対して決闘斬のケアにもなると優秀でした。こちらはリンクス銀アイコン保持者兼紙のラッシュデュエルギャラクシー杯本戦出場のかれんさんから教えてもらい途中から採用しました。枠の関係上1枚でしたが金アタック仕掛ける場合は2枚の可能性もありました。いいカードでした。

カードの解説は以上になります。

・プレイ、構築について

個人的にですが、今回のGR杯は構築ゲーだったと思います。プレイングももちろんだったのですが、ラッシュデュエルのプールが少ない以上プレイで差を埋めることは難しいように感じました。
先行のグレイモヤセットで負けという理不尽もありましたが、数をこなすkc方式のためより構築ゲーになったのではないかと思います。
 ですが、そんな中で自分が意識したプレイが1つあるのでそちらだけ書かせていただきます。

・クリアアイスについて

紙では見向きもされないゴミカード、がしかしリンクスではスキルによってバグカードに進化したクリアアイスドラゴン。このカードの効果がGR杯の中で本当に活躍する機会が多かったです。
シンプルなら墓地戻し効果なのですが、紙の時代も環境初期、墓地戻しはとてつもなく強かったのです。

このカードは紙の環境初期、どのデッキにも入っていた汎用カードでした。下級ではあるが手札コストが必要でありながらもとても強かったです。(属性、種族が強かったのもありますが)
それと同じ効果を手札消費なしで使えるかつ、フェニックスドラゴンをデッキに戻すというリソース回復もできるとあまりにも賢すぎました。
アッシーホースの回収元、クリボットを戻す、バッター、キャッチャー等レゾナンスのプラス1枚のアドバンテージを潰す動き、ミラーのアライズ効果の阻害等あまりにも活躍な場面が多かったです。クリアアイスを残すor毎ターン出しながら相手の墓地を触り、返せない状況を作るのを意識していました。アグロというよりはコントロール寄りの動きだったと思います。

・走り方

ノープランです。
本当に走る気がなかったので。とりあえずレシピをもらった夜から使い始めて3万まで到着して睡眠、起きてから休憩挟みながら走り、月曜日が仕事のため寝る時間まで可能な限り対戦。ありがたいことに勝率がかなり高かったので1日しか走れないのにかなりポイントを盛ることができました。ただ、今回良くも悪くも目標設定が特になかったので疲れたらムキにならずに休憩することができたのはよかったと思います。

・ラッシュデュエルというゲーム性

①先行後攻について

ラッシュデュエルは5枚になるまでドローフェイズにカードを引くと言う豪快さが売り文句になっているカードゲームになります。ocgで1枚ドローを経験した人からすればなんじゃこりゃとなるようなルールです。しかしその反面先行が先に5枚のアドバンテージを得ることができるため、その数で押し切ることができるため先行圧倒的有利になっています。これは紙のラッシュデュエルでも同様で、初期プールにおいては個人的には先行取れれば9割勝ちと言っても過言ではない状況でした。今回のデュエルリンクスで実装されているカードは初期の頃のものが多いため、近い状況になっています。(リベレイションとか言うミラフォ3枚ないだけ多分マシ)そんな中自分はデータは取っていないのですが先行率3割切っていたと思います。所属しているチームの通話ではひたすらに後攻しか来ないことを嘆いていました。3連続後攻が当たり前でその後先行来るか来ないかが常でした。今回のGRFでは先行が多く取れなかったプレイヤーは技術に関係なく、苦しんだと思います。

②ライフポイント6000というオリジナル性


紙のラッシュデュエルと違い、初期手札の枚数は同じですがライフポイントは6000と本家ルールから変更されています。この変更点が大きく、紙環境とはカードの評価が大きく変わり、プレイも変わってしまうとリンクスならではの面白さが生まれる結果になりました。
ドラゴニックプレッシャー、ファイアゴーレム、ドラギアス(紙でも強すぎたがより強くなってしまった)等があげられます。
ライブが少ない分、ターンを使ってライフを取り合うゲーム性のラッシュデュエルにおいて、ライフコストが致命的になる、ゲームが終わるまでのターン数が短くなる(当たり前だが)ので、紙のラッシュデュエルの知識だけでは勝てなかったと思います。そういう意味で、初めてラッシュデュエルに触れた人からもTOP100にランクインする人が生まれるのは全員に公平でいいなと感じました。

・環境考察、対面相性

わかりません!
とりあえずレゾナンスの数は後半かなり減った印象でミラーは多かったと思います。対戦数だとアライズ>レゾナンス>ヤメルーラ>輪ゴムだったと思います。
前半死霊の束縛を1枚入れていましたが、レゾナンスの数が減ってきたので抜くぐらいには対戦数が減ったと思います。
いかんせんぶっつけ本番だったので。カードもないので走り続けることしかできないため深く考察する時間も余裕もありませんでした。

•今後の展望と言うか希望

今回のGRFで改めてkc方式が素晴らしいルールだと思いました。数が必要な分、実力がなければ必ず勝てない。紙の大会のどれだけ強くても運だけで負けてしまうと言ったことが限りなく無くなるルールというのは、勝利にこだわる人ほど参加したいと思えるルールだと思います。ラッシュデュエルは現在デュエルリンクスを除くと日本と韓国でしか展開されていません。なので、紙の方で世界大会というのは希望がないのですが、デュエルリンクスを使えば今までのデュエルリンクス同様世界大会の開催が可能だと思うんです。紙ではできない体験がデュエルリンクスならできるんです。ぜひコナミさんにはwcsにデュエルリンクスラッシュデュエル部門を作って欲しいです。
コナミ、ラッシュデュエルで世界一が誰か決めてみないか?

・感想

これで今回5個目の銀アイコンを取ることができました。前回銀アイコンをとった時も調整0で走る気がなかったのにと同じことを繰り返してしまいました。ただ、前回と違うのは金アイコンを狙いにいけたところです。金アイコンを目標にスピードのほうのkcカップに臨んでいたのでまさか今回自分が1日でそのラインまで到達できると思っていませんでした。ようやくチャンスを掴んだのに月曜日を休みにしなかったのが本当に悔やまれます。紙のラッシュで仲良くしてもらっているシャックさんも3位と文句なしのすごい成績を残しているのを見るとすげーと思う反面、どうして俺はと思ってしまいます。キングヘイローさんが言っていた、時間の確保からkcは始まってるというのがその通りで今回の敗因は時間を確保しなかったことなのは間違いないです。
嬉しいという気持ちよりも悔しい気持ちをバネに次は頑張りたいと思います。スピード、ラッシュ共に走り続けたいと思うGRFでした。

だらだらと書いた長文読んでいただきありがとうございました。

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