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【シティ通算11-1】魂のサーフゴーex

このnoteは以前書いたサーフゴーexの記事と内容がかなり被りますが、クリムゾンヘイズ環境になりアップデートがかなりあったことや、改めて各対面言語化できるようになったこと、デッキとは関係のない大きな反省があるため、改めて書き直します。
前回に比べてかなり長くなりましたが、あとがきまで気持ちを込めて書いたので、是非最後まで読んでください。

以前の記事はこちら(内容はほぼこの記事に含んでいるので、読まなくてもOK)

シティS4戦績
予選6-0
スリーブ不備により決勝トナメを戦うことなく失格。(詳細は下記で語ります。)

ほとんど見ないデッキタイプですが、シティ(S3とS4)通算11-1と、デッキパワーは確かなものです。
辛い対面もありますが、今の環境にはかなり刺さっていると思います。
サーフゴー使いはもちろん、「サーフゴーなんて…」と舐めてる人こそ、一度握ってみて欲しいです。
こんな楽しくて強いデッキは他にありません。

デッキレシピ
(デッキコード:x4DccY-2Q1Li0-xcD4c8)

魂のサーフゴー

サーフゴーexというカードについて

このデッキの主役

前回のnoteでは触れなかった基本的なことについて触れましょう。
サーフゴーexとは、主に3つの性能を持っています。

1.HPが260
260というHPは、ざっくり言えば、
「大きい攻撃は耐えないけど、中打点は1回耐えうる」
というラインです。
多くのデッキにとっては、常にワンパンし続けるのはそこそこ厳しく、ゲーム中1回くらいは攻撃を耐えてくれる絶妙なHPです。1回耐えることを利用してサイドレースで勝ちに行くことも多いです。
1進化のexはほとんど環境にいませんが、進化の手間の割には耐久のコスパは良い方だと考えています。
逆にいうと、デッキによっては簡単にワンパンしてくるので、そういう相手に対して2-2-2とサイドを取らせない工夫が必要です。

2.特性:ボーナスコイン
前にいれば2枚、後ろにいても1枚引けるという、いわば「しゅんそく」の強化版。
単に手札が増えるというのはもちろんのこと、前と後ろで何回も引く機会がある、というのがとても大きく、「暗号マニアの解読」との最高のシナジーを産んでいます。
サーフゴーは技を宣言するだけで手札を消費するので、ただ引くだけではその性能を活かしきれているとは言えません。
「暗号マニアの解読」を得たことにより、「ほぼ毎ターン何でも2枚サーチできる」という大きな強みが出来ました。
例えばサーナイトに対して、
・ロストスイーパー
・カウンターキャッチャー
・350打点
みたいなピンポイントで引きまくらなければ満たせない要求を、割と簡単に満たせます。
こんな一見高い要求を超えることができる再現性こそがサーフゴーの強みであり、これを活かしたデッキ構築にするのは必須です。

3.ワザ:ゴールドラッシュ
エネルギーを捨てた数だけ打点が出る青天井のワザ。
リザードンのような、序盤からワンパンされることを想定していない相手に対しても、軽々超えていける性能です。
手札消費は激しいですが、手張り1回で攻撃することができ、極論1体立ててエネが沢山あれば一人前の攻撃ができます。
沢山立てば強いカードですが、パオジアンにおけるセグレイブのようなシステムポケモンも要らず、盤面にサーフゴー1体でも最低限のことができる、というのも大きな強みです。
(どうしても並べられずサーフゴー単騎で1ターン戦う、ということは意外と少なくありません)

3つの特徴では強い面にフォーカスしましたが、逆にサーフゴーの弱みを考えると、以下のようなことがわかります。

・盤面だけでは打点が出せず、ワザを打つ瞬間に手札で要求を満たす必要がある
→ナンジャモと相性が極めて悪い。
・サーフゴーを大量に並べるため、2-2-2とサイドを取られやすい
→サイド先行してもそこまで意味がない。サブアタッカーがいても裏呼ばれれば簡単に2-2-2されやすい。
・システムポケモンが終盤にかけて減っていく
→手札干渉に強いとは言えず、終盤の手札干渉に強いカードを入れたり、プレイ(山づくり&サーフゴーを多く並べておく)ができると◯。
・殴るためにリソース(手札や山札のカード)を使わなければならない。
→LO系統やビワに極めて弱い。

また、サーフゴーのデッキにおける必要パーツは、

・サーフゴーを並べるためのカード
・エネルギーを山から集めるためのカード
・エネルギーをトラッシュから拾うカード
・それらを選べるサーチカード
・その他(裏を呼ぶカードや何かしらのメタカード等)

このような形になり、他のデッキと比較すると、(サーチカードを除き)序盤、中盤、終盤で、必要なカードと不要なカードがハッキリ分かれているのが特徴です。
つまり、サーフゴーというデッキは、ナンジャモはもちろんのこと、その他縦に引くサポートと相性が悪く、「暗号マニアの解読」を始めとした、サーチを行うサポートと相性がいいということになります。

総括すると、
「先行する意味が薄く、展開にもサポが重要で、進化デッキではあるものの、後攻を取りにいくのが強そう」
という思想が出来上がり、今回のデッキ構築の基礎になっています。

現環境では、積極的に後攻を取りにいくデッキがテツノカイナくらいしか存在せず、ほとんどの場合に後攻を取れるので、後攻を選択する構築は安定した動きが可能で、それもこのデッキの強みです。


採用カード解説

上記の思想を踏まえて、採用カードを一つ一つ解説します。

・コレクレー×4

光っているプロモを選択

逃げ1で「なかまをよぶ」を持つコレクレーを選択。HP50なのはロスト対面で少し(かなり?)危ういものの、後1にぎにぎドローに繋がることもあり、初動の安定全振りで、HP70は0枚採用。
ワザもそこそこ宣言する。

・サーフゴーex×4

よりゴールドなSARを選択。他のカードも、「ゴールド」なものを使いたい。

上記で説明した通り、デッキの主役。
早い段階で可能な限りたくさん並べたい。
難点はサーチできるグッズがハイパーボールしかないことだが、暗号マニアでサーチすることも可能なため、そこまで気にならない。
もちろん、4枚採用以外の選択肢はない。


・かがやくゲッコウガ×1

サーフゴー&暗号マニアの最高の相棒

かがやく枠は一択。
エネを落として2枚引くという、このデッキでは最強のテキストに加え、暗号マニアの良き相棒で、後1から2枚サーチを可能にする。
唯一の(サーフゴー以外の)システムポケモンだが、十分すぎる働きをする。


・ピィ×1

より光っているSを選択

このデッキの思想の要となるカードのうちの1枚。
ポフィンがドロソに変わる最強カード。
ロトムVのように2枚サイドを取られることもなく、最大で7枚引けるのは破格の性能。
このデッキは、後攻をとり、コレクレーいっぱい並べてにぎにぎドローを言うのが目標。
そこでサイドを1枚献上し、1-2-2-2を押しつける。
「サポを引かなくても手札を増やすことができる」というのは、安定性に大きく貢献する。
似たようなカードにヒスイバスラオがあるが、逃げ0であることが大きな違い。相手が殴ってこなかった場合に、手張り権が余り、即座に攻撃が可能となる。
また、終盤に生きている場合は、プライムキャッチャーを使いやすくするカードとして役に立つ。サーフゴー1体しか残っていなく、勝ち筋がプライムキャッチャーしかないのに、前でボーナスコインを打ちたい、ということは非常によくある。


・マナフィ×1

比較的光っているARを選択

かがやくゲッコウガの理不尽に対応するための必須カード。
今回は水エネを採用しているため、「みずかけ」が言える。(対サーナイトなど)


・ラッキー×1

より光っているマスボミラーを選択(マスボミラーの画像が見辛すぎて、画像はモンボ)


暗号マニアでトップに固定し、アルセウスフォンでサイドに埋めることが可能。
アルセウスフォンを引いてない場合、「アルセウスフォン→ラッキー」の順で固定し、ベンチのボーナスコインでアルセウスファンだけ抜けるのも、サーフゴーとのシナジーがある。
このデッキは中盤割とサポ権が余るターンがあるので、埋めるのは比較的容易。
1/2でサイドを1枚多く取れるのは弱いはずがなく、真っ直ぐ戦うとどうしてもサイド1枚分スピード負けする対面を半分拾える。
素引きしてしまったら相手のナンジャモを待つか、切ってつりざお+暗号マニアでトップ固定する。
勝手に埋まることももちろんあるので、サイド落ち確認は必須。
勝手に埋まった場合、狙ったタイミングで引くことができず、実はあまり嬉しくない。
ベンチに出すと負け筋になることがあったり、対リザードンでサイドを取りたくない場合や、対ロストでツツジ圏内になるとまずい場合等、特性を使わずに、改めて埋める方が良いこともある。
サイド引くときに悩んだらバレるので、攻撃する前にラッキーが出たらコイン投げるかどうかを決めるのが重要。
ワザは70出るので、ミミッキュを倒せることも地味に偉い。

ラッキー「ボーナス」で「コイン」を投げるのも、サーフゴーとの相性が◯。

・メテノ

比較的光っているARを選択

対カビゴン用の枠。逃げ2であるため、本当は入れたくないが、カビゴンには勝つ術がないレベルなので、渋々採用。
このデッキはエネが枯渇することは少ないため、メテノに張るエネがない!ということにはならず、相性は◯。
意外とカビゴン専用カードというほどではなく、入れてしまえば役割がそこそこある。
・HP30のトドロクツキexを倒せる。
・HP50のチヲハウハネを倒せる。
・たまにルギアのカビゴンを後1で倒してイージーウィンができたりする。
・どうしても動きが弱すぎる時に、テツノカイナex、ギラティナV、リザードンex等を小突いたりすることもある。
・対リザードンのサイド4の段階で、サーフゴーで300点当ててバーニングダークを耐えてからメテノで倒すと、サイド2-4を捲れる可能性がある。
・上記の動きを、サーフゴーが前でボーナスコインを使った後に行える。


・ダークライV&ダークライVSTAR

SARが光っているかは諸説

シティ前日に入れたカードだがあまりに最強。
役割は非常に多く、
・ビワによるリソース切れ対策。
・終盤に置いておくことで、システムが少なくなる弱点を克服。
・単にそのターンの要求を満たすためのパーツ集め。
・ピン刺しグッズを2回使うことが可能。(プライムキャッチャーや、対サーナイトのロストスイーパー、対ミミッキュのキャンセルコロン、サイド落ちがひどい場合のアルセウスフォン等)
逃げ2というデメリットを考慮しても採用価値は非常に大きい。Vが狙われた場合も、その分サーフゴーが1枚多く残るので、特に痛くない。

スタートした場合はそのまま殴ることもあり、悪エネ少々採用が推奨。
悪鋼で60、悪悪で90なので、小物はそこそこ見れる。
また、Vの下技は130出るため、とても苦手とするアローラロコンVSTARやジュペッタex(弱点で260)への解答になり得る。


・ネストボール×3

ゴールドなSVのURを選択

展開の必須カード。
このデッキにおいては、特にかがやくゲッコウガを持ってくる役割が大きい。
ネスト+暗号マニア+エネ=宇宙(ポフィン×2等)
採用枚数は難しく、4にすればもちろん安定性が上がるが、枠の都合上3。


・なかよしポフィン×3

特に光ってないがジムプロモを選択

序盤にコレクレー、ピィ、マナフィを並べる必須カード。
採用枚数は難しく、4にすればもちろん安定性が上がるが、枠の都合上3。(2回目)
増やしたい気持ちはあるが、これを増やすよりはカイの3枚目を入れたい。


・ハイパーボール×2

ゴールドなSVのURを選択

ハイパーボールは手札コストが重く、あまり使いたくないカードだが、(グッズの)サーフゴーexのサーチ手段がこれしかないのと、他のボール類が引けない時の保険の意味も含め、2枚採用。
これに関しては、2枚が結論な気がしている。
多くの場合、サーフゴーexはハイパーボールで持ってくるより、暗号マニアで2枚持ってきた方が強い。
今回の構築ではダークライVSTARを持ってくる役割もあり、終盤の手札干渉からの解答になる可能性があるため、できる限り残しておきたいカードでもある。


・大地の器×3

URほしい

序盤に山からエネを抜くことができる貴重なカード。
はげましのてがみよりかなりパワーが落ちるが、いつでも使えるのが強み。
元々は2枚採用だったが、エネを1枚減らして3枚目を採用。
ゆっくりしてくるギラティナやロトムを速いスピードで取りやすくなった。


・はげましのてがみ×2

URほしいその2

きぜつの次のターン限定とは言え、1枚で3枚のエネをサーチできるという破格の性能。
暗号マニアの登場で、1ターンに2枚サーチすることが可能になり、その価値を大きく上げた。
環境では割と珍しい2枚の採用だが、これはほとんど譲れない。2枚使うことはかなり多いので2。
暗号マニア=1.5おじょうさまになると考えたら強すぎる。
このカードがあるから、後2でリザードンexやピジョットexをワンパンするのも容易になる。逆にこれがないと、一気に山からエネを抜くのは非常に難しい。


・エネルギー回収×2

ゴールドなURを選択

1枚が2枚のエネになる強カード。
3枚入れると安定性が上がりとても楽になる。
が、枠の都合上2枚採用。
以前はハイパーボールのコスト捻出のために大量に欲しいカードだったが、暗号マニアの登場でコストが軽減し、必要性が薄くなったのはある。
終盤の山づくりを意識するときに、エネをなるべくピッタリ用意したいため、スーパーエネルギー回収との択を取りやすいことも、2枚採用の強み。


・スーパーエネルギー回収×4

ゴールドなURを選択

説明不要のサーフゴーにおける必須カード。
中盤以降はコイツを引くゲーム。4枚採用に異を唱える人はいないと思う。


・すごいつりざお×1

ゴールドなURを選択

主にポケモンを戻すのに使用。
エネを戻して器やはげましのてがみで回収したりする。
序盤のコレクレーや狙い撃ちされたゲッコウガ、素引きしてしまったラッキー等、1回は使いたいことが多いので1枚採用。


・カウンターキャッチャー×1

ゴールドなSVのURを選択

2枚目のプライムキャッチャーという位置付けのカードだが、このデッキにおいては、サーフゴーが前でボーナスコインを使いたい都合上、(打てる場合は)プライムキャッチャーよりも強いことも多い。
暗号マニアでのサーチを多用するデッキのため、ボスの指令よりも遥かに価値が高い。
サイド1枚献上してからゲームを始めるデッキなため、使用機会と役割が非常に多く、不採用は考えられない。
サイド枚数的に2回打てることは稀なため、素引きしたさはあるが、1枚採用。

・プライムキャッチャー×1

キラキラしてて良い

ACE SPECはほとんど1択な気がしている。
サイドを先行させる思想の都合上、裏を呼ばないとサイドレースで追いつきにくいことが多く、ゲームプランに大きく関わるカード。
カウンターキャッチャー→相手サイド5〜4の時に倒すべきポケモンを倒す
プライムキャッチャー→詰めに使う
というイメージで、詰めにはカウンターキャッチャーを使えないことが多いため、温存したい。
温存できない場合はスターアビスで使い回す。
テキスト自体はカウンターキャッチャーと似ているが、前のボーナスコインを2回使えるようになること自体は強み。


・ロストスイーパー

ゴールドなURを選択

現環境では抜けなくなったカード。

・対サーナイトのお守り
・対ルギアのサバイブギプス
・対リザードンのマキシマムベルト
等、必ず必要なことがそれなりに多い。
対サーナイトでは、スターアビスで2回使えると、それだけでほとんど勝ちにできる。


・アルセウスフォン×1

光っているミラーを選択

ラッキーをサイドに埋める役割を果たす。
一応、最後までサイドに残ったカードを確定で抜くことができるカードでもある。(スーパーエネルギー回収、プライムキャッチャー等)
スターアビスで使い回すことで、残りサイド枚数によっては、そこそこの確率で狙ったカードを抜ける。

・キャンセルコロン×1

光っているミラーを選択

ミミッキュ対策。今回は非ルールアタッカーではなく、こちらでの対策。
スターアビスで使い回せるのが大きく、1枚採用で事足りるという判断。



・暗号マニアの解読×4

光っているSRを選択

サーフゴーにおいては、2枚のサーチを可能にした最強カード。
このカードのおかげで、サーフゴーのデッキパワーは大きく向上した。
デッキの思想の根本と言える重要なカード。

・後1でポフィンポフィン固定し、ゲッコウガかポケストップで引いて4体展開
・サーフゴーexを2枚サーチし一気に展開
・はげましのてがみを2枚サーチし、急にデカブツを倒す
・ラッキーを固定しアルセウスフォンで埋める
・次のターンに必要なカードを固定してナンジャモ耐性
・ラストターンでスーパーエネルギー回収やプライムキャッチャーを確定でサーチ

…などなど、使い道を挙げればキリがなく、
後1からラストターンまで、常に活躍する。

これだけは声を大にして言いたい。
暗号マニアが4枚採用されてないサーフゴーは、全て嘘。
4枚採用以外は絶対に有り得ない。断言する。

「コレクレー、サーフゴー、暗号マニア4枚ずつ」
ここからサーフゴーの構築は始まる。

が、4枚採用のレシピはほぼ見たことがなく、それがサーフゴーが永遠のTier4に落ち着いている主な理由だと思う。
4枚入れるだけでデッキパワーが爆増する。


・カイ×2

よりゴールドを感じるHRを選択

後1で使いたいサポートNo.1。5枚目以降の暗号マニア、という意識のカード。
初動では主にゲッコウガとポフィンもしくは大地の器を引く役割。
ゲッコウガかポケストップがあれば暗号マニアの方が強いが、カイは1枚あれば役割を果たせるのが強み。
初動の安定が役割の大きな部分なので、安定を求める最低限の2枚採用。
暗号マニアと違い、最後のボーナスコイン(&かくしふだ)で引いた後でも使える。
3枚目の採用はかなり検討範囲内である程度には強いカード。

・ビワ×2

SARのイラストにはゴールドを感じないため、SRを選択

あまりにイカれたカードパワーのサポート。
サーフゴーは中盤割とサポ権が余るので、「暇なら打つ」で十分な仕事をしてくれる。
にぎにぎドローにたどり着ける場合は、後1で打つこともそれなりに多い。
主に苦手対面のロストやパオジアンに大きく刺さり、役に立たないことは少ない。
引きたい時に引ける確率を上げる2枚採用。2回打つことももちろんある。


・ポケストップ×2

URは二度と収録されないであろう

暗号マニアによって、序盤でも運ゲーを仕掛けずにグッズを引けるカードになった。
終盤はスーパーエネルギー回収さえあればいいので、もちろん強い。
自分が使う分には強いが、対面によっては張ることが相手の利になりすぎることや、そもそも相手が張ってきて腐ることも少なくはない。多くも少なくもない2枚採用。
普通のサーフゴーのように脳死で回すカードではなく、(どうしようもない時を除き)基本的には暗号マニアでの固定後か、終盤にのみ回す。


・鋼エネルギー×6、水エネルギー×2、悪エネルギー×2

最もゴールドで輝きの強い、剣盾URを選択

エネルギー計10枚は冒険で、11枚よりもやや回し辛くなった。サイドに3枚エネがいく(5%程度)と、リザードン等を倒せる350に届かなくなるのもあり、出来れば11枚入れたいが、今回は大地の器を優先。内訳は対LOでげっこうしゅりけんを打つための水エネルギーと、ダークライの打点を上げるための悪エネルギーを少々、という感じで、鋼が極端に少なくなければ、割となんでもいい。
この色の自由さがサーフゴーの強みでもある。


不採用&採用検討カード(思いついた順)

・オリジンパルキアVSTAR

すっかりサーフゴーの相方のイメージが強いパルキア。
げっこうしゅりけんが打てるのは大きな強みだが、スタートした瞬間カイナにサイド3枚取られるのは弱み。
結果が出ているサーフゴーはほとんどがパルキア型だが、思想違い。そんな枠はない。逃げ2だし。


・ナンジャモ

弱みの部分で触れた通り、サーフゴーのナンジャモは、他のデッキに比べると極めてパワーが低い。
序盤ならまだしも、後半は殴る直前に手札の枚数が必要なデッキである都合上、噛み合わない。
基本的には採用しないカード。

・ハッサム

これもすっかりサーフゴーの相方というイメージの強いカード。
1エネ最大310はかなりのパワーだが、相手依存であり、単なるミミッキュ対策として2枠割くのは…ということで不採用。
環境次第で採用するかもしれないカードではある。


・ヒスイバスラオ

単に後1のワザ要因として採用するならば、ピィより弱い。
特に逃げ1なのが痛く、後1で展開しても、先2で倒されなかった場合、入れ替え札がないと動くことができない。
イダイトウとセットで採用するのは大いにアリで、その場合はピィとの択になるのは強い。


・ヒスイイダイトウ

対LOにはとても強く、1エネ70出るのでミミッキュ対策にも◯。
今回はキャンセルコロンでミミッキュ対策をしたため、不採用。
イダイナキバが多いようなら採用したい。採用するだけで勝てるようになる。
ビワによるリソース切れとも無縁になれる。


・チャデス&ヤバソチャex

イダイトウと同じような役割だが、狙撃できるところと、エネを全て戻さないことに強みがある。環境によっては十分採用可能性があるカード。


・シルシュルー&タギングル

サーフゴーと同じような技を持つ、非ルールのポケモン。
ミミッキュ対策としてはもちろん、憎きアローラロコンVSTARをワンパンできるという強みがある。
エネの色をカラフルにする必要があるのは美しいが、鋼エネの枚数が少なくなり、ほんの少し動き辛くなる。
サーフゴーとの相性は悪くなく、環境次第では採用可能性がある。


・ヒスイのヘビーボール

ピィ、ゲッコウガのサイド落ちは厳しく、対面によってはマナフィやメテノも絶望。
欲しい場面は多いが枠的に泣く泣く不採用。


・ハイパーアロマ

サーフゴーのために刷られたようなACE SPEC。
3枚で1枚をサーチするハイパーボールを思えば、カードパワーは十分だが、
・コレクレーを後1で3体並べて
・サーフゴーを素引きできていない
という時にかなり強い、というカードで、実はそこまでフルパワーで使えることは少なく、プライムキャッチャーに劣ると判断して不採用。


・リップ(&超エネルギー)

スーパーエネルギー回収に依存せずに打点を出せる上に、序盤に落とされたコレクレーを回収出来るのは非常に大きい。
超エネをかなりの枚数採用する必要があるので、ザルードを採用した都合上不採用。
超のいいアタッカーがあればぜひ採用したい。


・ゲンガー(ならくのうらもん)

現在の超アタッカーの最有力候補。
スタートしない、つりざおなしで使いまわせる、最大1エネ100、等、強みが多い。
が、打点が相手依存で、LOのミミッキュ単騎には永久に何もできないので、不採用。
環境次第では十分にやれるカード。


・ロストシティ

ウッウ、ヤミラミ、かがやくリザードンなど、ロストしてしまえば怖くない、というカードはそこそこあり、暗号マニアでサーチできる今となっては、かなり重宝する可能性があるカード。
ロストを更に重く見るなら採用検討したい。


・フトゥー博士のシナリオ

テツノカイナや古代等、中打点のデッキに対して非常に強くなるカード。もちろんLOの対策にもなる。入れ替え札でもあるので、環境によっては十分採用圏内。


・ツツジ

刺さって辛い対面があるなら採用検討。
今はビワ打ってるほうがマシな対面が多いと判断して不採用だったが、「ボスを打たれたら負け」の場面は少なくなく、採用しても良かったと思った」

・ボスの指令

キャッチャー2種とスターアビスがあれば十分と判断して不採用。


・シマボシ

ほとんどダークライVSTARと同じ役割だが、落としたラッキーを直接トップに乗せられる、という役割はある。
ダークライの方が強かったため、今回は不採用。


各対面の有利不利、プレイについて

今回は各対面についてもある程度掘り下げて書いていきます。
前回よりはかなり言語化できている部分が多いです。
相性は感覚なので厳しめに書いていて、実際はもうちょっと楽、くらいの感じが多いかもしれません。
サイド落ち確認必須項目に関しては、「ラッキー&アルセウスフォン」は、常に確認必須なので省略しています。

・対リザードンex(ピジョット型)
相性:五分〜微有利
サイド落ち確認必須項目:エネ現物、はげましのてがみ、キャッチャー2種、スーパーエネルギー回収

対リザードンは、当たり前ですが、
・サイドを3にしてしまうとワンパンされる
・サイド4でもまけんきハチマキでワンパンされる
・サイド5でもマキシマムベルトでワンパンされる
・かがやくリザードンの存在
以上を意識して立ち回ります。
ピジョット型の場合は、サイド2ポケモンが後ろにいることが多いため、かがリザはあまり問題にならず、2-2-2で戦うことが出来ます。
また、リザードンはいきなりワンパンされることを想定しているデッキではなく、前を倒せば動きが止まることも非常に多いです。その場合はまっすぐ叩けばスピード勝ちできます。
こちらサイド6でピジョットがいる場合は、何が何でもピジョットから取りましょう。実現すれば大体勝ちです。
ピィをヒートタックルで倒してくる場合等、サイド1から取る必要がある場合、少し話が変わります。
マキシマムベルト型の場合→こちらサイド5からサーフゴーがワンパンされるので、後ろのサイド1を倒しながら、ロストスイーパーでマキシマムベルトを剥がして、サイドを4対3にして、1回攻撃を耐えた後に2-2で取る、というプラン。
マキシマムベルトでない場合→大体は裏のサイド1から取ってくるので、こちらも裏のサイド1を取って、4から2-2を取るという上記と同じプランを通す。

ダークライVを出す負け筋になることが多いので、出すのはサイド4枚から進めるターンにしましょう。

・対リザードンex(ビーダル型)
相性:微不利〜五分
サイド落ち確認必須項目:エネ現物、はげましのてがみ、ラッキー&アルセウスフォン

基本は上記と同じですが、こちらのサイド2でかがリザが殴ってくるターンに、サイド1のポケモンしかいない、ということが度々起こります。
この場合はなす術がないので、ラッキーボーナスでお祈りしましょう。
ヤバソチャexを入れると、攻撃後に動けないかがリザを無視してビーダルを取れたりします。
真っ直ぐいけば負ける対面ですが、猛スピードでリザードンを倒していれば、相手はそう都合よく毎回要求を満たせる訳ではなく、進化できないターンがあれば勝ちです。

・対ルギア
相性:微有利
サイド落ち確認必須項目:キャッチャー2種、ロストスイーパー

スペシャルころころ4枚でワンパンされるため、一見すると不利なこの対面ですが、主にルギアの再現性の低さによって、あまり辛い対面ではありません。
1体しかいないルギアVを取れることも少なくなく、上振れた先2アッセンブルにも追いつける可能性が大いにあります。
アーケオスが出てきて1枚取られた時点で、
・アーケオスを取る
・チラーミィ(チラチーノ)を取る
の2択を迫られるのがこの対面です。
今盤面についているエネの枚数を確認し、チラーミィ(チラチーノ)にあまりつけられていない場合は、アーケオスから狙いましょう。
アーケオスを2回取るだけで勝ちになることもあります。
その場合は、スペシャルころころ3枚でダークライVが倒されて負け筋になるので、ダークライVを出すタイミングに注意です。
チラーミィ(チラチーノ)についている場合は、そちらから狙います。
いずれの場合も、チラチーノに4枚スペシャルころころを言われる回数を1回に抑えるのが目標です。


・対ロストバレット
相性:不利
サイド落ち確認必須項目:マナフィ、メテノ、ビワ(確認要るかは微妙)

環境の中ではかなり辛い対面です。
まず、ロストマインの存在があるため、一刻も早くサーフゴーを3体並べなければ、ゲームになりません。
並べたとしても、トドロクツキや、ロストマインで2個乗せてからのガチグマ、かじばのいっぱつ等、相手がサーフゴーをワンパンする手段には困りません。
ビワで止まってもらうか、ラッキーボーナスで表を出すことが主な勝ち筋です。
ビワを打つことを常に考えて、安易に暗号マニアを打つ前にボーナスコインで掘り進めましょう。
くるいえぐるを打たれた場合は、メテノで返すことや、放置して後ろを取ることを考えましょう。

・対ロストギラティナ
相性:五分
サイド落ち確認必須項目:ロストバレットと同じ

こちらはロストバレットとは違い、サーフゴーをワンパンするには、前のターンにギラティナVを置く必要があります。
それを狙ってサイド2進めることができるので、ロストバレットよりはかなりやりやすいです。
あとはロストバレットと同様です。

・対サーナイト
相性:微有利
サイド落ち確認必須項目:キャッチャー2種、ロストスイーパー、ダークライV&VSTAR

この対面はロストスイーパーが命です。
それがなければサイド1アタッカーで2枚取られるので、勝てるわけがありません。
ロストスイーパーでフワンテのおまもりを剥がして取りつつ、裏のサーナイトexを取れれば、大体勝ちです。
現在の構築では、スターアビスでロストスイーパーを2回使える可能性もあり、あまり辛くない対面です。
アンフェアスタンプには要注意で、最低でもサーフゴーを2体立てることを意識しましょう。
盤面からサーフゴーがいなくなって手札干渉を受けると、それだけでゲームが終わります。


・対パオジアン
相性:微不利〜五分
サイド落ち確認必須項目:特になし

この対面は、弱点だから有利、と思われがちですが、意外とそうでもありません。
ビーダルリザと同じく、サイド1のみの盤面で返されるターンがあり、真っ直ぐいけばサイドレースで負けてしまいます。
ビワが非常に刺さるので、止まってもらいましょう。
止まってくれない場合は、ラッキーボーナスに賭けましょう。
考えることはあまり多くありません。ビワで飴が引っ掛かったらセグレイブを取る、程度です。

・対テツノカイナ
相性:微有利(後攻取れれば有利)
サイド落ち確認必須項目:ロストスイーパー、キャッチャー2種、ダークライV&VSTAR

カウンター、プライム、プライム(スターアビス)と、3回裏を呼んで2-2-2で取るのが一番簡単な勝ち方です。
それができなくても、ヘビーバトンを落としながら倒せば、相手は止まり気味になります。
・ダークライVは、テツノカシラex4体とブーストエナジー込みのごっつぁんでワンパン
・サーフゴーは、同様のアームプレスでワンパン
ということは忘れないようにしましょう。
超エネが入っているタイプの場合、テツノカシラexの技はマナフィでは防げず、コレクレーが全滅しかねないので、注意が必要です。
後攻を取られると、種切れで負けることがそこそこあり、それが割と大きな負け筋だったりします。じゃんけんの練習をしましょう。


・対アルセウス系統
相性:有利
サイド落ち確認必須項目:スーパーエネルギー回収

アルセウス系統のデッキは、サーフゴーをワンパンする手段が多くなく、こちらはサイドを2-2-2で取れるため、基本は有利です。
アローラロコンVSTARはサーフゴーを詰ませる性能ですが、ワザを言われる前に叩けば問題ありません。鋼弱点なのでエネ要求も低く、難なく倒すことができます。
シティS3では単騎のアローラロコンにやられましたが、そんなことはそうそう起こりません。


・対カビゴン
相性:不明
サイド落ち確認必須項目:プライムキャッチャー、メテノ、ダークライV&VSTAR、キャンセルコロン、ロストスイーパー、すごいつりざお

カビゴンの有識者でないため、移り行く現在のカビゴンの構築がわからず、不明としています。
基本はメテノがあれば大丈夫ですが、クチートが入ってたりするとその相性がひっくり返ったりします。


・対ゲッコウガ
相性:有利
サイド落ち確認必須項目:キャッチャー2種、スーパーエネルギー回収、ダークライV&VSTAR

この対面はまだ経験が多くないですが、
・相手はワンパンできない
・こっちはワンパンできる
ということで、不利なはずはありません。
ばら撒かれてデヴォリューションだけが注意ですが、スピードで負けることはなさそうです。

他にも色々なデッキがありますが、最近見なくなっているものは省略しています。

ざっくりまとめると、
「リザとロスギラは五分、サナ、ルギア、カイナ、アルセにはそこそこ有利で、パオ、ロスバレ、LOは苦手」
というのが、このデッキの立ち位置の感覚です。
執筆時点の環境を見ると、かなり悪くないと思っています。


シティS4の失格について

ここからは反省です。
シティS4は予選全勝から、決勝トーナメントを戦わずに失格になりました。
失格の理由は、ロット違いのオーバースリーブを使ったことです。
前日にスリーブを入れ替える際に、すでに開いているものを使い切り、その後新しいのを開けて残りを入れたのですが、その2つのロットのスリーブに、僅かな高さの違いがありました。
大きな問題だったのが、
「確認の意味でリストを並び替えた後にスリーブの入れ替えを行なった」
ということです。
それにより、リストの最初の方のカード(全てポケモン)だけが僅かに高さの違いがある、ということになり、失格の主な理由となりました。

当事者としてはやり切れないですが、客観的に見るとこれは妥当な判断であり、あまりに不注意だったと言わざるを得ません。
「スリーブで失格」という事例は目にしていたものの、他人事だと思っていました。

とにかく重要なのは、
「ロット違いのスリーブを使わない」
ということです。
余ったスリーブは、カジュアルな場で使いましょう。



あとがき


半年ほど前のこと。
カードゲームの仕事をしているものの、ポケカは隠居気味で、しばらくいいかな、と思ってるところに現れたのが、サーフゴーexというカードでした。
ポケカを始めて最初に触ったカードがこちら。

この頃からサーフゴーというポケモンの構想はあったのだろうか

今となっては大昔のカードです。

基本的に青天井のカードが好きで、しかもワザ名まで同じ、という懐かしさを感じ、ドロー性能も考察のしがいがありそうで、久々にデッキを組み始めました。

そして今期のシティリーグS1〜S4全てに参戦し、全てサーフゴーを使用。
S1〜S2はデッキパワーが足りずに負けましたが、雪道が消えて暗号マニアを得たS3〜S4は、予選のみとは言え、そこそこの結果を出せるデッキが仕上がりました。

TCGに命を捧げたことのある身としては、TCGで世界に行くということがどれだけ大変か、よく知っています。
僕みたいな不器用な人間にとっては、仕事をしながら世界を目指すなどということは、死んでも口にできません。
それでも、最近それなりのリソースを捧げてポケカを頑張っていたのは、
「サーフゴーexという、無限の可能性を持つカードの素晴らしさが埋もれるのは、あまりに悲しい」
という気持ちのみです。

数あるTCGの中でもポケモンカードが素晴らしいと思っている点は、
・サーチが豊富で戦略の再現性が高い
・名称指定のテキストが殆どなく、何と何を組み合わせてもデッキになる
というところ。

サーフゴーexは、暗号マニアという最強のサーチ手段を得て、捨てるエネルギーの色にも縛りがなく、ポケモンカードの良いところを詰め合わせたようなカードです。

図鑑番号1000番、推されポケモンの最たるものと言えるサーフゴー。
そのポケモンには「ポケモンカードそのもの」を詰め込もう、という想いもあったと、勝手に思っています。

ポケモンカードにはこれだけのプレイヤーがいるのに、このカードの持つ可能性に誰も気づいていない。
この記事によって、その想いが1人でも多くのプレイヤーに届きますように。


ご質問、ご意見等はフレール(@frerespokemonc)まで。
DM大歓迎です。

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