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【Season18】マスター1 蟲惑魔【遊戯王マスターデュエル】

こんにちは、Freedumeです。今回は、蟲惑魔でマスター1を達成できたのでその構築について紹介出来たらと思います。
結論から申し上げますと、環境的な立ち位置としては悪くはない、と感じました。新規実装のビーステッドは地属性の蟲惑魔には効きづらいですし、ティアラメンツの影響で羽根ライストを採用している人は少ないままです。
後攻でもこれらに対してアトラクターや増Gが通れば止まってくれるので、後攻が苦手な蟲惑魔でも5割程度は拾う事が出来ました。
一方で拮抗勝負や超融合の流行は厄介で、セラ+バグースカ+罠で構えてても、それらで捲られる機会は以前よりも増えました


6月ランクマッチの環境について

その他には60GS、深淵PUNK、メタビなどがいた


環境において、墓地利用が6割(ティアラメンツ、烙印ビーステッド、60GS)
墓地利用するけどしなくても動けるのが2割(スプライト)
墓地メタが2割(エクソシスター、ふわん、メタビ)
といった環境だった

蟲惑魔はティオとクラリアとアロメルス、ジーナとフレシアのコスト以外は墓地に干渉しない上、最近実装されたビーステッドによる展開妨害も食らわないので環境的な立ち位置は悪くはなかった

一方で捲り札として拮抗勝負や超融合の採用が増えている点、スプリンドの実装により墓地メタが効きづらいスプライトがかなり増えた点は向かい風だった

蟲惑魔の対戦データ


デッキレシピ


2023/6/13
マスター2までは大捕り物3→マグナムート1、ドルイドヴルム1、強制脱出装置1だった


構築経緯

⓪蟲惑魔でマスター1に行きたかった

私的な理由になるが、私が初めてプラチナ1・ダイヤ1に到達した際に使っていたデッキが蟲惑魔なので、マスター1も蟲惑魔で行きたいという気持ちがあり、蟲惑魔でマスター1を目指すことにした。


対ティアラや烙印ビーステッドに対しては墓地をメタらないと試合にならないと感じ、ネクロバレーとマクロコスモス、ディメンションアトラクターを採用

墓地メタカードの採用枚数に関しては諸説ある
体感としては3枚以上は採用したいかも

蟲惑魔がティアラや烙印と真っ向からリソース勝負した場合、いくらセラが強いと言えどもリソース負け、打点負けしてしまう。そのためこちらへの影響は最小限、かつ相手への影響が甚大な永続系のカードを採用することにした。
正直上記のデッキに対して数の妨害だけで止め切るのは困難なので、次元障壁・マクロコスモスのような手数で貫通されない妨害が必要になってくると思う。



②蟲惑魔を増やしすぎると事故るため、蟲惑魔の枚数を抑えつつ召喚権を使わない打点役としてスケープゴートを採用


 先攻0妨害


蟲惑魔を使ったことのある全てのプレイヤーが頭を悩ませている召喚権被り問題と打点不足問題、当然自分もこの問題に頭を悩ませていた。

他の蟲惑魔使いは純構築を極めてダイヤ1に行っている人もいれば、召喚権が必要無く打点を形成出来るギミックであるドラグマ、春化精、JK、烙印、エルド、斬機と混ぜるなどの新しい蟲惑魔の可能性を模索している人もいる。色々な混ぜ物構築から見るに、

デッキ内に召喚権が必要なカードの比率を抑えながら、盤面に打点役となるモンスターを供給できるカードを採用するのが重要であると言える

なので自分は蟲惑魔の採用枚数を抑えて召喚権問題を解消しつつ、盤面にモンスターを供給でき打点役にもなれるスケープゴートを採用するというアプローチで問題の解決を図ることにした

蟲惑魔の枚数を抑えつつ、モンスターの枚数を増やした

スケープゴートの弱点としてニビルや増殖するGが非常に重いというものがあるが、ニビルは環境的に採用されていることが稀である点、増Gは蟲惑魔nsに対して投げる人が殆どであり、意識しなくてもケアできる点は嚙み合っていた。
また効果は強力だが自分の打点役まで破壊する危険性のある激流葬もスケープゴートはエンドフェイズに発動することから巻き込まれづらい点も良かった。
一方でスケープゴートを発動するターンは他の召喚、特殊召喚が出来ないという制約があり、セラのリクルート効果が使えなくなるというアンチシナジーはあるので、状況を見てどちらを優先するか判断する。


③スプライト、エクソシスターに対して強い激流葬、大捕り物、神の宣告を採用

盤面に干渉するタイプの罠カード+拮抗やエクシーズを防ぐ神宣

対ティアラメンツ、烙印ビーステッド用に採用した墓地メタカードだけだとスプライトやエクソシスターに貫通されてしまうので、空いたスペースは墓地メタカードが効かない対面に強い罠カードを優先して採用した
神の宣告は流行の捲り札である拮抗勝負の対策カードでもあり、正直5枚ぐらい積みたい。


④余った枠に誘発をたくさん積む

マスター2まではマグナムートとドルイドヴルムも入れてた

後攻が弱い蟲惑魔が後攻で勝つには誘発で相手を抑える必要があるため、枠の許す限り誘発を積んだ。
このおかげで後攻勝率は55%と比較的高くなったが、先攻勝率が62%と蟲惑魔にしては低めになってしまったので、もう少し罠に枠を割くべきだったかもしれない


個々のカード解説

うらら増Gは省きます


トリオンの蟲惑魔

モチーフはアリジゴク

蟲惑魔唯一の1枚初動であり、最も初手に来てほしい蟲惑魔
基本的にサーチ先は、墓地メタが引けている場合は狡猾、引けていない場合は墓穴ホールを選択する
増Gやうららを一身に引き受けてくれるため、後の強貪やスケゴが通しやすくなる。
当然3積み。


ティオの蟲惑魔

モチーフはハエトリグサ

ランカのサーチ先、セラのリクルートの選択肢として。セラでリクルートする際はタイミングを逃す場合があるので、ちゃんとチェーン順の確認しましょう(n敗)
初手に引きたいカードでは無く、またネクロバレーやマクロコスモスの影響で効果が使えない場面も多いので1枚採用。


ランカの蟲惑魔

モチーフはハナカマキリ

同名サーチが可能な蟲惑魔。サーチの優先順位はティオ→ランカ→ジーナ→トリオンの場合が多い。
自分が後攻でスタンバイにアトラクターを投げて相手が即エンドした場合、ランカ召喚→カードを1枚伏せてからバトルフェイズとすることで、相手の拮抗の有無をノーリスクで判断出来る。相手が拮抗を持っていると判断出来た場合、敢えてランカ+2伏せ程度でターンを返すなどの選択をすることもある。リソースを残す小技として覚えておくと良いかも。
トリオンの次に来て欲しい蟲惑魔なため3積み。


ジーナの蟲惑魔

モチーフはムジナモ

ランカのサーチ先として。罠をコストに無理やりバクースカに向かったり、アーゼウスから捲る時に使う。
必要な時だけサーチするカードなので1積み。


ディメンションアトラクター

世界最強の手札誘発。
ティオと競合する、ジーナのssが出来なくなるなどのデメリットはあるが、後攻でワンチャンを掴めるのがあまりにも大きいため採用し得だと思っている
アトラクターは増Gと併せ引きしていない場合は三戦とルベリオンケアで全ての対面においてスタンバイに投げていた。対エクソシスターで墓穴やミカエリスで墓地のアトラクターを除外しマルファが変身するという裏目もあるが、基本的にはスタンバイに投げるのが安全だと思う。
準制限なので2積み。


強欲で貪欲な壺

強いけど撃ちたくない、そんなカード

EXがカツカツで金謙が採用出来なくなったので。トリオンやランカと一緒に引いた場合は、狡猾やティオをサーチしてから強貪を撃とう。
このデッキは落とし穴の枚数を限界まで絞っているのであまり撃ちたいカードでは無いが、事故率低下に繋がるカードなので2枚採用している。


王家の眠る谷 ネクロバレー

ティアラとビーステッドメタとして。ソウルドレインよりも縛れる範囲が広く、後攻で引いてもグランギニョルや烙印開幕の破壊耐性などを縛れるのがえらい
無限泡影で無効にされないのもちょっとえらい。
墓地メタが被りすぎても困るので2積みだが、ネクロバレーの採用枚数は諸説ありそう。


スケープゴート

レアリティが高い…

今回のデッキコンセプトの1つ。
天獄の王や神スライムと比較した際に、壁役(トリリトン)・打点役(アクセス)・継続的なアドバンテージの確保(ライゴウ)などいずれにおいても優れており、その時々で最良の選択肢を選べる柔軟性も併せ持つ
一方でスケゴの選択肢を増やせば増やすほどEXが圧迫されるので、自分が採用している他のカードとの兼ね合いで採用するカードを決めよう。
コンセプト上3積み。CPが無い人は天獄+メタルリフレクトスライムがオススメ。


激流葬

未だに現役の通常罠

妨害札、捲り札どちらをとっても最強格の汎用罠。対ティアラにおいてはその限りではないが、エクソシスター、スプライトに対しては激流葬1枚で展開を止めることも多い。
ティアラ以外に対してのメタカードとして非常に強いため3積み。


狡猾な落とし穴

食わず嫌いしてたけど、使ってみたら強かった

後攻からでも使える落とし穴であり、現在の環境において実用に耐えうる数少ない落とし穴。エクソシスターやスプライトの展開を1枚で止められる落とし穴として採用
相手の展開をマクロ+激流葬で凌いだ後にセラで狡猾をセットし、クラリア+狡猾+マクロコスモスという形で何度もリソース勝ちした
後引きで使い辛いため1積み。


無限泡影

手札誘発兼セラの起動役。
狡猾と競合するカードだが、手札誘発を減らすと後攻を拾えなくなるので3積み。

墓穴ホール

おまけの2000バーンがありがたい

相手の手札誘発や、ティアラメンツがランク4を立てるのを防いでくれる。今の環境では撃つ機会に困らず、またティアラメンツを止められる数少ない落とし穴なので採用している。
1~2枚で悩んだ末、結局1枚になった。


神の宣告

拮抗ケア兼対スプライト、エクソシスター用の罠。3枚じゃ足りない…


マクロコスモス

先攻において最強の罠。相手のルベリオン、アルビオン等をケアしてスタンバイに発動すること
ソウルドレインと違ってティオやジーナ、クラリアの効果まで使えなくなる場合があるが、ソウルドレインではビーステッドを止めきれないので致し方なし。
最強の墓地メタなので3積み。


大捕り物

強制脱出装置と同じく単体除去 アーゼウス拒否として強脱より優秀

対ティアラスプライト。ティアラに対しては4エクシーズの妨害に、スプライトに対してはキャロットやセイントレアorギガンティックに対して発動する。
セラのトリガーになれないという弱点はあるが、強制脱出装置と違いコントロール奪取なので相手のリソース回復を許さず、永続罠なのでキャロットの効果無効では止まらない所が非常に偉い。キャロットで大捕り物を無効にするにはリンクかエクシーズをリリースしなければならず、スプライトのアーゼウスを拒否するカードとして強制脱出装置より優秀だった。
また後攻においてもエルフを蟲惑魔で殴った後、ルルカロスをパクって壁にしながらマクロとスケゴを安全に通すといった事も可能と隙が無い。
使用感がかなり良かったので3積み。CPが無い人は強制脱出装置で代用可。


EXデッキ

必須枠や選択枠は現時点での考えなので、今後変わる可能性があります。参考程度に見ていただけると幸いです。

蟲惑魔用のEX

No.41 泥睡魔獣バグースカ

烙印やティアラを誤魔化す為のカード。このデッキにおいては、バクースカを維持しつつスケゴからライゴウでアドバンテージを稼ぐ使い方が多い。
必須枠。


クロノダイバー・リダン

顔が良いし演出もあるの良き

場持ちの良いランク4として。レイノハートやマルファを素材にする場面もある。セットされたレイノハートの打点を上回りつつ、魔法や罠を奪えればフリチェでアド稼ぎも可能と非常に優秀
必須枠。


天霆號アーゼウス

対スプライトやエクソシスター用に。極稀に大捕り物で奪ったミカエリスが乗る。
必須枠。


セラの蟲惑魔

モチーフはモウセンゴケ ティオやジーナと分類が近い

蟲惑魔の心臓。スケゴが引けていない場合は、セラから狡猾をセットとしてクラリア+狡猾のループを目指す。
恐らく2積みで良いと思う。


トロイメアフェニックス

蟲惑魔、スケゴ両方で使う。
セラやリンクスパイダーと相互リンクしながら出す事で1破壊しながら1マリガンが可能。その場合うららに引っかかる点には注意。
必須枠。


クラリアの蟲惑魔

モチーフはウサギゴケ

蟲惑魔の着地点。マクロコスモスで相手の展開を阻害しつつ、毎ターン使える狡猾でアーゼウス成立を防ぐという使い方が多かった。
このデッキは落とし穴を2枚しか採用していない都合上セラのセット先がすぐ枯渇するので、返しのターンにはクラリアに移行する
リソース勝負に使うので1枚は必須。

こんな感じでセラを早い段階でクラリアに変えて、狡猾を使いまわしながらリソース差を作ります。
いくつか現在では採用していないカードも入っています。


スケゴ用のEX

リンクスパイダー・リンクリボー

スケゴ用。リンクリボーは闇属性なので深淵の獣に注意。
展開に使うので必須枠。


セキュリティドラゴン

スケゴ用に。アクセスやライゴウを作るまでに1妨害が踏める。
トランスの踏み台として最も優秀なサイバースのリンク2。
必須枠。


Gゴーレム・クリスタルハート

スケゴ用。セラやクラリアも釣れるが、罠耐性が消滅する点には注意。
必須枠。


トランスコード・トーカー

スケゴ用。ワンキルに使う。トランスの効果を囮にして、クリスタルハートの効果を通すことが多い。
展開に使うので必須枠。


破械雙王神ライゴウ

スケゴからの過労死枠。
マクロ+ライゴウが維持できれば基本負けない。
大事な事として、次元の裂け目やスクリームなど割らなくても問題無い永続カードは1枚残しておくこと。仮に相手の盤面を空にしてしまうと、拮抗勝負で相手に捲るチャンスを与えてしまう
リンク4の中では一番出した。必須枠。


アクセスコード・トーカー

ワンキル用に。打点はピカ1なのだが、マクロやネクロバレーが貼られている事も多かったため活躍する機会は少なかった。でもアクセスが通った時は勝ちなので抜くのは勇気がいる、そんなカード。
選択枠。


Gゴーレム・ディグニファイド・トリリトン

相手に増Gを食らった場合や、対象耐性が必要な時に。ワンキルだけは避けるためにアクセスまで泡を温存する人が結構いるのだが、突如出てきたトリリトンを見て降参する人もいた。
選択枠。


不採用カード


上から順に軽く理由説明をしていきます


深淵の獣マグナムート・深淵の獣ドルイドヴルム
汎用手札誘発兼打点として。
マスター2に上がるまでは使っていたが、マスター2はエクソシスター、ふわん、スプライトが多いと感じたため不採用にした
対ティアラ、対烙印においては非常に優秀だったので、対面にそれらが多いと感じる時は採用しよう。

天獄の王
羽箒ライストの採用が減少し、拮抗勝負を防げない事から打点を主目的として採用する形になるが、このデッキは打点役としてスケゴを採用しているので不採用に。スケープゴートを採用しないなら2~3積みしたい。

各種落とし穴
カードパワーが足りていない。ティアラビーステッド用の墓穴ホール、スプライトエクソシスター用の狡猾の2枚で十分だと判断した。3枚目を積むなら奈落か蟲惑を積むかも。

強制脱出装置
途中まで採用していたが、上述の通り対スプライトにおいて弱いと感じたため大捕り物に変更した。対キャロットを除けばそこまで困らないので、大捕り物を持っていない人は強制脱出装置でも問題無い

幻影騎士団シェード・ブリガンダイン
途中まで採用していたが、蟲惑魔の枚数を絞っているので蟲惑魔+ブリガン展開が作りづらい、セラ+バグースカが超融合に吸われるという2つの理由から不採用にした。蟲惑魔を10枚前後採用するなら入れたい。

次元障壁
途中まで採用しており使用感は悪くなかったが、これ永続系増やした方が勝ちやすくないか…?となってネクロバレーになった。
ただネクロバレー採用前と後で勝率が劇的に変わったということは無く、ハートビーツやコズサイにチェーンして発動しても役割を全う出来る点を評価してこちらを採用するのもありだと思う。

メタルリフレクトスライム
天獄を採用するならワンキルの為に1枚採用したい。

ソウルドレイン
上述した通り、烙印ビーステッドやスプライトに対して効きづらいためマクロコスモスに変更した。マクロコスモスと違いルルカロスを無視して発動できる点、ふわんに対して結構強い点は良いと思う。

フレシアの蟲惑魔
落とし穴が2枚しかないので不採用に。
蟲惑魔の顔なんだけどダイヤ1レシピにはいないことも多かったりする…

アロメルスの蟲惑魔
めっちゃ採用したかったけど枠が無くて泣く泣く不採用に。
ティオ蘇生して狡猾や墓穴拾ってクラリア+落とし穴の形にしたり、単純に3,000打点以上を生み出せる点も偉い。

デコードトーカー・ヒートソウル
めっちゃ採用したかったけど枠が無くて泣く泣く不採用に。
トランス+ヒートの構えで打点を形成しながら妨害を引きに行ったり、ライゴウを出す過程でヒートソウルを経由して1ドローしたりできる。

閉ザサレシ世界ノ冥神
スケゴから唯一えんぺんを処理できるカード。
枠がない…


スケープゴート展開

他にもいくつかありますがよく使うパターンを紹介します。
基本的な思考は、「クリハトランス+700打点以上出せるならワンキル」です。
スケゴについてより詳しく知りたい場合はこちらをご覧ください。
https://note.com/freedume/n/ncb2b6028b0a3

①ワンキル 10,500打点 打点重視

1.リンクスパイダーss
2.リンクリボーss
3.リンクスパイダーとリンクリボーでクリスタルハートss
4.リンクリボーefリンクリボー蘇生
5.クリスタルハートとリンクリボーでトランスコードss
6.トランスコードefクリスタルハート蘇生
7.トランスコードと羊トークンでトリリトンss
8.クリスタルハートefトランスコード蘇生

3400*2+500+3200=10500


②ワンキル 8,400打点 セキュリティで1バウンス

1.リンクリボーss
2.セキュリティドラゴンss
3.リンクリボーとセキュリティドラゴンでトランスコードss
4.リンクリボーefリンクリボー蘇生
5.トランスコードとリンクリボーでクリスタルハートss
6.クリスタルハートefトランスコード蘇生
7.トランスコードefセキュリティドラゴン蘇生

3400*2+500+1100=8400 セキュリティドラゴンで1バウンス


③墓地メタが貼られている場合 ライゴウでリソース勝負

1.リンクスパイダーss
2.リンクリボーss
3.リンクリボーと羊トークンでトロイメアフェニックスss
4.リンクスパイダー、トロイメアフェニックス、羊トークンでライゴウss


リンク状態なので1マリガンが出来る この後3体でライゴウを作る



あとがき

無事蟲惑魔と一緒にマスター1に行けて良かった。
マスター2で降格は経験しましたが、思ったよりは沼りませんでした。
私が試した蟲惑魔+スケゴですが、他の混ぜ物である春化精やドラグマほどの噛み合いは感じられませんでした。ただマスター1を踏める程度にはやれるので、嚙み合わない部分はありつつも、お互いの弱点をカバー出来ているという感じになるかと思います。
蟲惑魔のスケゴは知名度が低く増Gを温存されないので、増Gのことを気にせずスケゴ展開ができる点は個人的に気に入ってます。
そろそろストラク新規が来ると噂されているので、わざわざスケープゴートや大捕り物を生成する必要は無いと思いますが、蟲惑魔+スケゴは選択肢の一つとしては悪くないと思っていただけたら嬉しいです。


今期の蟲惑魔は割と悪くないポジションにいるので、十分マスターを狙えるシーズンだと思います。かつて蟲惑魔を使ったことがある人も久々に蟲惑魔を使ってみてはいかがでしょうか。

参考までにスケゴ大捕り物が入っていないレシピも置いておきます。

神スライム+グスタフマックスのギミックは自分が好きだから入れてるだけです
抜いても大丈夫だと思います


以上です。ここまでご覧いただきありがとうございました。

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