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IdolShowdown ぺこらキャラ対策について

以前のぺこら攻略記事、予想より読んで貰えているみたいでとてもうれしい限りです、半分備忘録みたいなものですが各キャラに対する簡単な対策を書いて置きます
なお本記事のほとんどは張り手とロケランで出来ています


対ころね

とてもつらい
通常技性能で地上戦は不利で、なおかつ指とチェンソーでTNT設置も機能しないので対策をしないと一方的にやられがち、対空も、ころねは高性能なので不利でも地上戦をしていこう

5M
 これを振り回されるとどうしようもないので真っ先に対策したい、5Mスカを確認したら236Lで差し返す、何度か差し返せば5M先端を撃ちにくくなるため置き5Mが機能しやすくなったり、頻度を下げられるので要練習
シンプルに5Mの間合い外から張り手で適度に差し込むのも良い
ロケランも良く効くので適度にばら撒こう


 
基本的には歩きガードで対処する、読んでいたら飛びから大ダメージを取れるが逆に対空から大ダメージ&端に持っていかれることがあるので注意

端固め
 
対策をしないと全く勝てないぐらい危険なころねの端固め
2M直ガや、指前ジャンプガードからの5M暴れ等が対策だが割り切ってサポ頼りで切り抜けるのもあり、キアラはコールイン、オフコラボ両方で固めを抜けながらコンボに行ける

22H対策起き攻め
 端コンボの締めの236M以降を 22L5L5M22L5L3H22L22M とすることで22Hを空振りさせながら起き攻めに行ける

22Hガード後の攻防
 
スパチャで空チェンソーで隙消しをしてくることが多いため、着地にフルコンを決める機会はほぼ無い、キャンセルが遅い人には2Hからのフルコンでリターンを取ろう、対空パニッシュ扱いになるのでスパチャがモリモリ溜まる

対フブキ

とてもつらい
ころねより5Mが弱いので差し返し自体は楽だが、4フレ発生の黒上があるので起き攻めにリスクが付きまとう、牽制ロケランを渦フブキで抜けてくるのも地味に厄介、基本的にはころねと同様の対策が通用する

逆択対策 214Msc22HscJ214M
 牽制から渦フブキで突っ込んできて反撃しようとすると逆択で荒らすシンプルで強力なムーブ、22Hに当たるとフルコンなので注意
22Hガード後は最速キャンセルでない場合は2Hで叩き落とせる

対あやめ

多分五分ぐらいかな?
こちらのロケランやJSが機能する反面、2Mや阿修羅などの強力な地上技からダメージ勝ちを狙ってくる印象 置き22Lも厄介なのでロケラン多めで
主力技をいかに張り手で差し返せるかが重要か

張り手で差し返せる技
 2M
 2H
 22L

被固め
筆者もぶっちゃけあやめの固めが苦手です
あやめの連携は暴れ潰しが強力かつディレイで直ガを狙いにくいという特徴があります
ただしバックジャンプJSに対する回答がM阿修羅ぐらいしか無いため阿修羅ガードしたらバックジャンプJSを適度に混ぜると割と効果的だった気がします

対そら

 吐くほどつらい
低姿勢技や弾抜けが無い関係で236Mがとてもつらい
そら側の今日勝てるムーブである5M6Mキャンセル色々の対策をしないとまともな対戦にはならない
反面出が早い技が無いので触ったらそのまま倒しきれる場合も
根本的な対策はキアラをサポにすること

5M
 
空振りに張り手で差し返せる、これをやらないと試合にならない

5M6M236L
 
6M後張り手で割り込める、236Mだと無理
そらの手が光るかどうかで区別は出来るかもだけど筆者は出来てません!

対アキロゼ

割と行ける、五分
基本的にダッシュは厳禁、歩きやジャンプ直ガしながら我慢の戦い
アキロゼ2Mと3Mの間の間合いから張り手を打つのがシンプルに強力
5Lをガードさせたらバースト吐かないとなかなか抜け出せない組み合わせなので触ったらキッチリ倒しきろう

6M
 空振りを2Hで吸える、もしくは5L張り手

2M
 
空振りに張り手で差し返せる

対ぼたん

多分五分くらい?性能的には行けそうな感じがするが使い手が強い人が多い
火力おばけなのでワンミスで吹き飛ぶことも日常
対空がとても重要なカード ロケランがすごい効くのでドンドン撃とう

下ぽい
 ロケランで本体を撃つ、ぽいはそのあと直ガ
間合いによっては4Hで潰されることもあるのでその場合は大人しく歩き直ガ

J2H
 
こちらが攻めたくなるタイミングでよく置いてある、様子見を増やして2Hでフルコンを、余談だがJHは頭属性が無いので2Hは早出ししないと落ちない

5M
 上半身の喰らい判定が大きく下がる、当たると痛いコンボに行ける技
 5Lなどをスカしながらフルコンを入れてきたりする
 下への判定がぶ厚い5Mで潰すのが有効

対ココ

間違いなく有利なんだけどワンチャンでどこからでも4ねる
ロケランと2H対空でほぼ完結する組み合わせだが実力者はサポや5M等からワンチャンを通してくるので注意
JSとロケランはどんどん撒こう

ワイドココ
 
ゲージが無いとココ側がやることがあまりないので多用される
無理に付き合う必要はないが読めていたらダッシュからフルコンや、ロボ子ビームなどで潰しても良い

236M
 
慣れないと喰らっちゃう移動投げ
人によってはいろはサポと合わせてジャンプを制限してくる場合も、持続が長い移動投げなのでバクステでも抜けにくい
M+Hでも抜けられるのでニンニンジャを置かれていたらそこからフルコン

対すいせい


 多分五分、ハメるかハメられるかの戦い
ロケランとTNTが良く効く、上級者は22Sキャンセル(以後すいキャン)で密度の高い攻めを掛けてくる

すいせいです!
 
先端ガードしたら有利な突進技、めり込んだら5Lで暴れよう
上級者はすいキャン2Lからさらに攻めてくる、2Lを直ガできれば割れるので要練習筆者はできてませんが!

214H
JHのようにくらい判定が前に出る技で弾を殴ると1ヒットだけ喰らって前受け身で抜けられる、また22Hで弾を蹴ることによって弾を消しながら反撃することもできる

コマ投げ
 
人により頻度が変わるがガンガン仕掛けてくる人には垂直ジャンプからフルコンを決めよう、6Hの後などに仕掛けてくる人は多い印象

2M
 
ゲーム中最強の2M、ロケランが良く効く
読めていたら張り手差し返しを

対オリー

多分微有利?近距離でのフレームがぺこらが無茶苦茶強いのでファジー暴れが良く効く
2Hが強いため、めくりも楽々落とせる
アーマーでの切り返しが強力なため体力を減らすことでリバサを封じることができる ロボ子さんをサポにすることで確定ビームによる対策が可能

236L
先端距離だと有利が取れる弾、ロケランが消されたり色々面倒
わざと喰らって前受け身で一気に近接距離まで近寄れる
ロボ子ビームで確定を取ると楽、読んでいたら飛びからフルコン

対ぺこら

ロケラン大戦争!

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