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太古のFF14の話 2.1~2.5編

これの続きです
2.1以降は運営も手慣れてきたのか、過去に実装されたコンテンツが修正されて激変!といったことは減ってきたので実装当時の反応がメインになっています

以下免責
※そこまで突っ込んだ検証はしていません
※間違っていても知りません
※インターネット老人の脚色が含まれている可能性があります


■パッチ2.1

・ジョブ修正

2.0のレイドコンテンツで冷や飯どころか電子レンジの使用権すら与えられず、冷凍ご飯をそのまま食わされていた戦士の救済である。

大きな所で言えば
・ディフェンダーを起動するだけで常時被回復量が20%上昇する
・ヴェンジェンスがセンチネル互換の強軽減アビリティになった
・ホルムが今と同じHP1で食いしばる無敵効果を得た(当時の無敵時間は6秒。明確な戦士の弱点でもあったため、今は10秒になった)
・原初の魂を撃てば6秒間20%軽減効果を得られるようになった(これはそれでも不便だったので、今はタンクマスタリーの常時20%軽減に統合されている)。
などなど。

「とにかく軽減が足りなさすぎて即死する」「HPがナイトより高くても戻すのが大変」「無敵が無い!」など、誰の目から見てもわかるような「戦士が弱かった点」を片っ端から潰すような形で強化されていったので、悪評は一瞬で払拭された。

また、詩人のレイン・オブ・デスに備わっていた敵の与ダメージを10%下げる、つまり「常時維持可能なリプライザル」というふざけた効果の超強力デバフがシュトルムヴィントに移されており、デバフ的な意味でもエンドコンテンツにおいて戦士の席はほぼ確約されることになった(詩人のレイン・オブ・デスは敵の回避率を下げるデバフを代わりにもらっていた。当時はレイドボスに対する攻撃が必中ではなく、「命中」というステータスがあった)。メインタンク適性としては単純に防御バフの枚数が多く、常時20%軽減が付与されているナイトの方がまだ強かったので、戦士はSTRアクセをつけてDPS・ユーティリティ寄りのSTとして起用されることが多かった。なんでSTRアクセかというと、当時のVITアクセには本当にVITしか付与されていなかったから。

戦士の黄金時代…というか「1席確約状態」はここからかなり長く続くことになる。3.0からは新規実装された暗黒騎士が当時濫用されていた敵の魔法攻撃に対する最強メインタンクとなり、MT適正もST適性も皆無だったナイトが完全に失脚してしまうのだ。
タンクに限らず、ジョブを取り巻く不遇・厚遇戦争はドラマのような劇的な展開を見せることがあり、傍から見ている分には面白いと思う。不遇側の当事者は、まあ……ジョブチェンジしようね……

・ウルヴズジェイル

このタイミングでPvPコンテンツが追加された。
クリスタルコンフリクト」の前身である「フィースト」……の更に前身である「フォールド」というコンテンツで、「4v4で相手を全員倒せば勝ち、リスポーン無し」というガチのノックアウトルールであった。
World of WarcraftのArena(概ね同じルール)を作りたかったのか、各ジョブのウェポンスキル・魔法・アビリティがそっくりそのままPvPでも機能するという凄まじい仕様だった(そのため、当時は各スキルに被回復量低下デバフやヘヴィ・バインドのようなPvP用と思われるデバフ付与効果があった)
黒魔がスリプルをぶっかければ30秒寝るし、ナイトはシールドバッシュ連打で相手のヒーラーを最大10.5秒拘束できた。学者は妖精が物陰から延々とヒールを飛ばしてくるし、白は0.1秒でもCCが解ければベネディクションで状況をリセットできた。もうめちゃくちゃ!
ルール上、ヒーラーやレンキャスを一人倒せばほぼそれでゲームセットなので、彼らはメチャクチャのドチャクチャに狙われた。これはフィーストでもそうだったけど……

またその性質上、斧術士、つまり戦士の"クラス"で参加するプレイヤーというのがいた。戦士ではないので当然Lv30以降のジョブクエストで習得するアクションは使えないのだが、そのかわり共有アビリティ(当時は他のジョブのアクションを使える機能があった。今ではロールアクションに統合)で多くのバフを扱うことができるという特徴があり、各ジョブの火力バフを全て重ねることで、一瞬ではあるものの凄まじい期待値の超絶バースト火力を出すことができた。「一人倒せばほぼ勝ち」ルールなればこその起用である。

また、PvPのみに適用される「モラル」というステータスがあり、戦績で交換できる装備品に付与されていた。モラルを上げることによってPvPエリアでの与ダメージが上がり被ダメージが下がるというもので、これは「PvEで高IL装備を拾ってきた奴がそのままPvPでも強いのは寒いよね……」というのを防ぐ要素でもあったわけだが、PvP装備の装備条件はPvPランクで縛られていたため、Time to Win要素でもあった。
モラルの仕様は後に削除され、「FF14のプレイヤーにはモラルが無い」「モラルが無くなった」といった具合に揶揄されたりもしていた。

・善王モグル・モグXII世 討滅戦

2.1では既存の蛮神であるイフ・ガル・タイタンの極が追加されたため、こちらはストーリーで戦ういわば真蛮神難易度のみ実装された。極モグは2.2から。

真蛮神なのでトータルで見ればもちろん弱いボスではあるが、最近までは「家臣を無視してモグル・モグを攻撃し続けると、HPトリガーで発動する全体攻撃が即死威力になり全滅する」という仕組みだったため、何も知らないプレイヤーやコミュニケーションを拒絶するプレイヤーがいると全滅は必至。その度に知らない/忘れていたプレイヤーへの説明が入るため、討滅戦ルーレットのwipe率だけで言えば驚くほど高かった脅威のボス。
6.2で修正が入って「家臣団を倒してから善王に攻撃しよう」という戦闘の流れそのものが無くなり、メメントモーグリはただの全体攻撃に成り下がった。

・究極幻想 アルテマウェポン破壊作戦

魔導城プラエトリウムからアルテマウェポン戦だけを切り抜いて「真」レベルの難易度に調整したボス。
当時は時折出てくる玉の処理が大変で、タンクLBが使われていた。
このボスから明確な「タンクスイッチ」が必要になり、以降極レベル以上の大半のボスが何らかの「現在のメインタンクにスタックしていくデバフ攻撃」を仕掛けてくるようになった。

当時は挑発で発生するヘイトが「ヘイト1位のプレイヤーのヘイトを1ポイント(マスクデータ)分上回る数値」でしかなく、挑発タイミングでその時点でのタンクが完全に行動を止め、スイッチするタンクが挑発と同時に大きなヘイトが発生する攻撃を放つ…という行動が求められた。ナイト・戦士共にコンボルートの1段目にはヘイト倍率がかかる効果が無かったため、挑発のタイミングでコンボ2段目ないし3段目を即撃ちできるように構える必要があった。
特にナイトのコンボ3段目、レイジ・オブ・ハルオーネは入力からダメージの発生(=ヘイトの生成タイミング)が遅く、タンクスイッチ後の最初の一撃として使うには事故りやすかったので、ファストブレードを連射して、出が早くヘイト倍率ボーナスが乗る2段目のサベッジブレードをコンボ状態にしつつ待機しておき、挑発後、サベッジブレードでターゲットを速やかに確保してから3段目のコンボハルオーネを撃つ……といったスイッチのテクニックがあった。

ちなみにタンクのヘイト関連の仕様には5.0で劇的な変更が入った。挑発に威力2000で殴ったのと同じヘイトが発生する効果が付与され、スイッチは非常に楽になっている。ヘイトコンボの概念もなくなり、あらゆるダメージに対して凄まじいヘイト倍率が乗るようになった(例外としてシールドロブやトマホークのような投擲系攻撃には強烈なヘイト倍率が付与されている。このため、コンボ3段目を撃った時に近いヘイトが発生する)ので、普通にMTが殴り続けられるような状況では絶対に跳ねない仕様になった。タンクの装備・スキル・ヘイトの変遷については最早この記事の範囲外までどこまでも書けてしまうが、それだけで数千字になってしまいかねないのでまたこんど

・極ガルーダ

極蛮神三連戦緒戦。順序が代わり、極ガルーダがもっとも真に近い形で弱い蛮神となっている。特に書くことないです

・極タイタン

ニ体目の極蛮神。真タイタンのギミックが全て強化されて出てくるという地獄のような存在であったが、ちゃんとエンドコンテンツを踏破していればIL最低ライン(入場必須IL67。真タイタンですら平均IL70で挑めたので、もちろんこんな装備ではまず太刀打ちできないが……)に対してかなり強めの装備で挑むことができたのと、各ギミックに対して「いい加減慣れた」ということもあって真タイタン程のインパクトは無かった。もちろん野良では装備の良し悪し以前の問題が多々発生していたので、全然勝てなかった。

・極イフリート

真から一転して最強極蛮神の座に返り咲いたイフリート。極タイタンの方が強かった……かどうかは人によるかも。
タンクの最大HPがどんどん削れるスタックデバフや、無詠唱でいきなり吐かれるブレスによる凄まじい被ダメージも苛烈ではあったが、この戦闘のキモはやはりヒーラーに付与される「灼熱」のデバフ。一定時間毎に対象となったヒーラーを中心にノックバックつきの大爆発が発生するという代物で、デバフを受けたヒーラーの離脱が遅いと全員ビリヤード玉のように吹き飛ばされてしまう。

      ____    
       /_白_ \    +灼熱
    /  |´・ω・`|  \    
   /     ̄ ̄ ̄   \    みんな~
   |  i          ヽ、_ヽ
  └二二⊃         l ∪ 
     |   ,、___,    ノ   
     ヽ_二コ/   /     
   _____/__/´  

これは灼熱デバフを受けた状態でパーティーの方にタカタカ走ってくるヒーラーのアスキーアート。アスキーアートという文化も廃れて久しい昨今、これを貼った所で理解してくれるプレイヤーがどれだけいるか……

また、炎獄の楔も大量に出現し、楔を折る毎に全員に被ダメージ増加のデバフが数秒間付与されるので、調子に乗って一斉にバキバキ折りまくるとデバフが消えずにスタックしていき、サクっと全滅してしまう。この処理の意思疎通が野良レベルだと本当に難しかった。正直今でもあんまり戦いたくないボス。

・クリスタルタワー 古代の迷宮

24人アライアンスレイドもこのタイミングでの実装。
今ではおなじみのシリーズ過去作へのリスペクトコンテンツだが、明確に「これ、FF◯じゃん!」というコンテンツはこれが初であり、BGMやボスの"落とし込み"が極めて秀逸だったこともあって大層人気の出たコンテンツ。

アライアンスレイドと言えば「4ボスより強い(ことが多い)3ボス」だが、古代の迷宮のキングベヒーモスもティターンよりよほど強かった。
150~200ダメージ程度なので今となっては誰も気にしないと思うが、キングベヒーモス戦では常に「帯電」によるDoTダメージを食らっていて、これが戦列維持にかなりの悪影響を及ぼしていた。戦闘エリア奥の塔に触れることで緩和でき、当時はこれを大真面目に解除していた。

5.0ではクリスタルタワーがシナリオと非常に密接な関係を持つため、今はクリスタルタワー三部作をクリアしていないとパッチ2.5から先のメインクエストに進めないようになっている。が、5.0リリース当初はクリスタルタワーをクリアしていない状態であってもゲームを進めることができた。その際にはちゃんと「①クリスタルタワー三部作を全てクリアしている ②古代の民の迷宮は開放されているが最後まではクリアしていない ③全くクリアしていない」のいずれであっても辻褄が合うようにシナリオが分岐していたのだが、これは今となっては見られない演出である。

以下分岐の実機映像(5.0をクリアしていないプレイヤーは視聴しないように)

・ハウジング

こちらも2.1にて実装。
とりあえず下の価格表を見てほしい

下の2つは旧FF14プレイヤーだけが住む、いわゆるレガシーサーバー
それにしたってLサイズ5億~6億2500万は高い

レガシーワールドはともかく、一般ワールドでは100、200万ギル持ってれば「結構持ってるね~」と言われるラインだった中でのこの価格設定。
ギルを稼ぎやすくなった昨今であっても、6億も持っている方はそこまでいないのでは。旧FF14プレイヤーの中にはギルがカンストしているプレイヤーすらいたので、これくらいぶっ飛んだ価格設定で一気に回収したかったのかもしれないが、金を持ってないレガシープレイヤーも当然いるに決まってるし、彼らが絶対買えないようなトンデモ価格の土地を見てどういう気持ちで暮らしていたのかは……

当時は個人宅という概念が無かったので、家はフリーカンパニーで金を出し合って購入するものであった。ハウジングの実装は当初から予告されていたので、新生エオルゼアがリリースされた2.0の時点で「(将来的に)最速ハウジング入手狙います!寄付ノルマあり!」といった具合にとにかく人と金を無計画に集めようとするフリーカンパニーが多かった。……今後実装されるFCハウス関連の恩恵(栽培・飛空艇・潜水艦)や遊び(ハウジング)というのはそんなに大人数で分配するようなものではないのは皆様御存知の通りであり、そうなると寄付金目当てに人を集めたようなFCでは当然いろいろなドラマが起きた。が、ここでは紹介しない。

ちなみにこのインフレ価格は段階的に引き下げられつつ、3.3以降は今と同じLサイズ約5000万ギルの値段設定になった(過疎サーバーは2.3時点)。

■パッチ2.15

2.15でギブアップ機能が追加された。
これまではなんと「最初に諦めて抜けたプレイヤーがペナルティを負う」という、システム的に非常にしょうもない状態だったが、2.15の時点ではコンテンツ開始からたった5分でギブアップ投票を開始できた…というこれまたしょうもなさすぎる状態だったので、当然野良では5分勝てなければギブアップ投票が始まり、そのまま解散していた。3滅解散だあ?そんなの待ってられっかい こっちは1滅解散よ!!!!!!

……何だと???初見がいる?

じゃ戦わずに5分待ってギブすっか!
(当時はコンテンツファインダーで「コンプリート済」の条件を出すようなことはできなかったので、周回したい人、クリアしたい人、練習したい人、見物に来た人などが全てごった煮でマッチングされていた)

こんなのもちろん即座に大問題になって今の15分になりました

■パッチ2.16

レディチェックとフィールドマーカーが実装された。
無かったの??? はい無かったんです 無い状態でレイドをしていました
侵攻編に間に合ってよかったね
カータライズをマーカー無しで避けることを想像したくはなかった

レディチェックはともかく、フィールドマーカーにはある程度の歴史があり、最初はA・B・Cの3マーカーしかない、かなりシンプルな状態で実装された。
D・1・2は紅蓮のリベレーターのリリースと同時に追加されたが、3と4については……。

この2つのマーカーは遠い未来の5.2で実装されたが、"いわく付き"である。
絶アレキサンダー討滅戦のWorld 1stチームがクリア動画で自動マーカー設置ツールをドヤ顔で使いまくっていたことにより、それまではできていた「戦闘中にマーカーを置き直す」機能が封じられたのと同時に追加された、いわゆる「詫びマーカー」である。
ちなみにマーカー位置のセーブ機能も3,4マーカーと同時実装。こちらはその外部ツールの機能をそのまま持ってきたものである。
(この"内部ツール"の座標データはゲームデータをいじくれば書き換えられる(規約違反です)ため、6.2の煉獄編3層ではマーカーセーブデータの座標値を書き換え、設置できないはずの空中に無理矢理マーカーを置くプレイヤーが発生した(規約違反です)。これが問題になったのは「置いた奴は通常触れないクライアントデータの書き換えを行っているので明らかに黒だが、その座標データを自分のマーカー設置機能に保存した奴はグレーだった(使いまくった奴については後に規約違反になりました)」こと。かくしてこの「脱法マーカー」は野良に爆発的に普及し、ところ構わずめちゃくちゃ揉めた。 これは人間の愚かさの歴史です
そしてフィールドマーカーの自動設置ツールが死んだ今でも、自動でターゲットマーカー付与を行う外部ツールがElementalの外人を中心に平然と使われており……まあもうツールの話はいいでしょ 次行こう次)

ちょうど絶アレキWorld1stツール動画で炎上していた頃は「違法乳首(詳細については各位勝手に調べて下さい)」などのテクスチャ書き換えや他のModについても話題になっていたため、PLLでも触れざるをえなくなってしまった。

このPLLは冒頭の約1時間弱が外部ツールに関するトークとなっているレア回。今でも開幕~54分程度まで見る価値アリ。

■パッチ2.2

・リテイナーベンチャー

素材入手の強い味方、リテイナーベンチャーはここで実装された。月額課金によるリテイナーの雇用数追加もこのタイミングで実装。
ただ、この頃は素材も安く、レアカララントが実装されていなかったので大きな旨味があったわけではなかった。
レアカララント自体は2.4で実装されたが、その時はEx属性が付与されていてトレードできなかったため、カララントを持っている人に新品の装備品を手渡して染色してから返してもらう……というやや危うい手順が必要だった。
レアカララントがマーケットに出品できるようになったのはかなり先のパッチ3.1から。

これはリテイナーベンチャーをテーマにしたプレイヤーメイドの超名作短編

・極王モグル・モグXII世討滅戦

家臣団を1体でも倒すと家臣団が全回復し、その際に削られていた分だけボスのHPが減る……という非常にユニークなギミックが搭載されている。
その性質上、家臣団を生かさず殺さず限界まで痛めつける必要があり、敵の手数が減らないため、ワチャワチャとしたバトルの雰囲気がとても良くできていたボス。
倒す/倒さないの意思疎通がかなり面倒だったため、極王モグル・モグのヒゲは当時結構な高価格だった。今では30ギルです

・真/極リヴァイアサン

履行技の後、柵が壊れて落下するようになることから、「柵は壊れるもの」というミームを生み出した。ほんとはタイタンの方が先なんだけどね
タイタン同様にワンミスで落下死し、死体が消滅して二度と復帰できないというギミックミスに対するキツいお仕置きがあった。
また、落下以外にもヒーラーにスタックしていくスロウや、詠唱を通せばwipe確定、スタン必須のフィアーなど全体的に攻撃手段がいやらしく、真っ当な難敵であった。
船が傾くギミックについては視界が広いほど有利だったので、このあたりからウルトラワイドモニタの優位性が囁かれ始めることとなった。

また、当時のボスはほぼHPの割合でフェーズ管理されていたため、真リヴァイアサンはILが上がった状態で戦うとフェーズの進行タイミングがメチャクチャになり、絶対に防げないタイミングでタイダルウェイブが飛んできて全滅することがあった。真モグ同様に、弱いけど全滅率は高いよね、というクソボスであり、こちらも後に修正された。

・ゾディアックウェポン作成 第一・第二段階

ついに実装された◯◯ウェポンシリーズ。
第1段階はアートマ集めである。
アートマとはなんぞやと言えば以下の通り

「古の武器・ゼニス」を装備した状態で、
特定の地域でF.A.T.E.に参加して貢献すると、
稀に「アートマ」と呼ばれるアイテムが手に入ります。
中央森林で「処女のアートマ」、
南ザナラーンで「天蠍のアートマ」、
高地ラノシアで「宝瓶のアートマ」、
東部森林で「磨羯のアートマ」、
東ザナラーンで「金牛のアートマ」、
中央ラノシアで「白羊のアートマ」、
西ザナラーンで「双子のアートマ」、
外地ラノシアで「獅子のアートマ」、
低地ラノシアで「双魚のアートマ」、
北部森林で「人馬のアートマ」、
中央ザナラーンで「天秤のアートマ」、
西ラノシアで「巨蟹のアートマ」を入手しましょう。

アートマ - FF14 Online Wiki (ff14wiki.info)

上に並んでいる地域はどれも当時のFATE不人気エリアであり、それらに人を呼び込むための施策でもあった。プレイヤーにすぐに抜けられては困るため、FATE1回あたりのアートマのドロップ率は極めて低く、約3~4%。稀にも限度というものがあるだろ

当時はフライングマウントもなければマウント速度増加もなかったので、広いフィールドをのたのたと初期速度マウントで駆けずり回らされ、排出率数%、演出数分の単発ガチャを引かされ続けることとなった。人はこういう形の拷問を受けるとすぐに発狂するので、「FF14 アートマ オカルト」などで検索すると当時のおかしくなってしまった人々が救いを求めてなにかに縋っている様子が垣間見られる。宗教ってのはこういう時に必要なんだねえ

今はアートマのドロップ率が引き上げられて現実的な確率で入手できるようになっており、誰も、何にも祈らなくなった。神なき世界

このあまりの苦行っぷりに、初の14時間生放送ではNQひろしこと高井浩氏が14時間延々とアートマを集めさせられるという"因果応報"を受けていた


ゾディアックウェポン作成の第二段階は黄道十二文書
一つ型落ちのアラガントームストーン(今で言えば因果。この当時は神話)を1500支払うことで1冊交換でき、「沢山の敵を倒し、FATEを数種やり、リーヴを数種やり、複数個所のダンジョンにいけ」という内容をこなすとコンプリートとなる。マンダヴィルウェポン1段階分のトークンと軽作業かあ、ちょろいね

本は9冊あります!


バカ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

俺はここでやめたので あとの歴史はあまりよく知りません
やめなかった人はトークンを13500支払って9冊やりました そうですか…
一応2.38で緩和され、トークンは1冊500で済むようになった
今は1冊詩学100 ブックオフの100円コーナー落ちである

ちなみに当時はブレイフロクスの野営地(ハード)を2ボスまで倒して抜けるブレフロダッシュというのが神話トークンが欲しいプレイヤーの間で流行った。1周約6分弱、270周必要だったそうです

・大迷宮バハムート侵攻編1層

というわけで侵攻編の実装。入場地点はフォールゴウド。

ラフレシアと言えばブライテッドブーケ。
今では加速度爆弾にとって変わられてしまったが「詠唱完遂時に何らかの行動を取っていると即死ダメージを受ける」という、今でもなお使われる行動禁止系ギミックの祖である。
実際の所、ブライテッドブーケはキーマウならEscを連打してターゲットを外し、パッドならボスに背面を向けて手を止めれば良かった(当時背面にはオートアタックが出なかった)のでそこまで困難なギミックではなく、ランダムに敷かれ続ける茨や付着するデバフの処理、最終フェーズの全体ダメージやDPSチェックなどこのボスの難しいところは他にいくつもあったのだが、不注意なプレイヤーがドカンと爆発して死ぬインパクトが強かったため、「ラフレシアと言えばブライテッドブーケ」というイメージが残った。

・大迷宮バハムート侵攻編2層

ファミ通のファンフェス記事より
クソではあったがつまらなくはなかったよ
本当のクソは起動編4層で実装されます

今までにない異常な頻度で即死ギミックが飛んでくるメチャクチャな層。
主に石化によるもので、「デバフが切れる時に自分の向いている方向に扇状範囲の石化光線が出る」「デバフが切れる時に自分中心360度全方向に石化光線が出る」という大縄跳びデバフが適宜バラまかれまくる。
扇状範囲は外周に向けて捨てればいいとして、全方位石化なんてどうすんだよという話なんだけど、それには定期的に出現する「ルノー」という雑魚に扇状範囲の石化光線を当てて石化させ、視線を切る柱として利用する…というユニークな方法で対処することになる。
ルノーに攻撃されると即死するので、攻撃を受けないように遠隔攻撃でヘイトを取りつつ引っ張り、更に敵の足を遅くしたり(ルノーは初期状態で足が60%遅いヘヴィ状態であり、そこに40%以上のヘヴィを重ねると動きが止まった)、バインドできる詩人や召喚士がルノーの対処役として採用されることになった。2層に挑むには当然ルノーの運搬技術を持つプレイヤーが必要であり、野良のパーティー募集は彼らを求める悲痛な叫びで溢れた。
野良では召喚士が運搬役を務めるのが一般的で、彼らにはパーティーを選ぶ権利があった。するとどうなるかと言えば黒魔道士がいるパーティーには召喚士が来なくなるため(当時は装備の現物が直ドロップしていたため、キャスター装備がドロップした時に自分以外のキャスターは邪魔だった)、2層攻略において黒魔道士の肩身はとんでもなく狭いものになっていた。一応黒魔でもルノーの誘導はできるのだが、同調圧力がそれを許さない、寛容ではない社会は今も昔も変わらない。

敵のHPを特定数値以下にすると次のフェーズに進んでしまうので、何も考えずにボスを叩いていると石化デバフを処理するタイミングで敵の増援が大量に出現したり、石化デバフを処理するタイミングなのに柱が無かったりしてどうしようもないwipeが発生していたが、当時敵のHPを%表示するにはACTを使うしかなく、やらせたいこととUIの実装が全く噛み合っていないメチャクチャな時期でもあった。ちなみに敵のHPを%表示する機能は2.3で実装。数ヶ月遅かったね(そもそも邂逅編5層でも欲しかった機能なんだけど…)

ちなみに今はルノーに殴られても即死しなくなったり、石化をしくじっても10秒間殴られなければ即死しなかったりと、根本部分に劇的な緩和がなされているため(2.41)、下限アイテムレベルで挑戦しても実装初期の難易度では遊べなくなってしまった(そもそもジョブのスペックが全然違うので、真なる意味で実装当時の難易度で遊べるコンテンツなど無いと言えばそう)

・大迷宮バハムート侵攻編3層

各フェーズ毎に周囲にある塔が複数本起動し、一定時間後にその塔に対応したギミックが発動する。塔にタッチすることでギミック発生タイミングを早めることができる……という、タイムラインをプレイヤー側が操作できたという異質な層。
ギミック発動タイミングが同期している塔があるとペナルティを食らうので、塔が2本以上出現したら必ず塔に触れてタイムラインをズラす必要があったが、「どのギミックをいつ発動させるのがよいか、正解を導き出す」というのは令和のギミックデザインと並べても遜色ないどころか下手すれば頭一つ抜けた難しさであり、正直今でもやりたくない。
なおトレースはとっても簡単でした。

実際には今後攻略マクロはどんどん長大化・複雑化・細分化していき世界はどんどん悪くなっていく一方なのだが、侵攻編3層のマクロはそれとは毛色が違い、料理のレシピのようであった

 Phase1:右タワー DPS1
 Phase2:左タワー DPS2 DPS3
 Phase3:手前タワー DPS1 OFFTANK
 Phase4:左タワー DPS2 DPS3
 Phase5:手前タワー DPS1 OFFTANK 左タワー HEALER1
 Phase6:奥タワー MAINTANK / 右タワー DPS2 DPS3 HEALER2
 Phase7:左タワー HEALER1 / 右タワー DPS1 OFFTANK
 Phase8:踏まない

当時使っていた3層マクロ。

各Phase毎に対応する塔を対応するプレイヤーが踏むとギミックの順序が最適化されるのであとはその通りにこなしていくだけ。

他にも、「一定時間以内に規定の人数が一箇所に集まらないと即死する」「狙われているプレイヤーに線がつくので、誰かがその線を遮ってターゲットを奪う」などの今でも使われるようなギミックが実装されたのもここから。侵攻編の頃のレイドギミックは今でも通用するくらいに難しかったということでもある。

・大迷宮バハムート侵攻編4層

(侵攻編全体に言えることではあるが)邂逅編5層と比較して、被ダメージのインパクトはそのままに圧倒的にギミックの強度が増した。隕石やゴーレムの処理、炎氷デバフのコントロール、チェインライトニングの対応、そしてカータライズなどなど、ギミックが免除されているジョブ・プレイヤーがほぼ存在せず、全員が十分に対処できないと踏破は困難。

ゴーレム処理フェーズの隕石連続落下は今なら8方向散開してそれぞれ爆発しないようにいい感じに置こうねという処理がされると思うが(実際侵攻編零式ではそのようにする必要があった)、当時は「全員がスプリントして同時に走り出し、外周をグルグル回ることでなんかいい感じに置ける」というマラソン方式が流行った。走り出しのタイミング、走り方などなどにややコツがあり、リカバリーも一切利かず、失敗した時はその結果だけがわかり、誰がどう失敗したのかはさっぱりわからない……というこれはこれで安定しにくい方法ではあったが、今も昔も「パっと見、考えることが少なそうに見える」というのがギミックの解法がバズって流行る条件である。

■パッチ2.25

マテリア合成が実装された。
当時は属性耐性マテリアという一切役に立たないマテリアがハズレ枠として存在していて、当然マーケットボードに捨て値で並べられていた。
また、その一方で有用なマテリガは非常に高価だったため、マテリア合成による一攫千金ガチャを狙って属性耐性マテリアが瞬間的に高騰した。
高騰したマテリアを使ってガチャをしても全然おいしくないのは言うまでもない話であり、サーバーアップの直後に底値で買い漁ったプレイヤーだけが得をし、あとは全員損をした。

ちなみに属性マテリアもステータスマテリアも今ではその力を失い、ただの石ころとしてゲームに残るのみである。

ステータス・属性マテリアは最早ただの石ころだが、マーケットボードで普通に取引できる
今となっては絶対に手に入らないレアアイテム、贈答用にいかがでしょうか
贈られた側は100%微妙な顔をすると思います
なんか50万で売れとるけど……

■パッチ2.28

ゾディアックウェポン第三段階目が実装された。
「アレキサンドライトを集めて強化する」という話だけは事前に告知されていたので、アレキサンドライト終身刑か!?とFF11の古老たちがにわかに騒いでいたが、2014年時点でもそんなものの実装が許されるわけもなく、せいぜいが懲役1、2ヶ月の短期刑であった。

内容としてはアレキサンドライトと任意のサブステータスマテリアを用意し、スクロールにサブステータスを75回転写し、最後にそれを武器に付与するというもの。自分でサブステータスを選んで武器を作ることができた……が、転写の回数を重ねていくと上位のマテリアを要求され、しかも転写の成功確率は段々下がっていった。当時赤のマテリガは非常に高価だったこともあって、最強装備を作成しようとして地獄を見たプレイヤーも多かったのでは。ゴミマテリアを転写すれば安く上がるのは確かだが、当時現行でわざわざこの武器を作るのに、紫や黄色のマテリアをはめるというのも……

■パッチ2.3

・バハムート零式:侵攻編

初の零式コンテンツであるが、大迷宮バハムートには今で言う所のノーマル難易度が存在しなかったため、当時のプレイヤーにとっては実質絶級難易度のコンテンツである。といっても戦闘のおおまかな流れは通常版とほぼ同じで、絶のような完全に別物のコンテンツというわけではなかったので、「今の零式難易度のプロトタイプ」的な位置づけというのが正しい。
ただし、当時最強装備のIL110に合わせて敵のHPや攻撃力が調整され、更に当時存在した一般的な解法やイージーな抜け道の一切が潰されていたため、ほぼ攻略のやり直しであった。
そもそも実装タイミングがやけに早く、2.2で実装された侵攻編を普通に攻略中だったりファーム中だったりするプレイヤーが多かった(当時は断章が存在せず、何週間プレイしてもアイテムが揃わないプレイヤーもザラにいた)ので、そんな中でより上位の難易度が実装されてもそもそもチャレンジすら困難であった。

それだけに零式クリアでもらえる称号には価値があった……のも遠い昔の話。今は制限解除でズカズカと乗り込めるため、誰でもソロで取れる称号である。そもそも当時ですらILシンクがなかったので、パッチ2.4まで待てばIL130装備が解禁されてかなりのイージーモードになっていた。

・極ラムウ討滅戦

BGMボーカルはスクエニの社員さん。
外部の歌手だと著作権とかアレだけど、社内の人間なら…ネッ というのが理由とのこと
(どこかのPLLか第一回ファンフェスでのトークだった気がする)。本来、リヴァイアサンのBGMも女性ボーカルの予定だったが、こちらは直前にリテイクがあり、しょうがないから祖堅正慶氏が歌ったというエピソードがある。そちらについてはサントラ(Before the fall)にボーナス・トラックとして収録されている。

フィールドに撒き散らされる玉を拾い集めて耐性を高めて戦うボス。
特に後半戦で付与される雷鼓は線で繋がれた両者のうちどちらかが玉を3つ集めて解除しないと致命的なダメージを受け続ける(実際には行動に対するカウンターダメージ)わけだが、じゃあどちらが玉を拾うのか?という意思疎通は野良だと困難で、二人で玉を奪い合ってアワアワしているうちに死んだり、タンクが拾うべき玉まで拾われたりしてかなり大変。極ラムウ戦は今でも「当時大変だった要素」が何も改修・改善されていないそのままの状態なので、何も知らない8人で挑む場合はそれなりに大変なボスだと思う。

なお、実装初期のみタイタンエギが単独でショックストライクを耐えることができてしまい、0tank 6dps 2healerという全コンテンツを見渡しても類を見ないような特殊構成でのクリアが可能だった。流石に1ロールが完全に締め出されてしまう状態は看過されなかったのか、たったの一週間でhotfixが入り潰された。

・シルクスの塔

名ダンジョンではあるが、難易度自体はそんなに高くもなく、従ってボスに関しては特に言うべきこともないダンジョン。
ILと各ジョブの基本性能が上がりすぎた結果、今では1ボスと2ボスはメインギミックが来る前に終わってしまう。今それらを体験するには下限でアライアンスレイドに行くプレイヤー企画に乗る必要がある。攻略記事としてはこのあたりが詳しい。1ボスって増援出るんだ……そうじゃったかのう……

また、当時は侵攻編でしか入手できなかった武器石や強化繊維・強化薬も確率でドロップしていた。侵攻編をクリアできないプレイヤーに対する救済であったが、今でいう所の古銭交換と違って取り合いなので、一人でアライアンスレイドを回すのはかなりの苦行であった。今でこそ15分程度でサクっと進むシルクスの塔ではあるが、当時は倍以上の時間がかかっており、30分ガチャを回して出ませんでした、おしまい、もしくは出たとしてもそこから確率12.5%のダイスガチャとなると……

・分解

アイテム分解スキルが実装された。
当時は様々な装備の作成に対し、分解から産出する「デミマテリア」という素材が必要になった。特に工神のデミマテリアについては、ギャザクラの高難易度アイテムを作成し、特殊な装備を交換し(アンダーリムグラスは見た目装備として交換する価値があります。今はクラフター要素関係なく軍票で交換可能)、それを分解で砕く……という不毛な行為により得られるアイテムであった。
交換には比較的安価に作れる「トマトケチャップ」「濃厚トマトケチャップ」が主に用いられることになった。これらは完全に交換用のトークンアイテムとして実装されており、トマトケチャップを材料とする料理は濃厚トマトケチャップしか存在せず、濃厚トマトケチャップを材料とする料理はこの世に存在しない。なんだそりゃ
クラフターレシピを見る限り、世界に存在するサラダ類の大半は塩・酢・油を材料とする基本的なドレッシングで食されているようだ。

閑話休題

同時実装された釣りのヌシを分解すると、水着の現物・素材が出ることがある!というのが広まり、灼熱波が来るとみんなこぞってサゴリー砂丘に集まりオルゴイコルコイを釣っていた。人を動かすものはいつだって肌面積である。
ちなみにこの釣りが絡む水着、もしくはその材料の防水綿布は今でも結構高価(Bahamut価格10~20万程度、男性用は数万)。

・モブハント

こちらもここで実装。今は拡張リリース初期に尋常ではない量のマテリアをドバドバと産出する役目を担っているが、当時はクリタワ同様に繊維・薬をエンドコンテンツを迂回して入手する一つの手段であった。今みたいにツアーやDiscordチャンネルのようなコミュニティは成立しておらず(というかDiscord自体がまだ存在しておらず(2015年~)、人々はSkypeを使って連絡を取り合っていました)、また、Sモブについては出現条件から手探りであったため、そんなに簡単に狩れるような存在でもなかった。

■パッチ2.4

・双剣士/忍者

忍者が実装されたのはここから。
だまし討ちによるバーストシナジーは当初から所有していたが、バハムート真成編と同時実装されたためにトッププレイヤーにはレベリングをしている暇が無く、当面ジョブ論争の火種にはならなかった。
ちなみに当時の近接ジョブは竜騎士・モンク・忍者しかおらず、モンクは火力が高い・竜騎士よりも魔防が高い・敵のIntを下げるデバフを持っている…と竜騎士より圧倒的に強かった(World 1stはナ戦白学モモ詩召……)。
忍者には当時ウェポンスキルを使用するためのコストとして存在していた「TP※」という数値を回復するアビリティもあったため、もしも2.3で実装され、真成編に向けてレベルを上げて装備を揃える時間的余裕があったなら、真成編における竜騎士の席は完全に消滅していたのでは。

※TPについて
これも最早存在自体を信じられないプレイヤーも多いかもしれないが、4.5まではウェポンスキルを使用するためにコストが必要だった。それが「TP」である。最大値1000で3秒ごとにウェポンスキル1発分弱程度回復していく。プレイヤーの基本攻撃間隔が2.5秒なので、絶え間なく攻撃しているとそのうちTPが尽きてウェポンスキルが撃てなくなり、しばらく攻撃せずにぼーっとするか何らかのスキルによって回復するしかなかった。範囲攻撃であれば単体攻撃の2,3倍近いTPを消費していたため一瞬でTPが枯渇し、今みたいに敵集団が全滅するまで延々範囲攻撃を連打…といったことはできなかった。
また、今では1分毎に使い放題のスプリントも、当時は「全TPを消費して、50TPを消費する毎に効果時間1秒のスプリントを得られる」というものだった。当然、近接ジョブが戦闘中にスプリントを使用することは基本的に許されず、誤爆することは存在としての死を意味していたのだ。
他者のTPを回復できたのは詩人の「軍神のパイオン」と忍者の「叱咤」だけであり、叱咤の方が色々と使い勝手が良かった(詩人は他にも歌うべきスキルがあったので)。
どんどん脱線していくが、詩人の歌は今では完全に別物になってしまい、往時の姿を全く留めていない。
賢人のバラードはヒーラーのMPを回復するための歌だったし、軍神のパイオンは近接のTPを回復するための歌だった。「賢人」「軍神」というスキル名はもちろん十二神のことだが、それはそれとして当初のスキル効果にちなんだものでもあったのだ。バトルボイスも今のDHシナジースキルではなく(というかダイレクトヒットというステータスが存在しなかった)歌の効果が倍増する自己バフだった。詩人は当時、今よりももっとサポーター寄りの存在であり、その証左として当時レンジLBというものは存在せず、詩人がリミットブレイクを発動させるとなんとヒーラーのLBが発動していた。

・極/真シヴァ討滅戦

落ちもしないし難易度が高くも低くもないしで特に語ることがない

・大迷宮バハムート真成編1層

犬 特に語ることがない

・大迷宮バハムート真成編2層

竜騎士の魔法防御の低さが露呈した層。
全体攻撃「ナーヴガス」のダメージに一人だけ耐えられずに落ちることがあり、流石に個性とか特徴とかの枠では話が収まらなくなってきた。ただ、それでもバリアやアポカタスタシス(対象の魔法ダメージを軽減するソーサラー系の共有アビリティ)などでサポートすれば突破可能だったため、Hotfixで直すほどの緊急性は無かった。
クラフターより低い竜騎士の魔法防御については、真成編の実装から約1ヶ月強後のパッチ2.45で修正された。

・大迷宮バハムート真成編3層

第七霊災の真実が明らかにされる層。
こんな核心めいたエピソードをエンドコンテンツに実装してくるの、今ではありえないと思うんだけど、結局「第七霊災の真実」というのはルヴェユール家だけが知っていれば良い話なのでギリ許されたのだろうか。

・大迷宮バハムート真成編4層

新生エオルゼアを締めくくる最後のレイドボス。
ギミック的にはアースシェイカー・テンペスト・アクモーン・タンクLB3で受ける全滅級履行技などなど今でもおなじみの攻撃が盛りだくさん。難易度は相応に高かったが、タンクはひたすら景気の良いエフェクトが連続して炸裂するアクモーンを受けるのが楽しすぎて脳を焼かれてしまったため、それしか記憶に残っていません

当時描かれた漫画風イラスト。
アクモーンは使用される毎に攻撃回数が増えていき、戦士のホルムギャングでは効果時間が足りなかったため、時間切れ直前のアクモーン6連を受けきれたのはナイトのインビンシブルだけだった。

この方が当時ナイトくんだったのか白ちゃん達だったのかは不明だが、ナイトならそりゃこれだけ楽しければ描くよねって感じだし、白ちゃん達だったのならそりゃナイトくんを見てたら描きたくもなるよねってくらい当時のタンクたちは喜色満面でアクモーンを受けていた。

ちなみに真成編における運営のクリア想定日数は7~8週であったが、World 1stは初週クリア(しかも日曜なので6日)である。

今なら「World 1stならそんなもんでしょ?」という感じではあるが、侵攻編のWorld 1stには17日もかかっていたため、初週クリアというのはプレイヤー・運営の両者にとってとんでもない衝撃であった。
当時は全身5禁新式を用意するだけでも想定外レベルで人々がざわついていたので、今とはレイドコンテンツに対する意識が全く違っていたのがよくわかる。

運営のクリア想定タイムを2.4直前インタビューで吉田が答えてしまったため、これはアンチやエアプ勢の格好の餌となり、バトルコンテンツデザインに対して随分な野次が飛んだ。
その結果として、翌年には最凶のレイドコンテンツこと機工城アレキサンダー起動編零式が実装されるのだった。こちらはWorld 1stが出るまでに34日かかっている。新生エオルゼアのリリースと同時実装だった邂逅編の60日というのをノーカウントとすれば、6.5までのあらゆるバトルコンテンツの中で攻略に最も長い時間を要した悪夢のバトルコンテンツである。
零式コンテンツの難易度は天動編で激的に易化傾向を見せ(World 1stには2日でクリアされている。ちなみに全滅した時にスキルのリキャストが戻るようになったのはここからで、それまでは全滅する度にバーストスキルや無敵のリキャストを待つ虚無の時間というものが存在していた)、それ以降は全て初週クリアされていることから、天動編の難易度が「一般プレイヤーが遊ぶようなエンドコンテンツの基準」として採用されたと考えられる。

■パッチ2.5

・アシエン・ナプリアレス討伐戦

メインシナリオで戦うことになるボス。今でも普通に討滅戦ルーレットで当たる可能性がある。
終盤、DPSが次元の亀裂にLB3を即撃ちしてくれればそれだけで勝てる相手ではあるけれど、そうしてくれなかった場合はタンク2名が降りしきる隕石をきちんと処理し続けないとあっさりと全滅するため(塔と勘違いしてDPSやヒーラーが隕石を処理しようとして即死するケースが多い)、昔話でもなんでもなく現在進行形で負けることがある。次元の狭間に吸い込まれるとバフの残り時間が10倍になるため、直前にインビンを使うだけで100秒無敵になり、隕石も踏み放題になるのだが、光の戦士がテキストを読まないのは今も昔も同じである。

・イシュガルド防衛戦

2.5後期に実装された討滅戦。
2.0のアシエン・ラハブレア戦同様、今はメインクエストのイベントバトルに編入され、討滅戦カテゴリからは消滅してしまった。
皇都イシュガルドに向かって進撃する巨大な竜、ヴィシャップをあの手この手で削り切り、最終防衛ラインを突破される前に撃破せよ!

ラオシャンロンかな
それってラオシャンロンだね
モンハンだいすき
(各位馴染の深いラオシャンロン互換のモンスター名に読み替えてください)

冗談でもなんでもなくモンハンのオマージュであり、道中には対竜バリスタやカノン砲などの「初めて見るが、なんだか知ってるような機構」が設置されている。適宜戦列を離れてそれを撃ち込む必要があったわけだが、「1秒たりとも休まずボスを殴り続けろ」というFF14のセオリーから大幅にハズれたそのギミックは中々浸透せず、普通に殴り続けて時間切れで負けるパーティーもチラホラ発生した。
性質上1回負けるまでに非常に時間がかかり、負け方も面白くもなんともない単なるダメージ不足であり、そして絵面は最初から最後まで竜の足と腹。普通に面白くもなんともなく、そして討滅戦のくせにIDより余程時間がかかることもあって、大層不評なバトルであった。ラオシャンロンかな それってラオシャンロンだね

イベントバトルと化した今はリットアティン強襲戦と同じく大幅に改修を加えられ、最後は大層盛り上がる展開を見せる。
以下ネタバレになるので、各位強くてニューゲームかサブキャラでプレイしてみてほしい。

・闇の世界

今ですら1、3ボスでは死人が出ることが多いアライアンスレイド。
かつてどうだったのかと言えば普通に大変だった。

特にケルベロスは「再拘束した後、火力が低すぎて倒しきれずにそのまま再度鎖を引きちぎったケルベロスのヘイストが限界を超えて負ける」ことすらあった。そのため、再起ギリギリまで再拘束を待ったり、わざと背面に立って尻尾の範囲攻撃を誘発させてタンクへのオートアタックを減らしたりする涙ぐましい戦い方をしていた。

古代の民の迷宮・シルクスの塔と比較して明らかに難易度が突出していたため(そして蒼天・紅蓮・漆黒では闇の世界を遥かに超える厄介なレイドインスタンスがそれぞれ実装されているため)、非常に長い間「全裸になってアイテムレベルを下げた状態でアライアンスレイドルーレットに申請することで、行き先を古代の民の迷宮に限定する」というグリッチ気味の振る舞いが平然と行われていた。
10年間見過ごされてきたが、最近も最近のパッチ6.5でついにその大穴が塞がれ、レベルに応じた最低ラインの装備を身に着けていない場合、アライアンスレイドルーレットに参加できなくなった。
とは言え、新生編以外のアライアンスレイドをオープンするか否かはプレイヤーの自由であり、クリスタルタワーだけを開放していればどのみち行き先は古代・シルクス・闇の世界の三択である。メインキャラクターではそうもいかないが、サブキャラではそのようなプレイングをすることで相変わらずサクサクとアライアンスレイドルーレットをこなすことができる。というかそのようなことをしているサブキャラがアライアンスレイドルーレットに参加した場合、クリタワ行きのアライアンスレイドが生成されるので普通にルーレットに参加したところで結局大半はクリタワに行くことになるのだった。

・プリンセスデー

実際にはパッチ2.5で実装されたわけではない。
この頃のシーズナルイベントでは繰り返し受けられるクエストを一定回数こなすと、家具を報酬として入手できた。

この家具、なんとEXもRAREもついていなかったのでトレード可能かつ無限に掘ることができた。
そしてこのプリンセスデーで交換可能だった家具は「イースタン・チェリーツリー」。遥か昔に、一度きりのイベントで配布されたこのアイテムの未設置品……つまり交換可能品が今どれほどの価格になっているか(売れているかは別として)は是非マーケットボードで検索してみてほしい。ブラックロータスかよ!

一応モグステーションで課金家具として取引不可能なイースタン・チェリーツリーEXが販売されてはいるものの、「本物のレアアイテム」はそれとは比較にならない価値を持っている。課金アイテムとして売られている以上、今後も再販されることはないだろう。投資アイテムとしてお一ついかが?
※暴落しても責任はとりません

ちなみに
2014 紅蓮祭の「西瓜の水桶」
2014 星芒祭の「スターライト・ツリー」
あたりも取引可能な高額レア家具であるが、価格はイースタン・チェリーツリーには遠く及ばない。



以下、特に何も書かれていません
猫のおやつ代を投げ込める場所となっています



余談ですが、外部ツールこと猫がいるとレイドのストレスが軽減されることがわかっています
これはこの記事において唯一の真実であり、本質情報です

ついでにもう一つ「真実」の話をすると、Twitter(現X)において「#外部ツール猫」で検索をかけると各ご家庭に合法的に存在している外部ツール猫の姿を確認することができます。この情報は無料です。

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