見出し画像

【Tire1】エネル研究

こんにちは、早川と申します。

追記 3/5 サカズキ禁止仕様に修正しました。
   3/7 追加で練習してより改善しました。
        3/12 デッキ修正を行いました。

自己紹介

チャンピオンシップ一次予選優勝
福岡cs6-2完走(使用 ニューゲート)
フラッグシップ5回出場、コビー、リンリン、ペローナ所持(ベスト8を3回獲得、うち2回ベスト3)
スタンダードバトル優勝
マッチングバトル3-0、カヤ獲得

趣味はボードゲームで自分のボードゲームサークルを持ち、discordにてボードゲームをしています。
・自分の主催したボードゲーム長月杯優勝
・神無月杯3位
(自分達の身内大会につき競技人数がそもそも10人程度なのでこれはあんまり指標になりません。笑。)
discordでのボードゲームは今参加者を募集しているのでもしボードゲーム好きだよって人がいればnoteからコメントをいただきたいです。

少し余談させてください。
ニムトってボードゲームを最近はサークルでひたすらやっています。
トランプゲーム「ナポレオン」という知名度0.1%のものやベターに大富豪、ドッペルコップというドイツ発祥のものなどを年中遊んでいます。

自己紹介が長くなりました。
要はボードゲーム大好きなそこそこ上手い人って認識をしてくだされば嬉しいです☺️

今回はエネルの研究をしたのでそのデッキレシピや採用理由、各対面解説について話します。
過去記事(特にニューゲートのチャンピオンシップの記事がおすすめです。)も含めてスキやおすすめ、コメント等いただけると励みになります。ぜひよろしくお願いします。

エネルの魅力

エネルはかつてのコントロール寄りのリーダーの中でも頭ひとつ抜けています。

大前提、ライフが1枚増える→相手の攻撃値プラス1000プラス期待値840のカウンターが増えていることを頭に入れておいて下さい。
あとあとの内容で出てきます。

特に有料部分での「リンリンは実質4ハンデスか4ドロー」の章で活躍します。

リジェクトの採用

後述のリジェクトがかなり他のカードと比べて飛び抜けた効果を持ちます。
エネルはリソースゲームの展開での試合をするため、他のリーダーと比較しても特にゲーム後半相手の手をが徐々に枯らしていくシステムです。そのうちに大型を建ててリーサルを仕掛けるのですが、「明らかに次が残らない」ターンが出てきます。→実質リーサルしか択のない最終ターン
その際にライフを確定で狩れるというのはそもそも性能が壊れています。加えて4以下除去が付いているために腐りにくいなんて…

「相手のターン中」の効果であること

これだけでかなり話が違ってきます。かつてのライフを増やすリーダーであれば、クイーンや黄黒リンリンが挙げられると思います。
どちらも自分のターン中の発動なので、相手のライフの攻撃の仕方に依存します。
それはエネルでも同じだと捉える人もいると思います。しかしながらこれまでのリーダーであれば、ライフ2で増やさせない→ライフ0にする→増えてもリーサル…みたいなことが起こるわけです。
そうでなくてもライフの追加に必要なコストや条件が多く、倒し方が分かれば大したことがないものでした。
※ちなみにカタクリはカタクリ自体に追加効果はないためこの前提に入れていません。黄色のカードプールで増やしているリーダーと認識しています。それ故にライフ追加に依存しておらず、リーダー、デッキともに強いと言えます。

また、根本的な内容にはなりますが、「エネル討伐条件」を満たさない限り負けません。

【エネル討伐条件】

・ライフの枚数プラス2回攻撃可能なキャラがいること(ライフが1枚なら3回)
・攻撃を止めるトリガーの分だけ要するキャラクターは増える(ベッジ、サンジ、人によってはブリュレ、場合によってはおナミ)
・ライフが追加されるトリガーの場合も要するキャラクターが増える(「お前が消えろ」、アマル)
したがって「最短3回」で勝ちに行けますので、できればリーサル時には4枚は欲しいです。つまり3枚を出させない限り負けないので盤面制圧、こちらの盤面完成を目指します。

・実質キャラクターを止めたといえる事象
エネル対面で意識すべきは、リーダー効果を1回、多くても3回しか使わせないことです。

したがって当然ではありますがリーダー効果でライフが回復してターン終了は絶対にしてはならず、エネルが手札交換、あるいは登場などのトリガーが発生するだけとなります。

したがって3枚で攻撃するとき(ライフ2)とすれば、
1回目アタック→通る
2回目のアタック→通らない
このとき3回目のアタックはしてはならないことになります。
よってエネル対面では1回目と2回目のアタックでなるべくカウンターを消化させる必要があります。しかし3回目のアタックも打点は大きくなければ無意味なため、3回目のアタックは「しないのに」大きめで用意しなければなりません。これが実質ベッジで止めてるようなものなので、要求値は下がるわけです。

書いていてわかりにくいだろうと思ったので例を挙げます。
ex.面にはリーダーサカズキ、ヒナ、ルッチが存在し相手は8ドンのターンとする。エネルはライフが2個あり、トリガーでの妨害及びライフ追加は考えないものとする。前のターンでは7リンリンが着地しており、エネル側は7リンリンのみが盤面にいる状況を考えます。
7リンリンを除去するとき、最短はアイスエイジと犬噛紅蓮となります。
面処理後の振り分けはエネルは1箇所守ればよいので、7000.8000.8000のとき、最初を止めれば3000カウンターですが、それではリーダー効果が使えない可能性が出てくるため7000を受けて8000キャッチが得です。その場合最後の8000は不発、盾1受けで1000追加要求なので7000を止めた場合とさほど変わりません。自分のデッキの総合カウンターは42000のため、期待値は840なのでそれで相手の盤面が遅れると思えば得策となります。
その場合、最後の8000は不発となり3ドンが浮くのでブランニューやたしぎを使用することとなるか、そもそもアイスエイジではなく大噴火やヒナの使用となります。
いずれにせよ攻撃を1枚分止め得るので、攻撃値の最も高いものを無効化できるわけです。

逆にエネルが負ける時は最大値の攻撃を無効化しても耐えられない、または最大値の攻撃を守る前に効果を使用せざるを得ない状況となります。

・急なリーサルでより太い勝ち筋を模索する

コントロールデッキで私がよく考えることなのですが、【コントロールデッキは常には除去できない仕組みになっている】のです。
何を言っているのかと言うと、もし仮に【1コストでキャラ全消去】は極端ですがそのような除去が完璧にできるカードが存在したとしましょう。その場合、エネルの性質も考慮すれば絶対に負けないデッキが完成します。
しかし環境が回るためにもそのようなデッキはありませんし、あってはなりません。

したがってコントロールデッキとはいえ、そもそも【常に耐えられる前提のはずがない】ということが言えます。
エネルもそうであり、面が並んでコツコツリーダーにアタックされれば当然手札は枯れます。

エネルの特性は「耐久してリソースを枯らす」ことも立派な勝利条件ですが、除去しきれずリーサルされる前に他のゲームプランを持つべきなのです。
それが「負ける前に最大火力で急なリーサルを仕掛ける」ことです。リジェクト、アマルはこの条件を満たすカードとなります。

副作用もあります。


相手のライフが1のときに7リンリンを出し追加しかありえない状況にする

これは急にリーサルになりかねないため、あるいはカウンターを切って手札が大幅に減るのを防ぐ意味で、対面では追加しか考えられない状況を作ることで優位を形成するということです。
この時相手のカウンター値も透けたりします。

少し話が逸れましたが、このような形で、極力相手に負担が乗るように攻防していきます。

現状厳しい対面もありますが、練度次第ですべての対面と戦えるのが魅力です。それ自体がサカズキと並びtier1のリーダーであることを示唆しています。

それではここから採用カードの解説に入ります。主に【ライフを増やすカード】【長期化、リーサルを遅らせるカード】【除去に使用するカード】から構成されます。

その前に以下広告です。特にチャンピオンシップのニューゲート、異形改造型赤紫ルフィはおすすめです。ぜひ読んでいってください。

それでは以下有料部分です。

デッキレシピ

ここから先は

10,647字 / 25画像

¥ 520

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?