見出し画像

【プラチナ1到達】地縛戒隷ティスティナ混合構築

今回、マスターデュエルにて自己ベストとなるプラチナ1に到達できたため、備忘録も兼ねてデッキレシピを残しておきます。

プラチナ1到達時の構築

1.作成の経緯

2024年4月、デュエルトライアングルというイベントでレンタルデッキにティスティナが入っていたので使ってみたところ、とても使ってて面白かったのでジェムを消費して作ってみました。2024年4月現在「リターン・オブ・ザ・キング」に「地縛戒隷」カードが入っていたので、これも面白そうだなと思い混ぜて使えないかと試した形になります。

2.「ティスティナ」

「ティスティナ」は海外発祥のテーマで、クトゥルフ神話モチーフのカード群と言われています。
結晶のモンスターがとても綺麗で、自然界を結晶化し侵食していく様が人智の及ばない不気味さがありとても好きです。

テーマとしては、相手を裏側表示にして妨害しつつカードを墓地送りにして「神蝕む光 ティスティナ」で4000×2の打点を狙っていく形になります。
妨害の多くが相手フィールド全体に作用するので、豪快な動きができるのが特徴です。

1「ティスティナ」カード内訳

使用カードはメインデッキ内で
【レベル4以下】
ティスティナの歩哨×3
ティスティナの猟犬×1
【レベル5以上】
ティスティナの瘴神×1
ティスティナの半神×3
結晶神ティスティナ×2
【魔法カード】
神域バ=ティスティナ×3
ティスティナの息吹×3
ティスティナの戯れ×2
【罠カード】
ティスティナの変昌×1
の計19枚です。

EXデッキは
【エクシーズ】
神蝕む光 ティスティナ×2
の計2枚です。

ティスティナはサーチが可能なカードが歩哨、半神、息吹と3種類あるので初手でこれらのカードの入手を意識して動いていきます。

2「ティスティナ」カード所感

こちら、けっこー長いので読み飛ばしてもらっても構いません。
カードについてのざっくりとした雰囲気を知りたい時に読み返していただくのがいいかと思います。

・歩哨

ティスティナサイドで召喚権を使っていくのが主にこのカードとなります。
場に光属性のティスティナがいると手札・墓地から特殊召喚できるため使い勝手がいいです。
自分フィールドの「ティスティナ」モンスターカードかセットカードを破壊してサーチが可能となりますので、自壊以外にも使わない魔法カードをセットしてそちらを対象にとるのもアリです。

・猟犬

主に墓地からの自己蘇生を使用するために使います。
歩哨とあわせて墓地蘇生→モンスター2体からリンク召喚・アドバンス召喚と使えるのがとても優秀。
こちらも光属性のティスティナがいないと特殊召喚できないためその点は注意。
相手が裏側表示モンスターのみの場合に「ティスティナ」モンスターにダイレクトアタックを付与してくれますが、「ティスティナ」モンスターの平時の打点はワンキルできるほどではないため、あくまで削りとしての側面が強いです。

・ティスティナの瘴神

相手の裏側表示モンスターをリリースしてアドバンス召喚できます。
厄介なカードを除去しつつ、神蝕む光でワンキルを狙うために使っていきます。この点は「神蝕む光」の際に後述。

・ティスティナの半神

フィールドに「ティスティナ」カードが存在していると手札から特殊召喚でき、その後「ティスティナ」魔法・罠カードを手札にもってこれます。
フィールドで発動せずにサーチできるのが使い勝手がいいです。また、歩哨・猟犬の蘇生に必要なため積極的な着地を狙っていきます。
また、フィールドに結晶神ティスティナが存在していると相手ターンに「相手モンスター全体を裏側表示化→相手フィールドの表側表示カードを墓地送り」にできる効果を持っています。これが強力かつティスティナを象徴する効果なので上手く使えるようになるとすごい楽しいです。

・結晶神ティスティナ

自分ターンに上記の「相手モンスターの裏側表示化→相手フィールドの表側表示カードの墓地送り」が行えるモンスターです。
ただし、こちらはフィールドに出すまでが手間がかかる点に注意。
◆相手フィールドに表側表示カードが3枚以上の時に神域バ=ティスティナの効果起動
◆ティスティナの戯れ
◆アドバンス召喚
この3つからフィールドの着地を狙っていきます
このカードが相手によって破壊された場合でも「相手モンスターの裏側表示化→相手フィールドの表側表示カードの墓地送り」が発動できますので、相手に対してプレッシャーを与えやすいです。

・神域バ=ティスティナ

フィールド魔法カードです。
1ターンに一度デッキから「ティスティナ」モンスターカードを送れるのが便利。
さらに、この時相手フィールドに表側表示カードが3枚あると結晶神ティスティナをデッキから特殊召喚できます。
歩哨、半神、息吹を通したいのでこのカードの発動に相手の妨害カードの発動を吸わせたいです。
優先的に落としたいのは歩哨・猟犬、次点で結晶神。神蝕む光をエクシーズ召喚できる際はエクシーズ召喚後に瘴神を落としていきたいです。

・ティスティナの息吹

「ティスティナ」カードの召喚権を増やす、モンスターを裏側守備表示にしつつ「ティスティナ」カードのサーチをするという2つの効果を持っています。
同じターンに2つとも使える点が優秀。
さらに、自分フィールドに光属性の「ティスティナ」モンスターがいると相手モンスターカードを代わりに裏側守備表示にできるため妨害にも使えます。
基本的には猟犬か歩哨を裏側表示にしていくことになるかと思います。

・ティスティナの戯れ

速攻魔法カードです。
手札・墓地から「ティスティナ」モンスターカードを特殊召喚し、ターン終了時にそのモンスターカードを手札に戻します。
主に結晶神・半神に対して使っていきます。
守備表示で特殊召喚されるので妨害やエクシーズ召喚を狙うために使っていきます。

・ティスティナの変昌

相手の墓地のカードを裏側表示で除外することができます。
裏側表示のため基本的にはゲームに戻らなくなる点が非常に強力です。
また、自身の場にEXデッキから特殊召喚された「ティスティナ」モンスターがいた場合は相手の墓地の全てのカードを裏側表示で除外できるため状況次第ではありますがフィニッシャーとして使っていける性能を秘めています。
もう1つの効果、墓地コストとして使う場合は墓地の「ティスティナ」モンスターカードを手札に持ってこれますので墓地を触られて困る時に使うとよいでしょう。

・神蝕む光 ティスティナ

ランク10のエクシーズモンスターです。
攻/守は2000/3000と結晶神と変わりないですが、
召喚時に相手の裏側表示カードを全て墓地送りにする効果を持っています。
結晶神・半神で裏側にしつつ、このカードで相手のフィールドを更地にできるのが理想的です。
エクシーズ素材を使う効果では、結晶神を素材としている時に1枚消費することで打点を2000アップさせることができます。瘴神の効果を起動できると4000×2の打点でフィニッシャーとして活躍してくれます。
瘴神はフィールド以外から墓地へ送られた際に自分フィールドの「ティスティナ」モンスターにバトルフェイズ中にモンスター1体でしか攻撃できない制限&対象に2回攻撃を付与することができます。
これはエクシーズ素材として墓地へ送られた時にも起動できます。
なので、神蝕む光でワンキルを狙う時は
・結晶神とレベル10モンスター1体でエクシーズ召喚後にバ=ティスティナで瘴神を墓地送り
・半神、結晶神、息吹で相手を裏側表示にしてリリースで瘴神をアドバンス召喚→結晶神と瘴神でエクシーズ召喚→エクシーズ素材の瘴神を取り除く
この2通りの方法になります。
破壊されると「ティスティナ」モンスターを蘇生できるため、結晶神で壁を作るとよいでしょう。

3「ティスティナ」の注意点

基本的には2枚初動なので事故りやすい部類です。
また、あらゆる妨害が刺さるのが難点です。(灰流うらら・バロネス・墓穴の指名者・ヴェーラー・ドロール&ロックバードなど)
初動が成立しなければ何もできずに押し負けてしまう点に注意してください。結晶神・戯れが引き込めればある程度は凌げるかもしれません。

「ティスティナ」の象徴となる「相手のモンスターカードを裏側表示にする→相手の表側表示のカードを墓地送りにする」という効果は、相手に裏側表示にできるモンスターカードがいないと起動できません。
なので、相手フィールドにリンクモンスターや裏側守備表示モンスターしかいない場合は発動できないので注意してください。
バ=ティスティナや息吹も相手のモンスターの種類・表示形式に注意が必要です。先に相手のカードを裏側表示にしたがためにバ=ティスティナの特殊召喚ギミックを発動できなかったということが起こり得るので、発動順は状況に応じて都度変えていけるよう慣れる必要があります。

4「ティスティナ」の展開について

手札に歩哨・半神・息吹のうち2枚があればしっかり展開できます。
半神の起動用にバ=ティスティナもあれば便利。

初動例
 手札:歩哨、半神
 結果:フィールドにバ=ティスティナ、結晶神、半神、息吹

  1. 歩哨通常召喚→セットしたカードor歩哨自身を破壊して息吹かバ=ティスティナをサーチ。自壊した場合はこの段階で息吹かバ=ティスティナの着地が必要

  2. 半神を特殊召喚、息吹かバ=ティスティナ、足りていない方をサーチ。足りている場合は戯れをサーチ

  3. バ=ティスティナで猟犬を墓地送り

  4. 猟犬の効果で猟犬をフィールドに特殊召喚

  5. 息吹で猟犬か歩哨を裏側表示→結晶神をサーチ

  6. 歩哨・猟犬をリリースして結晶神を息吹の効果でアドバンス召喚

だいたいはこんな感じの動きになるかと思います。
1~5は順番が入れ替わってもわりと問題ありません。
初動札次第で展開は前後してくるかとは思いますが、半神だけ魔法・罠サーチな点に注意してください。

手札が上振れていれば、戯れ、変昌あたりもセットできているとよいでしょう。変昌はリーサル用にとっておくのもありだけれど、状況に応じてセットするかどうか判断してください。

フリーチェーンでの半神の裏側表示、結晶神破壊での裏側表示、バ=ティスティナの破壊で結晶神特殊召喚と3つの妨害を構えることができます。
ある程度受動的なことと、リリース・除去に弱い点は気をつけてください。
大雑把な除去が可能なため、決まると大幅にアドバンテージを稼ぐことができます。相手に妨害されない程度に展開しているところを狙ってください。

後攻で相手のフィールドが3枚以上の場合はバ=ティスティナで結晶神を特殊召喚→結晶神の効果起動で安全を確保できるとワンキルへの活路が見出せます。

3.「地縛戒隷」

「地縛戒隷」はアニメ発祥のテーマだそうです。
地上絵がモチーフで、地上絵から着想を得たモンスターが多数登場します。
「地縛」カードは当時テレビで「地縛神 Wiraqocha Rascaウィラコチャ ラスカ」が主人公達を追い詰めてたのが印象に残っています。
あまりしっかりとは見れていないのでうろ覚えではありますが……
(この「地縛戒隷」自体も「地縛」カードが登場した5D'sよりもさらに後のシリーズとなるARC-Vで登場したものだそうです)

さて、このテーマの特徴としては融合モンスターとシンクロモンスターを同時に展開していくことで相手にプレッシャーをかけていきます。
状況に応じてエクストラデッキから召喚するカードを変えることにより、攻め方を変えていけるのが特徴になっています。

1「地縛戒隷」カード内訳

メインデッキは
【レベル4以下】
地縛囚人 グランド・キーパー×2
地縛囚人 ライン・ウォーカー×1
【レベル5以上】
地縛囚人 ストーン・スィーパー×3
地縛神 Aslla piscuアスラ ピスク×1
【魔法カード】
異界共鳴ーシンクロ・フュージョン×3
地縛牢×2

の計12枚です。

エクストラデッキは
【融合】
地縛戒隷 ジオグレムリーナ×1
地縛戒隷 ジオクラーケン×1
地縛戒隷 ジオグラシャ=ラボラス×1
【シンクロ】
地縛戒隷 ジオグレムリン×2
地縛戒隷 ジオグリフォン×1

の計6枚です。

2「地縛戒隷」カード所感

・地縛囚人 グランド・キーパー

チューナー。「地縛戒隷」の初動札となります。
このカードで非チューナーのスィーパーを特殊召喚してシンクロ召喚を狙っていきます。
自分・相手を問わずフィールド魔法カードがあると自分フィールドの「地縛」モンスターに戦闘・破壊耐性を付与できるので維持できれば何かと役に立ちます。

・地縛囚人 ライン・ウォーカー

地縛牢かシンクロ・フュージョンをサーチできます。
グランド・キーパーでサーチできますが、チューナーであるため非チューナーも欲しいところ。
上振れた時に引っ張ってくるとよいでしょう。

・地縛囚人 ストーン・スィーパー

フィールド魔法があると手札から特殊召喚できます。また、手札からコストとして捨てることでレベル3以下の悪魔族チューナーをサーチできます。
これでグランド・キーパーを引っ張ってくる形になります。
手札に2枚来てくれるとすごい嬉しい。

・地縛神 Aslla piscuアスラ ピスク

「地縛」モンスターカードです。
主に
◆アドンバンス召喚
◆グラシャ=ラボラスがフィールドから離れた時の効果
で着地を狙っていきます。
フィールド魔法カードが存在しないと自壊するデメリットはありますが、
攻撃力2500という高い数値でダイレクトアタックが可能で、このカードの効果以外の方法でフィールドから離れた時に相手フィールドのモンスターカード全破壊&破壊した数×800のバーンができるためプレッシャーを与えることができます。
自爆特攻でも起動できるため、状況次第ですが番狂わせをしてくれる時もあります。

・異界共鳴ーシンクロ・フュージョン

フィールド上の2つの素材で融合モンスターカード、シンクロモンスターカードをそれぞれ特殊召喚することができます。正規の融合召喚、シンクロ召喚ではない点に注意。強い効果を持ったモンスターを2体召喚できるため決まると面白くなります。

・地縛牢

相手フィールドのモンスターを対象にして効果を無効化することができます。また、「地縛」モンスターの召喚権を増やすことができます。
妨害と召喚権を増やすのが便利。
今回のデッキだと「地縛」側は召喚権は余りがちになるため、妨害を相手に吐かせるのが主な使い方になります。
このカード、相手によって破壊された場合に相手のライフを半減させるという強烈な効果を持っているため相手が安易に手を出しにくいというのが強みとなります。

・地縛戒隷 ジオグレムリーナ

「地縛」モンスターのサーチと闇属性シンクロモンスター1体にダイレクトアタックを付与することができます。「地縛」モンスターの効果で破壊した相手のモンスター1体の元々の攻撃力分のバーンを与えますが、限定的なため発動するとラッキー程度に。

・地縛戒隷 ジオクラーケン

デッキ・墓地からフィールド魔法カードをサーチできます。
このカードが出てくるまでにだいたい妨害を吐いてくれているはずなので、基本的には回収できます。いろんなフィールド魔法カードをサーチできるので、採用の幅が広がるかもしれません。
もう1つの効果として、相手フィールドにEXデッキからモンスターが特殊召喚した時に相手フィールドの全てのモンスターを破壊して800ダメージを与えます。
条件が緩めなため、相手に大きくプレッシャーを与えることができます。

・地縛戒隷 ジオグラシャ=ラボラス

2体の「地縛」融合・シンクロモンスターから融合召喚できる「地縛戒隷」のエースカードです。
ダメージステップ時に相手の攻守を0にでき、相手モンスターが戦闘・効果で破壊された時に相手フィールドのカードを全て破壊するという豪快な効果を持っています。
攻撃が通れば一気にゲームエンドまで持っていけるポテンシャルを秘めています。
また、このカードが離れた際にデッキ・EXデッキから「地縛」モンスターカードを特殊召喚できるためもう1体のグラシャ=ラボラス、あるいは地縛神を呼び出せるのもいいところです。

・地縛戒隷 ジオグレムリン

レベル6のシンクロモンスター
キーパーとスィーパーからシンクロ召喚が狙えます。
自分・相手ターンに相手のモンスター1体を対象に「破壊するorその攻撃力分のダメージ分を回復させる」という効果を選ばせることができます。
発動条件が緩く、ライフ回復の量を大きくしやすいため、発動のタイミングを見極めると妨害としていい貢献をしてくれます
ジオグレムリンの本命の効果としてはバトルフェイズ中にフィールド、墓地のモンスターを除外することで融合召喚が行えることです。
発動タイミングは限られますが、素材となるモンスターさえいれば容易に融合召喚ができるためフィールドで維持できるとどんどんプレッシャーを与えていくことができます。
ただし、相手もこのカードの除去を積極的に狙ってくるためどのように守るかが肝心になってきます。

・地縛戒隷 ジオグリフォン

レベル8のシンクロモンスター
ウォーカーとスィーパーからシンクロ召喚が狙えます。
自分・相手ターンに墓地の「地縛」モンスターを守備表示で特殊召喚します。この時フィールド魔法カードが貼られている状態で墓地からグランド・キーパーを蘇生できるとだいぶ場持ちがよくなります。
このカードが破壊された時にフィールドのカードを破壊しつつ墓地の「地縛」モンスターの数300のバーンを与えられるため地味ながらも相手のライフを削ってくれます。

3「地縛戒隷」の注意点

こちらも基本的には2枚初動なため安定性に難がある上、「ティスティナ」と同様あらゆる妨害が刺さります。
また、グランド・キーパーの効果が適用できていない時の「地縛」モンスターはとにかく脆いので、適切に相手の妨害を決められないと次々除去されてしまいます。

相手ターンでの妨害手段としては
・ジオグレムリンの選択式の効果
・ジオクラーケンの相手EX特殊召喚時の破壊
・ジオグリフォンが破壊された時の効果
となりますので、あまり過信はできません。

「地縛戒隷」の特徴として、多くのカードに効果の発動時に『そのターンEXデッキからは融合・シンクロモンスターしか特殊召喚できなくなる』制約があるため、エクシーズ召喚やリンク召喚をしたい場合は先にやっておきましょう。

4「地縛戒隷」の展開について

ジオグラシャ=ラボラスの着地を狙っていきますが、シンクロ・フュージョンを決めることができればある程度は盤面を維持することができるかと思います。シンクロ・フュージョン後にジオグレムリンさえ残っていれば、ジオグラシャ=ラボラスまで繋げられるので、ジオグレムリンの維持を狙っていきたいです。

初動
手札:スィーパー、シンクロ・フュージョン
結果:「地縛」融合モンスター、ジオグレムリン

  1. スィーパーの効果発動でグランド・キーパーをサーチ

  2. グランド・キーパーを召喚してデッキからスィーパーを特殊召喚

  3. シンクロ・フュージョンの発動でキーパー、スィーパーを素材にジオグレムリンとジオグレムリーナorジオクラーケンを特殊召喚

ジオグレムリーナが特殊召喚できていればサーチおよびジオグレムリンの性能を補強することができます。また、地縛牢が展開できていればグランド・キーパーをサーチして通常召喚することで場持ちをよくできます。ただし、これをやる場合はニビルの発動条件を満たしてしまう点に注意。

ジオクラーケンを特殊召喚できていればフィールドカードのサーチと相手のEXデッキからの特殊召喚にあわせて相手のモンスター除去ができます。妨害を強めにしたい場合はこちらになるかと。

初動の手札がグランド・キーパーあるいはスィーパーのみである場合はジオグレムリンが立つだけとなります。
この状態の場合は、ジオグレムリンが維持できれば
1.バトルフェイズに墓地の2体の「地縛」モンスターを除外して「地縛」融合モンスターを融合召喚
2.次のターンのバトルフェイズにジオグレムリンとフィールドor墓地の「地縛」融合モンスターでジオグラシャ=ラボラスを融合召喚
と繋げることはできます。
維持はかなり難しいですが、できればラッキー程度で。

4.その他汎用

1「汎用」カード内訳

メインデッキは
ドロール&ロックバード×1
増殖するG×2
渾然たる闘牛士ーオルフェブル×1
原始生命態ニビル×1
三戦の才×1
デュエリスト・ジェネシス×2
墓穴の指名者×2
無限泡影×1

の計11枚

EXデッキは
暗黒界の龍神王 グラファ×1
ドロドロゴン×1
えん魔竜 レッド・デーモン・アビス×1
フルール・ド・バロネス×1
超次元ロボ ギャラクシー・デストロイヤー×1
天霆號アーゼウス×1
ヴァレルソード・ドラゴン×1

の計7枚です。

2「汎用」カード所感

メインデッキの汎用カードについてですが、正直「これだ!」と決まってはいません。対戦しながらちょっとずつ変えていってるのが現状です。
墓穴の指名者はこのデッキの特性上、相手のカードをよく墓地へ送るため重宝します。
ドロール&ロックバードは1枚サーチは許しますが、決まれば相手の動きを大きく制限できます(だいたい墓穴の指名者で潰されるけれども)
原始生命態ニビルは展開系のデッキに刺すことができると…いいなあ
デュエリスト・ジェネシスは入れてるけれどまだ1度も使えたことありません。なぜだ
増殖するGと無限泡影はどのデッキ相手でも使えるから便利。増殖するGはふわんだりぃず相手だと機能しませんが、このデッキなら有利取れるのでそこまで気にならない。
オルフェブルは何か使えないかなーと思い試運転中。一応1回召喚はできました。貴重な5000点↑が見込める打点。

ドロドロゴン、グラファ、アビスは他の方が「地縛戒隷」を組まれていたのを参考に。
ドロドロゴンとウォーカーでシンクロ・フュージョンするとグラファとアビスが立つ運用だそうです。

ギャラクシーロボは引いたからとりあえず投入。まだ使ったことない
ヴァレルソード・ドラゴンは効果を受けないモンスター相手の突破用に

おまけ:採用を見送ったカードや他候補のカードなど

・ティスティナの還り仔・落とし仔
還り仔はレベル10エクシーズをあまり投入していない関係上あまり活用できなさそう。落とし仔は墓穴で初動を潰されると結構痛い。
・ティスティナの胎動・抱擁
胎動は相手がトリガーのためあまり妨害として機能しない。抱擁は結晶神と神蝕む光の維持がそこまで容易ではないことと、相手の効果の発動自体は妨害できないため
・ミラクルシンクロフュージョン、地縛融合
手札に来てもシンクロ・フュージョンを成功させないことには上手く活用ができないから、腐ることが多かった印象。「地縛」要素を多めに取り入れるなら採用の価値はありそう
・灰流うらら
うらら1枚で相手が止まらないから撃ってもあまり解決には至っていないため
・「列車」
EXの枠が足りないのと、生成するための石不足で見送り中。シナジーは高いため枠に余裕ができれば採用の価値あり
・神縛りの塚
レベル10モンスターを多様するため採用の価値あり
展開の途中でジオクラーケンで引っ張ってこられるのもいいところ
バ=ティスティナと地縛牢も優秀なため、張替えのタイミングの見極めが難しそう。グラシャ=ラボラスと組み合わせると確実に4000削りが行えるのはとても嬉しい


5.デッキの運用

採用枚数の関係上、基本的には「ティスティナ」カードをメインで運用していく形になります。サブプランとして「地縛戒隷」の活用を狙っていきます。
「ティスティナ」の優秀な点としては運用に関して制約や制限が発生することがないので、初手で「地縛戒隷」のサポートカードを発動することで相手の妨害を吐かせていき、安全に「ティスティナ」の盤面を構築していくのが理想となります。
「ティスティナ」カードが引き込めなかったという場合は、逆に「地縛戒隷」カードを引き込めているはずなので、そちらで相手の行動を凌いでいきます。
どちらのテーマの初動札も引き込めなかった場合は……頑張りましょう

「ティスティナ」は素の打点が高くても2000止まりなため、4000打点の神蝕む光を立てられないと相手ライフの削りがキツくなってきます。そこを「地縛戒隷」モンスターで打点を底上げできれば有利にゲームを進められるかと思います。
先行1ターン以外であれば、グランド・キーパーorスィーパー1枚からジオグレムリン(2000)+ジオクラーケン(2800)の4800打点を見込めます。これにアスラピスクやジオクラーケンのバーンを上乗せさせることができればゲームエンドが見えてきます。

また、「地縛戒隷」で打点をカバーできるということは神蝕む光のワンキル以外にも活路があるということなので、さくっと神蝕む光を立てて、返しのターンに変昌で墓地リソースを削るという搦め手も選択肢に入ってきます。

結晶神、半神、神蝕む光、変昌、ジオクラーケン、ジオグラシャ=ラボラス、アスラピスクと相手の盤面を一気に削るカードが豊富なこのデッキ。
大胆な妨害が魅力ですので、この記事が「ティスティナ」と「地縛戒隷」の構築の一助となれば幸いです。

「スネークアイ」相手に変昌でフィニッシュした時の様子
決まると本当に気持ちいい

6.おわりに

今回、ティスティナの相方を誰にするかという点で組みやすそうなものということで「地縛戒隷」に焦点を絞ってデッキ構築を考えてみました。
レベル10モンスター同士だからシナジーはあるかな…?と思い組み始めたものの、まあけっこー難しい。
でもアスラピスクやオルフェブルなど、普段そこまで見る機会のないカードを採用できそうなのはとても面白そうでワクワクしました。

実際にデュエルで運用してみると、相手の盤面を更地にできるのはとても気持ちがいいです。妨害はこれでもかと飛んできますが、やれることが少ない分、展開に時間を割かずに思考に多くのリソースを避けられるのはいいところです。

2枚初動で安定しないのなら、さらに2枚初動のテーマをかけ合わせることで、片方がダメでも片方を通すという魂胆のデッキ。
異形同士のテーマで程々に振り回されますが、ラスボスのような迫力のあるモンスターをバシバシと叩きつけることができるのは気持ちがいいです。
「ラスボスを倒したと思ったら今度は裏のラスボスが出てきた…!」と相手を圧倒させるようなデュエルができていればいいなと思う次第です。

「ティスティナ」主体で作ってみましたが、パックをむいた際に出た地縛融合を3枚余らせてるので、今度は「地縛戒隷」主体でどうにか使ってみたいところ。

それでは、よきマスターデュエルライフを!


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?