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【cEDH】意志を縛る者、ディハーダ100枚解説Ver2023/08(09に更新しました)

巨大なるカーリアから乗り換えて11ヶ月ほど経っており、大会でも優勝は逃しているものの、
1回以外は準決勝以上に毎回進めており、予選勝率6割超ある為、そろそろしたためることにします。
優勝したいのに手の内を晒す意味が?
隠すような内容ももう無い(最初から無いが)
追記:2023/09/17 ガチコマオープン6-0全勝優勝しました。
術式開示が板。
こちらレポートです。
https://note.com/fai_ry_pippi/n/ne5c73144840f


【ジェネラル】

Dihada, Binder of Wills / 意志を縛る者、ディハーダ (1)(赤)(白)(黒)
伝説のプレインズウォーカー — ディハーダ(Dihada)
[+2]:伝説のクリーチャー1体を対象とする。次のあなたのターンまで、それは警戒と絆魂と破壊不能を得る。
[-3]:あなたのライブラリーの一番上にあるカード4枚を公開する。その中から望む枚数の伝説のカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。これによりあなたの墓地に置かれたカード1枚につき1個の宝物(Treasure)トークンを生成する。
[-11]:ターン終了時まで、あなたは土地でないすべてのパーマネントのコントロールを得る。それらをアンタップする。ターン終了時まで、それらは速攻を得る。
意志を縛る者、ディハーダは統率者として使用できる。

5

統率者として指定出来る旧世代プレインズウォーカー。
ストーリー上は物凄く強いやつ。色が変わったのは《移り気のピルー/Piru, the Volatile》を吸ったから。ボーラスとは違うアプローチで全盛期の力を求めているやつ。
-3が本体と呼ぶべき能力をしている。奥義は使ったことがない。と思っていたが、執筆中に奥義で勝利した。1年に1回使う能力らしいので次回起動はまた来年です。
+で伝説の生物を最強に育てることができ、-で、マナと墓地を稼ぐことが出来る。手札は滅多に稼げないし稼ぎに行くと宝物が出なくて弱い。

本デッキでは、とりあえず初動として利用し、生み出した宝物を利用した多様なプランを取る。
ログラクフ系ほど初動には優れていないし、リソースも稼げないが、骨太なプランを取れる為、ミッドレンジ向き。
ターボ構築に寄せても速度が大差無い割に安定感や中盤以降が貧弱になって気に入らなかった為。
依存度は見た目ほど高くなく、打ち消されたり、唱えずともあまり展開は変わらない。
徴用や意志の力や否定の力ピッチで消された試合もあるが、流石にちょっとは苦しいがそれでも勝ったりするし、消した側が勝ったケースは皆無だったので(記憶の上では0回)、そのレベルのカードではある。
《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》は《暗黒の儀式/Dark Ritual》を上回る使い勝手となる。

本ジェネラルは-を利用したい性質とマナを回収できる性質上、大半の場面で落とされたほうが都合がいいため守る必要がない。
慣れている相手は落としてこなくなるので、2ターンに1度しか起動できない状態に陥りやすい。

【デッキ概要】


統率者デッキの表紙であり、伝説の生物を沢山採用できる本ジェネラルはカジュアルEDHとしてジェネラルに選択されやすいカードであるが、
今回はCompetitive(競技的)な卓での勝利を目指して構築しており、MTG公式が発表しているデッキレベルだとレベル9を目標としている。

【強み】


cEDHと呼ばれる環境下で本ジェネラルを選択する理由としては以下3点となる。それ以外にディハーダをジェネラルとして選択する意味は皆無と断言してしまってもいい。

・固有色


赤、黒、白の3色。青を取れていないので、最適解ではないのだが3cでは一番強く攻めれる色である。
どの組み合わせでも、《死の国からの脱出/Underworld Breach》が取れなかったり、《沈黙/Silence》や置物除去が取れなかったりで、痒い所に手が届かない。
マルドゥは青が取れないのでカウンターや、《タッサの神託者/Thassa's Oracle》が取れない分、骨太に攻めることが出来る。

・多種多様なプランに対応できる


手札次第ではあるが、《むかつき/Ad Nauseam》や統率者を絡めた《死の国からの脱出/Underworld Breach》といった高速コンボや中盤のボード固め、《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》による踏み倒しコンボ、後半戦最強クラスの《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》の運用を行うことが出来る。
また、むかつきやLEDが無いと後半戦以外でまともに死の国からの脱出は運用できないが、このデッキでは初手に引いて嬉しい稀有なタイプ。

・採用カードの平均パワーの高さ

2番目の項目と若干被るが、多種多様なプランに対応するために、サーチ札、パワーカード、対話拒否札、コンボ札を盛り込んでおり、最適化するために痩せ細ったcEDHの他のデッキとはカード1枚の平均パワーが違う。
どちらかというとデッキレベル7~8ぐらいのデッキと同等のカードパワーがある。(1枚辺りのパワーはこちらの方が高かったりする)
重たい車体を強力なエンジンで走らせている感じ。

【弱み】

・チェインコンボしか搭載されていないので、対話拒否札で止まる
・ジェネラルを倒さない程度に殴られ続ける
・ドロー力の無さ

【ゲームプラン】

cedhに存在する、Turbo、Midrange、Control、Staxなどの分類からすると、Midrangeとなる。
最強の戦略であるむかつきを叩き込むTurboに対して相性が悪いが、多数の沈黙系やボロミア、シェオルドレッド、カーンなどのStax札を採用することで、対抗している。
ControlやStax相手にはロングゲームをさせないようにプレイしていくことで有利を取ることが出来る。
プレイ指針としては、自分より遅いデッキに対してTurbo系を咎める行動以外は強く当たっていき、相手の有利なゲームプランを取らせないことで自分が有利な中速域のゲームを作っていくことを徹底する。
これを出来なかった場合、Turboに走りきられ、コントロールやスタックスに食い物にされ、勝率は惨憺たる結果となるだろう。
取れるプランが多い分、対面によって柔軟にプランを選択する必要があるのでミスプレイの温床デッキ。
特に、一部Stax札は重めに刺さるので、別プランに移行するか叩き割るかは早めに選ばなければならない。

今回の形はむかつきミッドレンジとなるため、《むかつき/Ad Nauseam》を採用してはいるが、2ターン目メインに打って勝てるような構築にはしていない。
あくまでも超強力なインスタントドローソースとしての採用となる。その為、他のむかつき系に比べると他のプランが豊富な為詰みにくい。
城塞コンボ、死の国コンボ、3~4ターン目エムラを目標にプレイしていく。妨害されなかった場合だが平均キルターンは3ターン。
この形は海外や関東で彗星のごとく現れたサーチマシマシターボ特化よりミッドレンジ寄せし、速度面でデチューンを加えているが、その分リソース獲得やボード制圧に寄せている。
ミッドレンジデッキとして振る舞うことが可能な為、幅広いゲーム展開に対応が可能。

また、ジェネラルがプレインズウォーカーな為、全体除去を厚く取ることが出来るため、生物主体のデッキに強め。

具体的なゲームプランとしては以下の4通り
①マナを増やしてチューター1枚コンボ

②ボーラスの城塞を用いたチェインコンボ

③全体除去からの悠々勝利

④エムラクール降臨

【コンボ一覧】


①ディハーダ&死の国&ちらつき

ジェネラルで4枚墓地肥やし4マナ産んで、死の国からの脱出を用いて、ちらつきで2マナと3枚墓地を追放してリセットするのを、繰り返すコンボ。
都合、墓地1枚と2マナが浮き続けるので、何らかの勝ち手段につなぐことが出来る。
事実上のメインプランであり、ディハーダを使用する意味である。
コンボパーツのいずれも通常運用可能であり、軽量な為、素引きは問題にならず始動が更に容易になるだけであるのがポイント高い。

ジェネラルが実質0マナの2枚コンボなのだが、マナを沢山出している状態では1枚コンボとなる。
悪魔の教示者などから、死の国からの脱出をサーチし、教示者を再度唱えてちらつきをサーチすれば簡単に揃う。
教示者の脱出コストも、ディハーダの1回目の起動で自動的に満たされるので理論値1キルもある。
願い爪のタリスマンの場合は、先にちらつきをサーチし、渡したタリスマンをちらつかせると自分の場に戻ってくるので2回目の起動で死の国をサーチすれば成立する。

②ボーラスの城塞&師範の占い独楽&霊気貯蔵器

黒単で用いられる非生物コンボ
城塞以外の単体パワーがかなり低いのがネックだが、不安定とはいえ出力の高いボーラスの城塞は使いでがある。
また、マグダと統率者の能力で踏み倒しを行えるのも大きな強み。

③エムラクール降臨

もはやコンボでもなんでも無いのだが、1枚で勝利できるパワーカード。
他人のデッキのカードを良く把握し、ほか二人を倒させながら、本人には自害してもらう必要があるので、
他のデッキへの理解を深めるとともに、アドリブ力を鍛えることが必要。
他人のデッキで忍耐ループ決める必要があった時は流石に大変過ぎた。

④シェオルドレッド+死の国&Wheel of Fortune連打

対一つの指輪コンボ
魂力が飛んでくるかもしれないので、どうしようもないときしかやりません。
少なくとも残り二人は別の手段で倒してからにする。

⑤死の国&ボーラスの城塞連打

対一つの指輪コンボ
大量のリソースを使うので、波止場が大量に出ない限りはやりません。

⑥再活性or法務官の掌握&(相手の)タッサの神託者

①のコンボを行っていると自然とライブラリが無くなるので成立する。
概ね霊気貯蔵器で事足りるので、これも対一つの指輪コンボ。

⑦むかつき

コンボでも何でも無いが、実質勝ちに持っていく1枚コンボのようなもの
コストが高い本デッキではタップアウトメインむかつきはほぼ完走出来ないため、エンドむかつきや浮きがそこそこあるメインむかつきに留めておくこと。
宝物がかなり余り易いので、成功率は高いがエムラクールに注意。

このカラーはコンボが重い分様々な派生を行いアドリブ力が必要とされるため、1枚1枚を理解すると同時にカード同士のシナジーや相互作用もよく理解しておくことが大切。

【デッキリスト及び解説】

デッキリストは以下リンク参照

※リストは随時変更されるため、100枚解説と合致しない可能性があります。
今回はカード種別ではなく役割別に並べることする。
主な用途で分けている為、その能力を含んでいても別の分類にカードが居る場合がある。


【マナ加速:20枚】


ジェネラルそのものがマナ加速な為、他のデッキより若干少なめ。
その部分にリソース札を投入することでドロー力が足りてない事もあり戦いやすくなった。
マナソースになるが他の役割に入れているカードもある。

《意志を縛る者、ディハーダ/Dihada, Binder of Wills》
統率者そのものがマナ加速。性能などは上述しているため割愛。

《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
赤三種の神器の一つ。緑が減り、ファクト展開デッキが増えたので2t目ぐらいから切り返しや、コンボに大きく貢献するイカれカード。
ジェネラルがマナを出せるので依存度はかなり低いのでサーチしてくることは殆ど無い。

《敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilferer》
EDHにおけるラガバンはマナクリとほぼ同等。長引くと殴れなくなるが、2回ぐらいならどこかには通る。
相手のカードを奪う能力はインクのシミに近いが、時折強力なカードを奪えたり、コンボパーツを追放することで相手への妨害となる。
本デッキでは、ディハーダの+能力にて、壁や相手のティムナを無視して跳ね飛ばせるので寿命が長め。

《厚顔の無法者、マグダ/Magda, Brazen Outlaw》
統率者として結果を残したこともある伝説のクリーチャー。
ラガバンのようにカードは盗めないが、統率者の-と合わせて5個でデッキからドラゴンやアーティファクトを踏み倒せる。
本リストにドラゴンは採用されていないが、ボーラスの城塞を踏み倒せるだけで強い。
+して警戒を与えると宝物を産み出せなくなるバグがあるが、それでも+したほうが強い場面が多い。

《堕落した庄察頭、ロソ/Lotho, Corrupt Shirriff》
帳簿裂きと同様の誘発条件を持つ宝物生成マン
サイズは貧弱だが、能力は強烈で、気づいたらボロボロ出てる。

《ジェスカの意志/Jeska's Will》
本デッキではジェネラルが実質0マナなのと、落とす意味が無いか悪化する都合上、場持ちが良いので強く使いやすい。
どちらかというと出したターンより次のターン以降の方が強い(色が減るため

《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
使い捨て加速郡。重量スペルと一緒に。
陰謀団の儀式は9割がたスレッショルド達成している。

《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
出したターンにマナが増えるアーティファクト郡。コンボ時の加速と展開両方において利用する。
無色しか出ないアーティファクトは、ジェネラルと相性がよろしくはないのだが、どのプランにおいても使うので仕方なし。
オパールのモックスとモックス・アンバーは-能力で拾えるので減らない宝物のような使い方ができる。

《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
2マナでマナと色の出るもののみ採用。オルゾフ、ラクドスの印鑑は1ターン目に無色ファクトや墳墓が絡むと2ターン目ディハーダが簡単に出せるようになる。
青でも無いのでタリスマンの1マナで構えてしまうより割り切って展開の理論値伸ばしたほうが強い。

《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》
2ターン目ディハーダ発射カード。
2コストしか軽減出来ないが、2マナでディハーダ立てて4マナ出せるならまあ良い。
また、1ターン目が縛られないため、歩哨置いたりチューターでこのカードか踏み倒し先を探す余裕がある。

《息詰まる徴税/Smothering Tithe》
手札が足りず、マナが余り気味になる本デッキでは不要との結論に至っていたが、ジェネラルが鳥トークンでつつかれ続ける展開や、ドロー置物を置かれまくるパターンに置いて、抑止力とする為採用した。
また、マナが余るので、運任せにはなるがディハーダの-で回収したカードを使いやすいので間接的に手札が増える。
デッキ自体が宝物トークン自体の運用を行うように構築していることもある点である意味ジェネラルの水増し枠。

【サーチ:8枚】


《ギャンブル/Gamble》
不確定とはいえ概ね強い。サーチ先は山ほどある。

《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
定番チューター。特に悪魔の教示者は1枚コンボになる。

《不気味な教示者/Grim Tutor》
コストが重いチューターだがまあ強いので。
悪魔の意図はデッキ的に打ちづらい。エルドレインの森の《鏡に願いを》には期待。
これを抜くことはないが。

《鏡に願いを/Beseech the Mirror》
新顔チューター。激重シンボルとマナコストと協約コストを要求するが、
4以下であればサーチ先をそのまま踏み倒せるカード。
シンボルも協約コストも支払える為採用。
弱めのサーチを入れたくなくて減らしていただけなので、強い部類なら採用する。

《法務官の掌握/Praetor's Grasp》
相手のライブラリから実質サーチする。死の国を奪うのが一番強いか。
敵対工作員の影響を受けないことは覚えていて良い。思考検閲者は発生源が自分なのでどこを選んでも食らう。
手札に加えず、墓地にも落とさず、特殊召喚もしないので灰流うららの対応範囲外である。……は?

《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman》
基本的にはデモチューなどの下位互換なのだが、セヴィンで拾えたり、フリッカーコンボができたりするのでそれなりに強い。
決めれもしないのに不用意に渡さないこと。

【リソース源:9枚】

枚数としては少ないが、質重視。
キャントリとかもあるんだがもう少し欲しい

《エスパーの歩哨/Esper Sentinel》
レモラと違い払えてしまうマナ要求ではあるがそれでも強力。数ターンで決着を狙うcEDHだとマナを払えないタイミングはやはり存在するので初手に置きたい。

《甦りし悪夢、ブレイズ/Braids, Arisen Nightmare》
黒いエンド時アンリコ(過言
基本的に割に合わないのでサクられない。
スタッツも優秀なエース。

《退廃的なドラゴン/Decadent Dragon・贅沢な嗜好/Expensive Taste》
伝説でない1点が惜しい、新顔。
相手のトップ2枚を裏向きで追放する能力と、4/4/4飛行トランプル宝物生成と屈強なスタッツを持つ。
贅沢な嗜好が結構強く、土地もプレイ出来ることと、トップにサーチしたカードを奪い取れたりと器用。
ドラゴン側も着地さえしてしまえば戦力としては十分な性能。
1枚で強力かはさておき3枚になる点が扱いやすい。本デッキ特有のカードではある。

《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
拾える範囲は広くないものの、質は高いため利用。
何より死の国を拾える事が強い。

《Wheel of Fortune》
1ターン目の早めの手番に打てればほぼノーデメリットどころかマリガン破壊出来る。
ミスフォーチュンは0宣言されてしまうのでマリガン破壊は出来ない。
本家は死の国とLEDでコンボになる。1ループ10万円ぐらいするんですがそれは…。
なお、魂力があるので沈黙や撤廃者越しでも危なすぎてやらない模様。

《むかつき/Ad Nauseam》
EDH最強カードが何かと言われるとこれだろう。ライフ40点から繰り出されるむかつきは大量にカードを回収する。

このデッキのこれとジェネラル以外のマナコストが151という超重量級で、本来120台以下に抑えたいむかつきデッキからすると考えられない数値だがそれでも許容できるぐらいの性能がある。
そもそも死の国とかだと始動が軽いので20枚も30枚も引かなくても走れる事も多い。
できればデッキが軽くないので回収枚数が安定しない為、メインに打つよりは相手の終了時に打ちたい。
エムラ捲って死ぬ可能性があるので計算はしっかりと。
ただ、流行りのむかつきデッキのむかつきの10分の1ぐらいの強さしか無い。(のに強いということは…)

《完全化の杖/Staff of Compleation》
ライフこそ痛いが、ドローとマナ加速の両方を兼ねられるので使用感は良い。無色の森知恵。
増殖やパーマネント破壊もそれなりに使うので覚えておくこと。

《一つの指輪/The One Ring》
問題児。
コピーカードが増えすぎて、一つ出てくると3つぐらい出てきてつらい。
被覆とコピー出来ないは書いておいてほしかったし、カウンターは経験のようにプレイヤーが得て欲しかった。
起こしたりするギミックが無くても強力。
1周の間に複数回起動したやつの指は噛みちぎっていいってゴラムが言ってた。

《幾何学の戦術家、テヨ/Teyo, Geometric Tactician》
誰……?
etbで天使の壁/Angelic Wall相当のトークンを生成する。
このトークンを突破できるのはクラムぐらいなのでディハーダを守れて染みる。
+で対象のプレイヤーと一緒にドローでき、弓使いや政治的にも利用可能。
-も殴り先を固定させることができ、ティムナやティヴィットに機能するのでで見た目より強い。

【妨害:17枚】


リソースを回復しづらいこのデッキでは、妨害しか出来ないカードは基本的に不採用としており、ボードコントロールを行いやすいカードで構成している。量よりは質重視。

《オークの弓使い/Orcish Bowmasters》
話題の彼。
異常ドローを抑止しつつ、プランB(Bouryoku)を可能とする。
単体性能雇用枠。

《塔の長官、ボロミア/Boromir, Warden of the Tower》
アゾリウスの造反者、ラヴィニア/Lavinia, Azorius Renegade+無私の霊魂/Selfless Spiritを足して2/3で割ったやつ
実質相手だけ0の虚空の杯状態になるので、1ターン目に出せると相当強い。シングルシンボルなので、魔力の墓所1枚から出てくるのもポイント高い。
むかつき後の加速もアーティファクトは止まるので相手からすると苦しい。
また、統率者ピッチなども無力化出来るため、コンボ時にフルタップのプレイヤーを無視出来る。止めすぎてWillを打ってもらえないなどはあるが。
スタッツもよく、警戒を持っているため、ライフレースも先行しやすい神カード。

《敵対工作員/Opposition Agent》
構造上、自然に構えれるのでバレにくい。他のデッキで使っているときより良く奪えてる気がする。
EDHでサーチを咎めれれば色々減速するし、チューター1枚デッキなので採用。

《第三の道のロラン/Loran of the Third Path》
任意効果になった再利用の賢者。
伝説なので拾えるのが主だが、場に残ると警戒とドロー能力が染みる。
テヨ同様政治的なカードでもある。

《黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypse》
構築フォーマットの化け物。EDHでも勿論強い。
cEDHとなるとガバガバドローするデッキが強い所があるので、突き刺さる。
コンボの通し合いのゲームに、ライフという制限を設ける事で、考えることが増えるので相手がミスすることが増える。
あくまでも強制的なゴールラインを作るだけで即死したりはしないので結構生き残る。大きいのもあるし。

《滅ぼし/Damn》
黒くて小回りの効く神の怒り。
ディハーダの+で1体は守れるのも都合がいい。

《毒の濁流/Toxic Deluge》
更地にPWはかなり都合がいいので全体除去は厚め。

《告別/Farewell》
当日まで存在を隠匿していた隠し玉。
関西環境においては、パーマネントでのリソース確保や展開を行うデッキが多く、逆にむかつき系デッキは少ないという点を見越して採用。
再起不能に叩き込む算段だったが、撃つ事も無かった。
ティヴィットやウルザのようなタイプに強烈に突き刺さるし、確実にカウンターを吸うのである意味沈黙なのかもしれない(通ったらそれはそれで勝つため)
エンチャントは徴税以外居座らないので問題なく、アーティファクトも概ね宝物なので問題ない。
クリーチャーに関しては状況次第だが、依存しているクリーチャーは存在しないため最悪どうにでもなる。
墓地だけちょっと苦しいか。

《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elementalblast》
青に対する妨害。パーマネントも割れるのはえらい。
リス研は卓を守らないので迷わず叩き割れ。

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
基本の除去。なんだかんだ一番強い。

《一時の猶予/Reprieve》
白い差し戻し。打ち消されない呪文もバウンスできたり、自分のカードを戻したりもあるので使い道が広い。

《魂の仕切り/Soul Partition》
白いバウンスのようなもの。
相手に当てたときだけ追加マナ要求するので、優秀。

《偏向はたき/Deflecting Swat》
赤の三種の神器の一つ。カウンターに近い挙動をする。
統率者の場持ちが良いので使いやすい。

《摩耗+損耗/Wear+Tear》
便利な置物除去。
時折、ファクト2個だったりエンチャ2個壊したくなって悲しくなる。

《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》
インスタント追放除去。こちらも統率者の場もちが良いので使いやすい。

《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》
生きる対戦相手だけ拘束する《無のロッド/Null Rod》
一つの指輪や、それのコピー合戦、更にそれに付随した息詰まる徴税が流行しているため、メタ雇用。
波止場の恐喝者も苦手な相手の為、必要なカード。
一応-も、死の国でコストにしたLEDをそのまま回収して墓地を節約したり、否定の力に追放された一つの指輪やボーラスの城塞を回収できて良い。
たまに一つの指輪やボーラスの城塞をクリーチャー化し、ディハーダで硬くして殴ることがある。

【対話拒否:6枚】


マナランプに優れ、これらを経由してでもチューター1枚での勝利を目指すので厚め

《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》
レインジャー長のお供。魔力の墓所などを使ってレインジャー長を唱えた時に余る無色で出せる。
伝説なので、ディハーダのプラスで最強の飛行の壁になったりする。

《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
最強の沈黙。魂の洞窟をジェネラルの都合上採用できないので、他のデッキより弱め。
魂力があるので以前よりは安心できなくなったがそれでも強力。

《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
沈黙系の中ではサーチもついてきて使いやすい。サーチ先にどれを採用するかで個性が出る。

《オアリムの詠唱/Orim's Chant》
対象を取る沈黙。
沈黙よりは防御寄りだが、一人だけが妨害してきそうならこれで走ることもある。
キッカーは基本的に無いものとして扱うがたまにキッカーが活きてくる試合はある

《沈黙/Silence》
安全にコンボを通すためのカード。相手ターンに打って耐える事もかなりある。

《中断/Abeyance》
キャントリップ付き対話拒否札。
止めれる範囲が妙だが、マナ能力でない起動能力も止めれるので、魂力やレインジャー長も止めれたり、一部コンボを止めれたりする。

【墓地利用:2枚】


見かけに反して墓地利用はそんなに入っていない。

《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》
主な対象はフェッチ、死の国、ブリーナ、リアニエンチャ辺りか。
フラッシュバックもあって二度美味しい。

《死の国からの脱出/Underworld Breach》
赤三種の神器の一つ。本デッキで一番カードパワーが高い。
ジェネラルとの親和性が高く、他のデッキでは初手に来ると邪魔だが、本デッキでは初手は大歓迎である。

【その他:9枚】

《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
1枚でちゃぶ台を返してしまう必殺技。
ディハーダが墓地を肥やしながら加速するため、性質上強烈にこのカードを加速できる。
3ターン目ぐらいに出るのは割りと普通にある。
ディハーダで+すると、警戒、飛行、絆魂、トランプル、破壊不能、プロテクション(インスタント)になって、誰も倒せなくなったりする。
むかつきとのアンチシナジーは留意すること。

《ちらつき/Flicker》
本家明滅。自分がオーナーのパーマネントをリセットする。
プレインズウォーカーを対象に取れるものはこれと守護フェリダーしかなかったりする。
死の国との2枚コンボだが、単体で使っても2マナ増えるので強い。

《最後の賭け/Final Fortune》
ルーン傷専用カード。ネクロポーテンスからのターン跨ぎでコンボする際に使用することも。

《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
死の国強化パッチもとい"ダークチップ"
実はディハーダの場合、プレイしないことも多々あり、無くても良いことが多いが、あれば強いは強いのであるに越したことは無い。

《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel》
ライフをリソースに未来予知する伝説のアーティファクト。
ディハーダの-やマグダからアクセス出来るため、扱いやすい。
やる気がある時と無い時の差が激しいカードではある。
指輪物語環境になってから、コピーカードが増えたので雑に出しづらい。

《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
城塞パッケージ。単体性能はお世辞にも高いとは言えないが最低限の性能はある。

《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
城塞パッケージ。単体性能がかなり低い方。
無くても良いといえば良いが、墓地を一切使わないルートを形成しておきたかったので採用。

《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》
ルーターと墓地のファクトを場と入れ替える能力を持っている。
アーティファクトに比重が上がったので採用。
ゴブリンの溶鉄工はタフネス1が、技師は釣り上げれる先がコスト3以下なのがネックで今回は不採用。

【土地:29枚】


土地は色マナ優先で採用。優先度は黒>>白>>赤

《Badlands》
《Plateau》
《Scrubland》
デュアルランド。むかつきの都合もあるのでライフペイが無いことはやはり強い。

《血の墓所/Blood Crypt》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
ショックランド。痛いがフル投入。

《無声開拓地/Silent Clearing》
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》
ほぼインクの染みのために1点食らってマナ出してる。
マナは余るので時折引いてる。

《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
フェッチランドは3cの限界9枚フル投入。シンボル濃いデッキなので持ってくる先は考えたほうがいいです。
最速スレッショルドや死の国の際にはこの1枚は大きいのと、敵対工作員を構えられる前に切りたいので優先的に切る。
ボ城の為に切らないこともある。

《勝者の大霊堂/Vault of Champions》
クラウドランド。実はこれしか入れていない。

《滅びの山/Mount Doom》
一応伝説で拾えるので入れてる。特別観覧室と互換。1点は誤差。
たまーにオパモやアンバーを指輪と誤認して噴火するので特別観覧室より個人的には強い。

《統率の塔/Command Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
5cランド。トークンに殴られるのが厳しいため禁忌の果樹園は採用しない。
ライフの支払いに関しては長期戦になることが少なく、長くて7ターンとかなので支障はない。

《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
最近の多色化は凄いので最低2色は出る。cEDH環境的にはエスパー色は安定して出やすい。

《英雄の公有地/Plaza of Heroes》
統率者の場もちがよく、それ以外にも伝説が数多く採用されているため採用。これで事故を起こしたことはない。
極稀に守ることがある。

《見捨てられたぬかるみ、竹沼/Takenuma, Abandoned Mire》
城塞のライブラリトップをズラすのがメインの仕事な気がしてきた。
保険枠。

《城塞の大広間/Great Hall of the Citadel》
無色を伝説の呪文専用色マナにフィルター出来る土地。
伝説の呪文がかなりはいっており、1t目太陽の指輪スタートでもディハーダを唱えることの出来る便利な土地。
無色ファクトとこれともう1枚の土地で城塞キャストなども割りとあったり、魔力の櫃からブレイズを投げ込んだり仕事は多岐にわたる。
シンボルが濃いカードは伝説以外に入っておらず、問題になったことは一度もない。

《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
ディスアドバンテージを補って余りあるメリットがあるため採用。

《古えの墳墓/Ancient Tomb》
無色しか出ないが、2マナ出ることは強力。

《出現領域/Emergence Zone》
無色しか出ないのだが、瞬速付与は破格の能力。
瞬速を付与してもディハーダの起動が出来るわけではないので、フリッカーコンボは出来ないので注意。

【2023/09/17入れ替え内容】

INに関しては採用理由は各項目にて上述しています。

IN:
《息詰まる徴税/Smothering Tithe》
《鏡に願いを/Beseech the Mirror》
《退廃的なドラゴン/Decadent Dragon・贅沢な嗜好/Expensive Taste》
《告別/Farewell》

OUT:
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
赤のインフラカードではあるのだが、本デッキでは、概ね初動以外では不要で、むかつき中に捲ったときにちょっとだけ嬉しいレベルでしかない。
そもそもメインフルタップむかつきをしないデッキであり、マナは余っていたりするので、このカードは不要と判断した。手札が勿体無い。

《Fire Covenant》
インスタント全体除去のようななにか。
ライフは痛いが、好きな対象を除去できるのは強み。
偏向はたきが当たった時は数値はそのまま対象だけ好き放題されるので注意。
告別を採用するために全除去枠として交換。

《呪われた鏡/Cursed Mirror》
ユーティリティ枠。対応幅が結構あるので使いやすい。その後マナファクトになるのはそれはそれで悪くない。
ファイレクシアの変形者が使いたいです、先生……。
マグダとの絡みがあるので入れておきたいのは入れておきたいのだが……。

《再活性/Reanimate》
納墓も無いし、ジェネラル以外に墓地肥やしも無いし、釣って即座に勝てる生物もない。
だが、最近の環境を鑑みて汎用性の高さから採用。ユーティリティ枠。
ユーティリティ枠ということは不要といえば不要なため…。枠のため削減。

【採用候補】

《炎の儀式/Rite of Flame》
Turbo系パーツ
強いがこの辺まで入れるならアンバーとか使えるログにしたら良くないか…?

《波乱の悪魔/Mayhem Devil》
強すぎるが為に無茶な仕掛けをする人が増えるので不採用。
また、地味に出しづらく、コピーが流行しているので、相手の場にいるとちらつきコンボが成立しないのが困る。

《引き裂かれた記憶/Shred Memory》
いろんな強い2コストをサーチ出来るカード。
死の国をサーチしてきても、これを墓地から脱出させて勝てないので一旦不採用。
とはいえ、変成そのものは悪くないので枠が作れ次第、再雇用も検討中。

【不採用カード】

こちらは、読者の皆様に募ることにします。
理由をつけて記載して追記いたします。
不採用の理由が気になるカードがあれば、Twitterかコメント欄か質問箱に投げてください。

【各種デッキ別プレイ指針】

ここでは各アーキタイプ別にある程度の指針を記載する。
ただし、1vs1のゲームではない為、総合的な判断が必要なため鵜呑みにせずに考えて行動すること。
本デッキはプレイングを誤って勝てるようなパワーのあるデッキではない。

・TurboNaus系


ここではティムナ&クラムとログラクフ&テヴェシュを代表として触れておく。
cEDH最強のこのアーキタイプ相手は干渉出来ないこともあって不利なので、卓の面子を見てある程度共闘路線も視野に入れておこう。
むかつき自体には沈黙やオアリムをかぶせたりするぐらいしか対応が出来ない。
また、これらのデッキはライフをリソースとするため、ライフを詰める必要があるのだが、詰めすぎないように意識してプレイすることも時には必要である。
コントロールと同卓した際に一人を完全に沈黙させてしまうのはコントロールされきってしまう要因となるため、その場合は初手にある程度凹ませたあとは均等に詰めていく。
むかつきは打たれても解決されなければいいのであって、そもそも打たない状態になれば卓にカウンターが残って邪魔になる。

・ミッドレンジ系


基本戦略がこちらと同じなので途中までは喧嘩しないほうがお互いのため。
実はティムクラはここでもあるのだが、引かせると負けるので序盤の立ち上がりの悪さを攻め立てたい。
ティヴィットも同様。カードを引き出すと大量に沈黙系を構えられて困る。
向こうがリソースを確保できる分、こちらの方が押し通す力が高い為、ミッドレンジ系がコントロール出来るほど蓄える前に仕掛けると良い。
ジェネラル依存度が高めなら弾いてしまうのも手。

・コントロール系


トラシオス系、ラシュミ、勝利械、リエールなどが該当する。
立ち上がりがかなり弱く、Turbo系などに不利なのは同じなのだが、一旦落ち着くとカードを蓄え続け魔王戦でも勝利するほどのリソースを得てしまう。
この手のアーキタイプはリソース源を潰されると先細っていく為、積極的に潰して良い。
また、ライフをガンガン詰められていくと選択肢が窮屈になり、攻撃的に妨害を飛ばす余裕が消えやりやすくなるため、
クリーチャーでライフを減らしていくことも重要となる。ライフが減ってさえ居れば、魔王戦状態でも付け入る隙も作れる。
特に陰湿なタイプだと、《狡猾な巾着切り/Crafty Cutpurse》まで採用されていて到底許容できない。苛烈にプレイヤーを破壊した方がいい。
本デッキに限らず、マルドゥだとsaw in halfや波止場の恐喝者、二重詠唱の魔道士を用いたコンボを利用することが多いため致命傷になりうる。

・stax系


主にウィノータやウルザ、デリーヴィー辺りを触れておく。
これらのアーキタイプは、アドバンテージの獲得が得意ではなくウィノータの小物やウルザの置物もしくはウルザ本人、デリーヴィーの取り巻き辺りを潰されると
まともに動かないため、軽く咎めれそうなら咎めておこう。
置物そのものは刺さるには刺さるのだが、構造上、他のデッキが減速する方が嬉しいことが多く、うまく利用していくことは多い。
致命的でない置物は内心ほくそ笑みつつクリーチャーでライフ及びその他のアドバンテージを得ていき、どこかで裏切っていくことを目標にしていこう。
むかつきのようなライフをリソースにしないため殴るのが後回しになりがちだが、最終的にこれらのデッキだけがライフ残っている場合、殴って退場させる選択肢が取れないことから置かれている置物次第では詰みかねない為、本デッキでは実はTurboNaus以上にライフを詰める価値がある。

【終わりに】


ディハーダの100枚解説でした。
ターボ構築も出来なくは無いが、調整の結果cEDHの速度感からするとこれこそがミッドレンジデッキといった速度感に。
弱めサーチまで大量投入型のリストが性に合わなかった方はこういうリストもあるよと言うのを知ってもらえれば幸いです。



また、巨大なるカーリア学会作ってますので、どなたでも参加してくださって結構です。
コンボ型、殴る形、折衷型と複数のタイプを研究しています。

https://discord.gg/MR8F2BfWCQ

ここまで読んでいただきありがとうございました

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