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【cEDH】ティムナ&クラム100枚解説【ティムクラ】

巨大なるカーリアと意志を縛る者、ディハーダを経て使用するに至った、
織り手のティムナ&ルーデヴィックの名作、クラムの共闘(以降ティムクラと呼称)の100枚解説となります。
乗り換えてから3ヶ月ほど、多忙になり練習が殆どできず、大会の実戦込みで50戦強程度しか使えていないため、使い込みは浅いのですが都合5回目の大会である、第三期関西帝王決定戦 統率者にて優勝をすることができました。
2024/4/11時点で関西帝王戦込みで1位抜け複数のSE出場率100%となります。
このデッキに関しては自分のデッキというより、第3,4,7期の統率者神のたかはcさん(以後タカハシと呼称)のデッキのイメージのため、書くことはないかなと思っていたのですが、神決定戦の次に大きな競技の大会で優勝しタイトルホルダーとなれた為、執筆することとなりました。
神のお告げを翻訳したものが本記事となるのかもしれない。
俺はタカハシの神託者だった…?!
今書かなかったら二度と書くタイミングは無さそう。
また、以下の記事を参考にしています。(許可済み)
端的に纏まっていますのでそちらを読んだほうが良いかもしれません。
これらを読んで使えるようになったので、向こうの方が質は高いです。

ちなみにこちらがレポートです。
https://note.com/fai_ry_pippi/n/nb3e149dbbfe4


【ジェネラル】
Tymna the Weaver / 織り手のティムナ (1)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
絆魂
あなたの戦闘後メイン・フェイズの開始時に、あなたはX点のライフを支払ってもよい。Xはこのターンに戦闘ダメージを与えられた対戦相手の人数に等しい。そうしたなら、カードをX枚引く。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)

2/2

Kraum, Ludevic's Opus / ルーデヴィックの名作、クラム (3)(青)(赤)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) ホラー(Horror)
飛行、速攻
対戦相手1人が各ターンの自分の2つ目の呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)

4/4

統率者として指定出来る共闘ジェネラル。
どちらも単体スペックがそこそこ高く、相乗効果をもっている。
現代cEDHにおいて、カラーリングを含めて最優の組み合わせと認識している。

【デッキ概要】

統率者デッキの表紙ではあるが、競技統率者の顔とでも呼べる代表的な組み合わせである。
今回はCompetitive(競技的)な卓での勝利を目指して構築しており、MTG公式が発表しているデッキレベルだとレベル10を目標としている。

【強み】

  • 固有色

    • 緑抜き4cであり、青の強力なカードやカウンターに加え、黒のサーチ、  白の対話拒否、赤の貫通力を兼ね備えた強力な固有色を備える。

  • 統率者が2体ともドロー能力を持っており、どちらを初動として動いても手札を補充し、それにより反対側へ繋いで更なるリソースの獲得を行うことが出来る。

    • どちらから展開するパターンも存在し、キープ基準が作りやすい。

  • むかつきのパーツである儀式系の使い捨て加速を統率者に注ぎ込んでも問題がない。

    • 使っても手札は回復することが可能な為、可能な限りデッキを循環させたほうが強い。

  • デッキ内にドローソースを多数採用する必要がない為、その他のスロットが確保しやすい。

    • 環境次第であるが、《一つの指輪/The One Ring》のような重い外付けのドローソースにスロットを割く必要があまり無いため、その他にスロットを割きやすい。

  • 手札回復速度が高いためマリガンへの耐性が高く、攻めたマリガンを実施出来る。それにより、質が高い初期ハンドを得やすい。

    • デッキによっては、マリガンを繰り返すと機能不全になってしまうので妥協したハンドをキープすることが多々あるが、卓にもよるが4枚キープとかでも統率者さえ出てしまえばなんとか出来ることも多いため、妥協ハンドでキープすることが少なめ。

  • 採用カード次第ではあるが、多数のサーチカードによりターボ、ミッドレンジ、コントロールと卓の面子と手番を見てからプランを選択することが出来る。
    それにより、所謂卓の面子を見た時点で詰みが発生しにくい。

    • 長所でもあり、短所でもある。プレイングに根拠をもって使用しないと、選択ミスで敗北し、使用者の精神を破壊してくる。

  • プランが読みづらいため、対面視点でキープが難しく裏目がある。

    • 《むかつき/Ad Nauseam》プランなのか、ミッドレンジプランなのか、相手からするとキープ時点では読みづらい為、どちらに刺さるキープをするのか選択を迫られる。
      例としてよくあるのが、むかつきだと思って《神秘的負荷/Mystic Remora》キープすると、ティムナとクラムを順当に出す展開とか普通にある。維持すればするほどテンポで負ける。
      逆にティムナプランだと思ってキープしてたら突然むかつき通って負けるなど。

【弱み】

  • ジェネラルがコンボに直結しないため、汎用コンボへの繋ぎにしかならない。

  • etbも起動能力も持ち合わせていないため、無限マナや無限キャストの意味がない。マナフラッドにかなり弱い。

    • 上記2点により、手札が大量にあっても仕掛けることすら出来ない事がある。ディスカードするぐらい手札があっても土地と妨害しかないはザラ。

  • 1ターンに引ける枚数が決まっている為、後半戦ほどコントロールに勝てない。

    • コントロールプランは存在するが、本職には敵わない。どこかで縁を切る必要がある。

  • ログラクフ共闘などと比べてマナ加速が不足しているにも関わらず、ジェネラルが2体とも重め。《モックス・アンバー》などを利用しづらい。

    • メイン浮きマナなしむかつきは、0加速を何枚使っているかにもよるが見た目以上に繋がらない為信用できない。

  • ティムナが通らない場合、卓を守ることすら困難になりがち。現代cEDHにおいて強力なクリーチャーが増えた結果、序盤からアタック先が無いことも多々ある。

    • 理解度のある卓だとある程度スルーしてくれたりもするが、理解度の低い卓の場合、守るより壊すほうにシフトしてしまいがち。ティムナの居ない世界を守る意味はあんまりない。

  • 所謂オリカと呼ばれるカードが無く、安定感と引き換えに最大出力が低い。忠実な弟子ぐらいだが、海外での採用率はほとんど無い程度のオリカ具合。

    • 《ダーレク軍団/Dalek Squadron》とかも居る。ティムナプランに寄せすぎるのも考えものではあるが……。

  • 複数のプランをデッキ内に内包するため、破綻したハンドを抱えやすく、チューターで強引に破綻したハンドをプランへ導く必要がある。
    チューターを引けないと破綻が解消されないパターンが多い。また、それによりプレイ難易度が高い。

    • プランの舵取りが出来るが、チューターを絡めない限り上から引いているだけなので、舵を取れずデッキの機嫌次第になってしまう。
      また、単体が機能しない事も多く見た目以上に動くことが不可能なパターンが存在する。

また、《むかつき/Ad Nauseam》を採用する場合、強烈な勝ち筋を得ると共に以下の弱点が追加される。

  • デッキのCMC(総マナコスト)を抑える必要があり、重いカードは採用しづらい。

    • 重いカードは強いため、ゲームが長引くと束で引いてるのにパワーカードに蹴散らされがち。

  • スタックス戦略と相性が良くなく、パワー負けしやすい。

    • スタックスで足回りが悪くなると尚更上記の展開が発生しやすい。

箇条書きにすると項目数の都合上であまり強そうに聞こえなくなってしまったが、
これらの短所を持ちながらも最優の組み合わせとして頂点に君臨するほどに長所が強い。

【ゲームプラン】
cedhに存在する、Turbo、Midrange、Control、Staxなどの分類からすると、Midrangeとなる。
とはいえ、あくまで分類上であって、構築やプレイによってTurbo、Midrange、Controlに近い振る舞いが可能。
ティムナやクラムで引いていくプランを取るため、中盤以降は豊富なチューターをクラム誘発で積み込んで引くことで受けが非常に硬い。
中盤以降でマナの浮いているティムクラ相手に攻めても通らない原因はこれ。
マナの浮いているクラム相手に仕掛けても見た目以上に妨害を打てるので気をつけたほうが良い。
カウンターやチューター、除去に沈黙を合わせると23ほどカウントが可能。ティムクラ相手はティムクラが何枚引いているかで計算してみるといい。
しかし、序盤はマナ基盤に不安があるため、結構脆い。Turboに轢き殺されることも多々ある。
また、統率者やリソース源を除去されるとティムクラ側も出し直して構えられなくなるか、ゲームそのものを終了させる方向になるため、卓の虎の尾になりがち。
故に妨害する側はゲームレンジを短くしたい側となるし、長引かせたい側はティムナを通したりする。卓の中間管理職デッキ。
結構ティムナもクラムも普通にチャンプブロッカーにしたりする。

タカハシがどうプレイしているかは実は見たこと無いので知らないのだが、(動画ぐらい見ろ)
基本的には順当に統率者を展開して引いてから万全の状態で仕掛けることが多い。
ティムクラを使っているのに突っかけたキープやプレイをする人を結構見かけるが、勝率が安定していないのを見るに、そらそうという気持ち。
それってログ&サイラスとかマルコム&薬瓶砕きのほうがよくなーい?
取れるプランが多い分、対面によって柔軟にプランを選択する必要があるのでミスプレイの温床デッキ。
相手にもミスして欲しいので、定石を守ったり意図的に外したりして遊んでいる。対面にプレイを読まれることほど弱いものはない。
中級者殺しではある。

特に今回のリストのベースは海外のどっしりミッドレンジ7ドロー添えではなく、タカハシファーム(タカハシのデッキリスト)がベースな為、ティムクラの中でも一番難易度が高い(と個人的に思っている)。
海外やその他のティムクラに比べてカードが細い上に差し込むカードが多い為、プレイが付いてくるまでは噛み合ったハンドを引かない限り、あまり強く感じないと思われる。
噛み合った盤面とハンドは自らのプレイで作り出すものだと思ってる。

具体的なゲームプランとしては以下の4通り
手番と統率者の顔ぶれと手札によって以下を当面の目標とする。
目標はゲーム中にかなり変動する。

  1. ティムナ&クラムを並べてカードを沢山抱えたミッドレンジプラン

  2. 2tむかつきによる急戦プラン

  3. リスティックの研究によるコントロールプラン

  4. タッサの神託者ぶっぱなし

【キープ基準】
明確に順位付けや基準を作れるほど練習していない。
このあたりならだいたいキープするといった部類。
他にも強いキープは存在すると思う。

  1. 1tクラム

  2. 1t生物、2tティムナ

  3. 2tまでリス研

  4. 1tレモラ

  5. 1t歩哨

  6. 2tティムナ、3tクラム

  7. 2tむかつき(早い手番の場合)

  8. 2t徴税

【コンボ一覧】
コンボの数は不要。質だけ。

  1. 《タッサの神託者/Thassa's Oracle》&《Demonic consultation》 or 《汚れた契約/Tainted Pact》
    タッサの神託者の着地誘発で優先権を手放さずに後者を唱えて自分のライブラリを破壊して勝つ。
    稀に後者を徐ろにぶっぱなすと通るのでその後に魂の洞窟をセットしてタッサの神託者を投げるプレイも存在する。

  2. 《むかつき/Ad Nauseam》
    コンボでも何でも無いが、実質勝ちに持っていく1枚コンボのようなもの。
    ログラクフ系より無からマナを生むカードが少ないため、メインタップアウトむかつきには相応のリスクがあるので注意。

  3. 《死の国からの脱出/Underworld Breach》
    これももはやコンボかどうかわからない。
    目標としては、思考停止に繋いで墓地を肥やしてライオンの瞳のダイヤモンドでマナを稼ぐを繰り返すと、事実上の無限切削になるため何でも出来る。
    できれば赤込み3マナを浮かし続けることで、色々ケア出来て良い。というか余裕があるならしろ。
    自分のライブラリを少しだけ残しておき対面3人のライブラリを消し飛ばしてからフェアリーの黒幕起動でも勝てるので、タッサの神託者をそんなに大事にしなくて良い。

【デッキリスト及び解説】
デッキリストは以下参照

今回はカード種別ではなく役割別に並べることする。
主な用途で分けている為、その能力を含んでいても別の分類にカードが居る場合がある。

【マナ加速:21枚】

ジェネラルそのものでドローが出来るため、多少
マナソースになるが他の役割に入れているカードもある。

《敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilferer》
EDHにおけるラガバンはマナクリとほぼ同等。長引くと殴れなくなるが、2回ぐらいならどこかには通る。
相手のカードを奪う能力はインクのシミに近いが、時折強力なカードを奪えたり、コンボパーツを追放することで相手への妨害となる。

《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
赤三種の神器の一つ。緑が減り、ファクト展開デッキが増えたので2t目ぐらいから切り返しや、コンボに大きく貢献するイカれカード。
ティムクラはマナが足りないデッキなので、時折サーチしてくることになる。

《堕落した庄察頭、ロソ/Lotho, Corrupt Shirriff》
帳簿裂きと同様の誘発条件を持つ宝物生成マン
サイズは貧弱だが、能力は強烈で、気づいたらボロボロ出てる。
タフネス1なことと、強制的に誘発すること以外は強い。

《ジェスカの意志/Jeska's Will》
本デッキではティムナ着地後のクラムキャストの為に使うことがかなり多い。ついでに3枚捲る。
捲れのせいで破滅したことは数回あるので注意(n敗目)

《炎の儀式/Rite of Flame》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《猿人の指導霊/ Simian Spirit Guide》
《弱者選別/Culling the Weak》
《汚物の雨/Rain of Filth》

使い捨て加速群。
儀式系はむかつき前、後にも使うし、弱者選別は無駄に誘発するドローソースを処分したり、汚物の雨の差し込み性能があるとかもある。
炎の儀式は誤った指図と同じ役割なのでMVが低いこいつらを優先するってタカハシが言ってた。
いや、よく考えたらわかったけど普通の人には伝わらないが……?

《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《オパールのモックス/Mox Opal》
出したターンにマナが増えるアーティファクト郡。コンボ時の加速と展開両方において利用する。

《友なる石/Fellwar Stone》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》

2マナでマナと色の出るもののみ採用。
追加で欲しいなら、青白タリスマン、青黒タリスマンの順。
タカハシファームは儀式系が多い為、こちらのスロットが減っている。
もしくはcopy artifactを採用か。

《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》
共闘だと腐りにくいのがズルい。クラムに使うほうが多い。

《息詰まる徴税/Smothering Tithe》
マナが足りないデッキで、マナだけあっても勝たないデッキなので要らない寄りなのだが、帝王戦という雑多なプレイヤーやデッキが多いと予想される環境下において、統率者を無駄に触られたりして巻き込み事故を起こされるのを嫌って雑に勝てるように今回は採用。
早期におければ流石に強め。上述の理由からトラシオス系の徴税より格段に弱いのでこっちのは通してクレメンス~~~。

【サーチ:13枚】
ここの多さと、クラムによる相手ターンにドロー出来ることがティムクラの受けの硬さを作っている。
ここを複数抱えて動けなくなるのが一番やってはいけないこと。通称抱え落ち。
また、先読みして別の札に変換する必要があるため、展開を読めないとそのまま負ける。
チューターの使い方でティムクラの勝率を50%決めてると言っても過言ではない。

《ギャンブル/Gamble》
不確定とはいえ概ね強い。サーチ先は山ほどある。

《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》

定番チューター。
神秘だけ初動のファクトにアクセスできないので、そういうときは悪魔の教示者サーチを経由したりするかも。
黒いチューターで統率の塔をもってきて見せながらそのまま置くのは結構やる。無駄にヘイト上げる意味はないため。
中盤に玉璽で妨害積んでクラムで引いてプレイはかなりやる。

《悪魔の意図/Diabolic Intent》
劣化デモチュー。
クラムや歩哨を処分しながらオラクルコンボを通しに行けたり、ブリーチ下で波止場を回したりも出来るので完全劣化ではない。

《Demonic Consultation》
《汚れた契約/Tainted Pact》
厳密にはサーチではない。
汚れた契約に関しては、手札次第だが早めに変換しておくと、無茶な掘り方して死ななくて済む。
デモコンもサーチカードだって認識できるかで拾える試合は増える。これで死ぬこともあるが。

《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dûl's Vault》
サーチというかなんというか。
工作員超えられたり、パイル次第が複数枚ほしいの手に入ったり青かったり色々ある。

《直感/Intuition》
死の国LED思考停止という1枚コンボも存在するが、そんな打ち方よりリス研レモラセヴィンだとか、デルニーレインジャー長潮縛りとかやった記憶のほうがある。
こんなもん抱えてるから勝率を落とすのだと思ってプレイしている。
とはいえ、タイミング次第では貴重な1枚コンボ。
敵対工作員には気をつけようネ。

《法務官の掌握/Praetor's Grasp》
相手のライブラリから実質サーチする。死の国を奪うのが一番強いか。実質手札が見えるのもいい。
敵対工作員の影響を受けないことは覚えていて良い。思考検閲者は発生源が自分なのでどこを選んでも食らう。
手札に加えず、墓地にも落とさず、特殊召喚もしないので灰流うららの対応範囲外である。……は?

《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman》
基本的にはデモチューなどの下位互換なのだが、セヴィンで拾えたり、波止場カウントさせたり。
決めれもしないのに不用意に渡さないこと。
理解したうえでキャッチボールするのも強いが、対戦相手に求めるものが多いので野良では難しい。

【リソース源:8枚】
枚数としては少ないが、質重視。
そのうち2枚が統率者で1枚がむかつきと考えると4枚しか無いのだがそれでも手札はすぐ回復するのがティムクラ。
今回はこれに+でつるむ面倒を置いて、ティムナとクラムが執拗に触られたりケアされたことを考慮した。

《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》
統率者その1。雑なクリーチャーが強く使えるのは魅力。
ティムナに触られたり通らなさ過ぎると卓を守る余裕がなくなるので叩き割りがち。
そいつの顔見てその後のプラン決めてる。

《ルーデヴィックの名作、クラム/Kraum, Ludevic's Opus》
ドロー誘発をうまく使うともっと強くなる。
タカハシの記事でも書いていたが、クラムの攻撃の向け先で、敵味方のシグナルを送ったりもするが多分理解されてないと思う。
地上を固めたらクラムでぶん殴るしか無くなるので、シグナルより優先されてしまう事も多いが。

《エスパーの歩哨/Esper Sentinel》
レモラと違い払えてしまうマナ要求ではあるがそれでも強力。数ターンで決着を狙うcEDHだとマナを払えないタイミングはやはり存在するので初手に置きたい。

《フェアリーの黒幕/Faerie Mastermind》
アタッカーとして強いし、見た目より引ける。
起動能力も時折強い。

《神秘的負荷/Mystic Remora》
クソカードその1
1t目レモラをする卓としない卓の見極めが必要。
1t目より途中においたほうが強いことも多い。
維持して寝てたら勝ってることも結構ある。

《リスティックの研究/Rhystic Study》
クソカードその2
リス研は、自分と相手にある状況なら全然通したりする。
なんならキツいが相手と相手にあっても一人だけにあるよりいいまである。
脳死で払う払わないは決めないほうが良い。
走りそうな奴が屈伸して準備してたら、あらかじめ他人のリス研に振り込んでおくことで止めさせるのは必要だったりする。
振り込みすぎも負けるから塩梅は死んで覚えてほしい。
個人的には引けないけど走るタイプの青のリス研はケアして、ミッドレンジ系のリス研はケアしない方が卓が長引いて感触がいい。

《つるむ面倒/Trouble in Pairs》
ジェラードのマンガラ黒幕。なんて?
ありとあらゆるところでドローしようとするやつ。
ティムナとクラム虐待メタ採用だったので多分要らない。
ロングゲーム志向の環境では強いと思います。
クリーチャーじゃない強制ドローなのでオラクルコンボの裏目がある。
ちなみにもう入ってません(2024/04/11現在)

《むかつき/Ad Nauseam》
EDH最強カードが何かと言われるとこれだろう。ライフ40点から繰り出されるむかつきは大量にカードを回収する。
ログラクフ系じゃないので、タップアウトは意外と繋がらなかったりする。
打ち消されると、積極的にライフ詰める大義名分が消滅するから普通にマナ払って打つ分には思ったより損しない。
持っていると思われて殴られ続けるより楽になるから手放したい場面では打ったり捨てたりする。

【妨害:17枚】
リソースを稼ぎやすいこのデッキでは、置物妨害で大雑把に止めるよりカウンターなどで細かく卓のバランスを制御したほうが強い。強すぎる所と弱すぎる所は作りたくない。
打ちどころは見極めること。

《オークの弓使い/Orcish Bowmasters》
ドローを抑止しつつ、プランB(Bouryoku)を可能とする。
ティムナとの相性がとても高くて強いが相手に序盤に雑に当てられると匙を投げるしかなくなる。
卓へのシグナルを示しやすいカードで、盤面焼けるからと言って焼かないことも結構ある。

《紅蓮破/Pyroblast》
青に対する妨害。パーマネントも割れるのはえらい。
リス研は割らない寄り。

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
基本の除去。なんだかんだ一番強い。

《流刑への道/Path to Exile》
後腐れしない除去がもう1枚ほしかったが、滅ぼしは取り回しに難を感じ、fire covanantはライフが痛かったので。
基本土地も3c以上なら無いことのほうが多いため。
ちなみにもう入ってません(2024/04/11現在)

《否定の契約/Pact of Negation》
なんでも消せるやつ。性質的には受けより攻めで使いたい。
受けのカウンター合戦で使うなら一発目に使いたい(消されたら契約払わなくて良いため)

《払拭/Dispel》
本大会では精神壊しの罠ではなくこちらをin。
受けカードで受けているより攻めカード寄りなこちらを選択した。
精神壊しの罠はリストバンドに入れたかったり、入れてないとバレると足元見られて不愉快なので、定期的に入れたり抜いたりする。
あくまでも第三期関西帝王戦では入れなかっただけ。

《精神的つまづき/Mental Misstep》
生まれてきた意味そのものがおかしかったカード。
曲がりにくいせいで狭さが強くなるの何。

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
デメリット付きバウンス…とか言いながらコンボ時には自分の0マナアーティファクトや波止場の恐喝者を土地をコストにして墓地を肥やしつつ、再利用するイカれムーブしだすカード。
土地以外なんでも触れるのも強い。

《白鳥の歌/Swan Song》
エンチャントも消せる強いカウンター。
ティムクラ的には対面にプレゼントする鳥が邪魔なのが玉に瑕。
たまに自分のカードを消して鳥をブロッカーにする。
特にティヴィット対面では大事。

《狼狽の嵐/Flusterstorm》
ストーム付きカウンター。
これでしか止まらない状況が時折ある。
どうでもいい一個だけ断れない提案で消すことがある。

《断れない提案/An Offer You Can't Refuse》
1マナの否認に、宝物2個がついてくる。
自分に打って加速に使えたりもするので強い。むかつきカードな気はする。

《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
自分のパーマネントに打てないのがたまに困るがお守り。
スタックスベタベタ展開にも打てるのが強み。
リス研置いて超過したら特殊勝利みたいなところある。

《否定の力/Force of Negation》
追放が強いピッチカウンター。セヴィンとか消したいね。
攻めには使いづらいのがネックだが差し引いても強い。

《激情の後見/Fierce Guardianship》
ピッチ否認。EDHの読み合いを破壊した最悪カード。
クリーチャー消せないのが最後の良心。

《偏向はたき/Deflecting Swat》
赤の三種の神器の一つ。カウンターに近い挙動をする。
統率者の場持ちが良いので使いやすい。
魂力をケア出来る唯一の札みたいなところがあるので、脱出を回しだした時は、墓地からこれを打てるように余分にマナを浮かすのがマナー。

《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》
インスタント追放除去。
統率者により引き込んで打てるのでだいたい強い。

《意志の力/Force of Will》
意志の力とか言われても一瞬わかんなくない?
攻めにも使えるし、手札を束にして立ち向かっていけ。
むかつきで捲ると痛いから事前に引いてると色んな意味で安心する。

【対話拒否:3枚】
カウンターによるバックアップが多いため、枚数自体は少なめ。
ティムクラは対話のデッキ。

《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
最強の沈黙。
魂の洞窟をジェネラルの都合上人間宣言で置けるので決定力が高い。
手札の起動能力は止められないので油断してると死ぬので注意。

《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
沈黙系の中ではサーチもついてきて使いやすい。
サーチ先にどれを採用するかで個性が出る。
デッキによっては刺さらなかったり、先に切らされたりするのでポン置きが強いかは別問題。

《沈黙/Silence》
安全にコンボを通すためのカード。
相手ターンに打って耐える事もかなりある。
《風に運ばれて/Borne Upon a Wind》を入れていないので疑われなくて済む。

【墓地利用:2枚】

見かけに反して墓地利用はそんなに入っていない。

《セヴィンの再利用/Sevinne’s Reclamation》
主な対象はフェッチ、死の国、レインジャー長辺りか。
結構雑に切ってしまう。フラッシュバックもあって二度美味しい。

《死の国からの脱出/Underworld Breach》
赤三種の神器の一つ。
概ねここに繋がるようにプレイする。
魂力には注意すること。

【その他:8枚】
《幻影の像/Phantasmal Image》
優秀なコピークリーチャー。コピー枠を増やすと手札にダブつくので取れて2枚。今回は1枚のみ採用。
ファイレクシアの変形者は優秀だがいささか重い。

《タッサの神託者/Thassa's Oracle》
有名なフィニッシャー。極稀にぶっぱなすが基本的には詰め切ってから。
時折普通に出してトップ操作もしたりする。

《忠実な弟子/Loyal Apprentice》
副官能力で毎ターン1/1飛行速攻のトークンを生み出す。
何故か本体も速攻でティムナとの相性は言うまでもなく、ブロッカー生成に回すことも可能。
波止場の恐喝者にだけは気をつける必要があるが、アタッカーやブロッカーにと大忙し。

《世慣れた見張り、デルニー/Delney, Streetwise Lookout》
パワー2以下のサポートクリーチャー。
デッキのクリーチャーの大半が恩恵を受け、異常なアドバンテージを生み出す。
単体では機能しないのがネックではあるが、その場面では大抵他のカードでも問題あるし、
噛み合う状況でデルニー以上のカードもそうそう存在しない。そもそもティムクラは必要なときに必要なカードをデッキから探し出すデッキである。
誘発を増やす能力が強烈ではあるが、実はパワー3以上にブロックされなくなる能力目当てで出してる場合のほうが多い気もするが、誘発倍のほうが激しいせいでWill切られるのが悩みである。

《思考停止/Brain Freeze》
コンボパーツとして一躍有名になったやつ
割と相手のトップに積むチューター破壊に使ったりする。

《最後の賭け/Final Fortune》
差し込み用カード。もう1ターン足りないを乗り越えろ。

《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
死の国強化パッチもとい"ダークチップ"
マナ能力であることが強い。

《激しい叱責/Dress Down》
苦手な盤面系デッキへの数少ない回答。
これでしか耐えられない場面がかなりある。
たまにバウンスして2回目使ったりする。

【土地:28枚】
土地は色マナ優先で採用。フェッチの優先度は土地2枚+無色でティムナもクラムも出せる組み合わせ
Tundra&BadlandsかUnderground Sea&Plaeauが基本
つまり、ScrublandとVolcanic Islandは……。
構築にもよるが枚数自体は29前後だと思う。ティムクラはマナスクリューよりマナフラッドが苦しいので29枚目以降は能力のある土地が欲しい。

《Badlands》
《Plateau》
《Scrubland》
《Tundra》
《Underground Sea》
《Volcanic Island》

デュアルランド。
弱いと言った2枚も、4枚目の土地とかだと強いので必要。

《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》

ショックランド。痛いがデュアランだけだと不足する為2枚ほど投入。

《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》

フェッチランドは10枚フル投入。色がシビアなので持ってくる先は考えたほうがいい。
最速スレッショルドや死の国の際にはこの1枚は大きいのと、敵対工作員を構えられる前に切りたいので優先的に切ることを意識する。
吹きさらしの荒野を血の墓所に交換するのもありだと思う。

《変遷の泉/Morphic Pool》
クラウドランド。実はこれしか入れていない。

《統率の塔/Command Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
5cランド。トークンにブロックされるのが厳しいため禁忌の果樹園は採用しない。
ライフの支払いに関しては致し方ない。

《産業の塔/Spire of Industry》
比較的扱いやすい5cランド。
初動だけ怪しい。

《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
最近の多色化は凄いので最低2色は出る。cEDH環境的にはエスパー色は安定して出やすい。

《天上都市、大田原/Otawara, Soaring City》
数少ない撤廃者への回答。自分のパーマネントも戻せることは覚えておいてほしい。

《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
ディスアドバンテージを補って余りあるメリットがあるため採用。
このデッキではすぐに取り返せる。

《古えの墳墓/Ancient Tomb》
無色しか出ないが、2マナ出ることは強力。
クラム出したいね。

《魂の洞窟/Cavern of Souls》
ティムクラがコントロール相手に勝ち目がある理由の一つ。
ここからの撤廃者は概ね勝ち。
魂力などもあるため安心はしないが。

以上、100枚解説となります。
リストは流動的なので、あくまでも第三期関西帝王統率者戦時のリストとなります。

【不採用カード】
不採用カードは無数にあるので書ききれませんが、一般的なリストに入っているもので、本リストに採用されていないものを主に記載していくことにします。

《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》
レインジャー長の友達。飛行が強い。
太陽の指輪などの無色を使ってレインジャー長を唱えた際に余ったマナで出せるのが一番強い。
枠が無いのと、オークに積極的に打たれるので不採用。

《セラの高位僧/Serra Ascendant》
レインジャー長の友達。
積極的に殴られるのですぐに30を下回ること、テヴェシュにはクラムで殴ればいいこと、除去を吸うことなどの弱い要素が多数あるので不採用。
テヴェシュまみれになったらまた考えます。

《オグマの文書管理人/Archivist of Oghma》
強めのティムナ誘発元。
ムラがありすぎることが原因で不採用。

《ディープ・ノームの地形術師/Deep Gnome Terramancer》
強めのティムナ誘発元。
こいつもムラがありすぎることが原因で不採用。
初手以外弱いのが一番のネック。

《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
機能不全なプレイヤーを作るカード。
別に魔王戦状態も、一人居ない状態も作る意味がなく、無駄に除去を吸うので不要と思い不採用。
緑の自己中心的なデッキが流行ったら考えます。

《金粉のドレイク/Gilded Drake》
持ってない。
単純に3/3飛行が邪魔だとか、ソーサリータイミングのリアクション札の意味が不明だとかコピーが流行ってるのに採用すると裏目しかないとか色々ある。

《帳簿裂き/Ledger Shredder》
かなり100枚目に近い際どいカードだった。
チューター以外に引きムラを是正してくれ、死の国のコストも賄え、青くてボードを守れるすごいヤツ。
丸いだけではあるので枠の問題で不採用。
でもずっと入れたい寄り

《敵対工作員/Opposition Agent》
対緑兵器として採用したい気持ちはちょっとある。
どっかの項目でも書いたが、一人蹴落としてもむしろ不利になるのでフェッチを奪うようなプレイをするぐらいなら入れるなと思っている。
3マナ構え続けるのも重いこともあり、不採用だが、緑が増えるなら入れる。

《ティシャーナの潮縛り/Tishana's Tidebinder》
こいつにしか出来ない仕事と、重さの選択で不採用とした。
ティヴィットに強く出れたり、特殊な生物デッキに強烈に刺さったりはするが、構え続けるのが重い。
その手や緑が増えたら採用したい。

《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
重い。
コピー系が増えるとどんどんデッキが受け寄りに寄りすぎて弱い。

《慈愛の王、タリオン/Talion, the Kindly Lord》
出されるとめんどくさいが、出しても弱い典型。
重いのと、こいつが場にいる限りその類のカードが温存されるだけでまず引けない。

《滅ぼし/Damn》
超過で打ったゲームが概ね弱かったので不採用。
とはいえ、全体除去が入っていないのもどうかと思うのでこれぐらいは戻したほうが良いのかもしれない。
毒の濁流も同様。
100枚目カード。

《記憶の裏切り/Mnemonic Betrayal》
1枚で勝てるカード。
日本では7ドローが流行っていない事もあって不採用。
結構好きなカードなので、墓地肥やしが流行ったら検討する。

《Wheel of Fortune》
というより7ドロー系全般。
自分の手札が多いことが多く、打ちどころが極めて限られる。
リストバンドから出したいシリーズ。

《深淵への覗き込み/Peer into the Abyss》
1枚で勝てるシリーズ。
むかつきが痛いとか重すぎるとか、カウンターやオークの弓使い、偏向はたきと裏目の束があるので採用するに至らないカードだった。
むかつきとその辺が無い世界ならもしかしたら。

《風に運ばれて/Borne Upon a Wind》
強いことは書いてるのだが、ティムクラはマナが足りてないので勝つほど強くはないことのほうが多い。
相手ターンに展開を分割出来るので、そっちの方が使い道が多そう。
強いときと弱いときのムラが激しかった。
採用するなら記憶の裏切りとセット。

《Fire Covenant》
インスタント全除去
かなり強いのだが、ライフが痛すぎるので取れなかった。
最近の生き物は強すぎる。

《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
かなり強いのだが、受け札過ぎるのと、重いので攻めに使えないので大会的に今回は不採用。
採用と不採用のタイミングは結構雰囲気で入れ替える気がする。
入っていないと思われてもデメリットだし。

《モックス・アンバー/Mox Amber》
ティムクラのキャストに関与せず、ティムナを置いても白黒しか出ないとか色々ある。
もっと伝説塗れになったら検討する。

《一つの指輪/The One Ring》
海外のティムクラには時折採用されている強力なドローソース。
重いのと、アンタップするギミックが無いため、ドローが遅いので不採用。
採用するなら土地の29枚目として水面院とセット採用する。
また、コピーされてプロテクションを得られると、ティムナで引けなくなったりして具合が悪い。

多分まだまだあるので、X(旧Twitter)かコメント欄で質問してもらえれば追記します。

【各種デッキ別プレイ指針】
ここでは各アーキタイプ別にある程度の指針を記載する。
ただし、1vs1のゲームではない為、総合的な判断が必要なので鵜呑みにせずに考えて行動すること。
本デッキはプレイングを誤って勝てるような雑なパワーのあるデッキではない。

・Turbo系

ここではログラクフ&テヴェシュやサイラスレンを代表として触れておく。
最速で走り込んでくるかは手番とキープハンド次第ではあるので、1妨害ぐらいは握っておきたい。
一つの指輪が出てからは、走らなくても指輪でキープされる可能性があり、裏目がかなりあるので無理なキープはしない。
勿論卓の一番の脅威ではあるので、うまく利用して周囲にティムナを通させてもらうと良いのかもしれない。
息の根は止めると脅威の人数が減ってこちらに妨害が向くため、ほどほどに。

・ミッドレンジ系

基本戦略がこちらと同じなので途中までは喧嘩しないほうがお互いのため。
想定はティムクラミラーやティヴィット。
ティムクラミラーはお互いのティムナを通しあったほうがだいたい強い。
ティヴィット相手は先手側がだいたい強い認識。
勝率50%:50%を目指してお互い通し合う流れが強いが、最後どこで裏切るかは腕の見せ所。
風に運ばれてなどの裏切り専用カードは無くても腕でなんとかしたほうが良い。弱いので。

・コントロール系

トラシオス系、ラシュミ、勝利械、リエールなどが該当する。
立ち上がりがかなり弱く、Turbo系などに不利なのは同じなのだが、一旦落ち着くとカードを蓄え続け魔王戦でも勝利するほどのリソースを得てしまう。
この手のアーキタイプはリソース源を潰されると先細っていく為、積極的に潰して良い。
ただ、潰し切ると卓の面倒を一人で見る羽目になるため、太すぎるリソース源以外は放置でいい。
こちらもその間に蓄えて、魂の洞窟経由の堂々たる撤廃者で縁を切ろう。
また、ライフをガンガン詰められていくと選択肢が窮屈になり、攻撃的に妨害を飛ばす余裕が消えやりやすくなるため、
クリーチャーでライフを減らしていくことも重要となる。ライフが減ってさえ居れば、魔王戦状態でも付け入る隙も作れる。

・stax系

主にウィノータやウルザ、デリーヴィー辺りを触れておく。
これらのアーキタイプは、アドバンテージの獲得が得意ではなくウィノータの小物やウルザの置物もしくはウルザ本人、デリーヴィーの取り巻き辺りを潰されるとまともに動かないため、軽く咎めれそうなら咎めておこう。
置物そのものは刺さるには刺さるのだが、構造上、他のデッキが減速する方が嬉しいことが多く、うまく利用していくことは多い。
致命的でない置物は内心ほくそ笑みつつクリーチャーでライフ及びその他のアドバンテージを得ていき、どこかで裏切っていくことを目標にしていこう。
むかつきのようなライフをリソースにしないため殴るのが後回しになりがちだが、最終的にこれらのデッキだけがライフ残っている場合、殴って退場させる選択肢が取れないことから置かれている置物次第では詰みかねない為、本デッキでは実はTurboNaus以上にライフを詰める価値がある。

【終わりに】

ティムクラというかタカハシファームの個人的な解釈による100枚解説でした。
プレイの細かい話が大事なデッキなのに、その部分の記載がまだまだ足りてないし、語れていないなというのが実情。
また、プレイや所作から相手三人のプレイヤーの思惑と手札を透かす必要がかなりある為、勝ちたいなら遊戯王やったほうが良いと真剣に思ってます。
EDHはゲーム性がmtgより遊戯王のほうが近い。

こんな記事を昔書いています。

また、巨大なるカーリア学会作ってますので、どなたでも参加してくださって結構です。
コンボ型、殴る形、折衷型と複数のタイプを研究しています。

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ここまで読んでいただきありがとうございました

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