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【統率者】ガラゼス・プリズマリを組みたい

「カードゲームうさぎ」を読んでいたらカードゲーム熱に火が付いたので雑記。ほぼ自分用メモなので読みにくいかも。


統率者戦で勝てないことが多い。
理由としては、デッキ構築が甘かったり、カードプールの知識が少なかったり、そもそもプレイングが甘かったりしている。ガバガバかい。最初は「身内卓なんだから楽しめればいいじゃん」と思っていたが、段々と「勝ちたい」という気持ちが強くなってきた。

もともとカードゲームの経験は乏しい。遊戯王マスターデュエルはそこそこやっていたが、それも既存のデッキをコピーしたり、規制に合わせてカードを適当に入れ替えしていた程度で、最高ランクもプラチナ1か2だった気がする。
MTG(統率者戦)を本格的にやり始めたのも去年からだ。身内が統率者戦をやり始めたので、時間と金がある時にぼんやりと構築済デッキを買って参入した。

基本的に、自分には主体性がない。相手に合わせたり、その場のノリやテンションに便乗して何かを決めることが多かった。勝ち負けに頓着することもなかった。俺にとって、カードゲームはコミュニケーションツールの一つでしかなかった。

でも、考えが変わった。
勝ちたい。勝って、自分だけのデッキを見つけたい。友人のコジレック野郎のように、「自分と言えばこれ」みたいなデッキを見つけたくなってきた。自分の相棒と一緒に勝ちたい。今はそう思っている。


そうして辿り着いた一つの結論が、「《ガラゼス・プリズマリ》を統率者にしたデッキを組む」ことだ。

Galazeth Prismari / ガラゼス・プリズマリ (2)(青)(赤)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
飛行
ガラゼス・プリズマリが戦場に出たとき、宝物(Treasure)トークン1つを生成する。
あなたがコントロールしているすべてのアーティファクトは「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。このマナは、インスタントかソーサリーである呪文を唱えるためにのみ使用できる。」を持つ。
3/4

http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%BC%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%83%AA/Galazeth_Prismari

統率者戦において、ジェネラルのカラーはかなり重要だ。
色によってできることとできないことが明確に別れている。

カードゲーム全般において、自分はメタビートやコントロール寄りのデッキが好きだ。遊戯王ではエルドリッチやふわんだりぃず、デュエパーティではディスペクター軸のメタビートを組んでいる。

統率者では打ち消しが好きだ。
最初は《グレムリンの神童、ジンバル/Gimbal, Gremlin Prodigy》や《ガフ提督/Commodore Guff》などの構築済デッキを握っていたが、いまいちしっくり来なかった。

その後に組んだのが、《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》だ。
このデッキはかなり性に合った。打ち消しや除去を飛ばしながら、コンボパーツを引いて勝つデッキ。やっぱり自分はコントロール、特に相手に干渉できるデッキが好きだ。

その点、ガラゼス・プリズマリはかなりコンセプトに合っている。
宝物トークンを筆頭にアーティファクトを並べ、莫大なマナソースから妨害を構えつつコンボパーツを拾う。これがやりたい。


ジェネラルをニヴ=ミゼットから変えたのは、ニヴ=ミゼットと比べ、ガラゼス・プリズマリの方はデッキコンセプトがある程度決まっており、なおかつコストが重過ぎないからだ。

《パルン、ニヴ=ミゼット》は、とにかく色拘束が重くて大変だった。
当時は統率者を始めたてだったのもあり、デッキの質が低かったのもあるが、それにしても統率者を出すのに色マナ6つは重い。《宝石の睡蓮》などがあれば話は変わっただろうが、そんな高額カードは持っていない。順調にマナファクトを展開できても、無色マナではジェネラルが出せない。

反面、ガラゼス・プリズマリは(2)(青)(赤)と色拘束もマナも軽い(当社比)。
順調にいけば、2~3ターン目にジェネラルを展開できる。色も宝物トークンを出せる赤、打ち消しやリソース回復に長けた青と優秀だ。

そして何より、ガラゼス・プリズマリはデッキコンセプトがある程度決まっている。アーティファクトを並べ、インスタントやソーサリーを撃つ。シンプルだが奥深い。
アーティファクトの数を参照するアタッカー(《エーテリウムの達人》など)やサポートカード(《イラクサ嚢胞》や《思考の監視者》など)を入れたり、そもそもアーティファクト・トークンを生成できるカードなどと相性がいい。

アーティファクトデッキにするのであれば、勝ち筋は見えてくる。
すぐに思いつくのは、《玄武岩のモノリス》と《ブライトハースの指輪》、あるいは《等時の王笏》と《劇的な逆転》で無限マナを生成し、《歩行バリスタ》を投げるというコンボだ。
これなら《加工》でファクトを、《神秘の教示者》や《方程式の求解》で《劇的な逆転》を、そして《帝国の徴募兵》で《歩行バリスタ》を引きこむことができる。あるいはドローソースで無理やり探すことだってできる。再現性もある程度高いだろう。

軸は決まった。次は「自分が何をしたいか」だ。
自分のやりたいことは、とにもかくにも打ち消しだ。序盤に撃てれば相手のテンポロスに繋がるし、中盤から終盤には相手の勝ち筋を潰すことができる。
しかし反面、4人対戦の統率者では打ち消しのタイミングやリソース回復が非常に難しい。自分が対戦相手1人を止めたとて、残る2人は手札を消費せずに有利なゲームを展開できる。こればかりはプレイ回数を増やし、試行錯誤しながら調整・学習していく他ないだろうが。

枠が余っていれば、苦手な相手への対策カードも欲しい。
天敵としては《溜め込み屋のアウフ》や《無のロッド》、《大いなる創造者、カーン》などが思いつく。うち、アウフとヌルロは《稲妻》や《汚損破》などで突破できる。なんなら《削剥》で両方に対応できる。
では、カーンはどうするか。幸いカーンはPWであるため、クリーチャー呪文ではない。つまり、打ち消しやすいのだ。《否認》や《激情の後見》などで打ち消してしまうのが有効だろう。

そして重要なのが、リソース回復手段だ。
パルン、ニヴ=ミゼットとは違い、ガラゼス・プリズマリはリソース回復に長けているわけではない。打ち消すばかりではいつかガス欠を起こす。
《一つの指輪》のように継続的なドローソースを用意できれば最適だが、あいにく所持金は少ない。なんとかそれの代替品を探していきたい。
《師範の占い独楽》なら安定して必要なカードを探すことができるし、《神秘的負荷》や《リスティックの研究》なら相手に圧をかけることができる。このようなカードは絶対に必要だろう。


とりあえずの結論としては、「アーティファクトを並べるギミックを積む」、「打ち消しを多数(いつでも手札に抱えておけるほど)投入する」、「除去手段をそこそこ積む」、「リソース回復カードを重視」というコンセプトが決まった。これならデッキ構築もある程度スムーズにいくだろう。


とりあえずはこんな感じだろう。
購入カードは手持ちのストレージを漁ってから考えようと思います。

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