MTG:サンダージャンクションの無法者全カード個人的寸評・アーティファクトと土地
色のないカード群。アーティファクトはメインではない次元ゆえか、
ビッグスコアのカード以外にレアが出てこない昨今では珍しい形。
ちょっと重いとはいえ無色のマナクリ。いつものマナリス枠が
熊になったようなものと思えばいいか。マナ延ばしたいデッキは
必然後半勝負なのでわずかとはいえ回復もありがたい。
普段のマナリス系よりは格段にピック率が上がるだろう。
《金属猫》→《自動司書》ときて、さらなる進化をした形。
墓地利用の黒緑ではやや優先度が高いが他の色でも隙間埋めには
十分役立つだろうか。ただし今回はどの色も3マナに戦術の
軸になるカードが多く、これを穴埋めに使う時点で厳しいかも、だが。
再録。世の中のCIP生物だらけのところに投げ込まれる妨害置物。
生物型のビートダウンデッキでCIP生物積んでないデッキは
昨今あまり見かけないのでそれらを縛る目的でサイドに入るか。
メイン投入で自CIPデメリットを封じる活用はその手のカードが少ないし
テンポ環境でそのために2アクション取ってられないのでちょっと苦しい。
ただの壁。相手の墓地は触れないので悪事にもならないし
今回山札を削るデッキは悪事ごとに3枚なのでLOメタにも
かなり苦しい。黒緑で切削しすぎたときの保険ぐらいか?
《カルドーサの鍛冶場主》と見せかけて別名のトークン3つでないと
起動できない上に合成にマナがかかる。自身の効果で生み出せるとは言え
出した次のターンには起動したいことを考えると先に盤面に揃えたい。
なお、宝物や飛行機械やノームなどの別のアーティファクトトークンでも
問題なく起動できる点は留意。
かつての十手に比べて多少はマイルドだがそれでもかなりのパワー。
除去には使えなくなってる分小型生物の人権は守られてるが
それでも蓄積が重なってくるとどう使われても厄介だろう。
下環境で1マナ系サーチに引っかかる点がどうなるか。
新たな剣シリーズ。装備時の効果はやや相手を選ぶが
誘発効果はやや自分のデッキを選ぶ。
二段攻撃持ちが持って殴るとかなり凶悪になりそう。
《稲妻の一撃》ですら殴りダメージと併せると余裕で人が死ぬ。
廉価版《速足のブーツ》といった趣。呪禁が護法1になって軽くなった。
そしてわずかとはいえ攻撃も上がるのが馬鹿にならない。
計画で出した生物や攻撃時誘発系を雪崩れ込ませるのに使おう。
パワー4でのトリガーを引くにも便利。
「ボカンと一発、やってみようかぁ~~!!」
最近よくあるアーティファクトによる除去カード枠、
今回は破壊できるパーマネント種は減ってしまったが
なんと最大で3枚吹っ飛ぶというびっくりなアドを稼げる。
ロングゲーム限定だがインスタント起動も可能なので意外に怖い。
そして今回は3マナ以下のパーマネントの使いまわし系があるのだ・・・
構築でもリミテでもびっくりドッキリメカになる可能性があるかも。
《呪文の鞄》が悪事用に変わったような感じだが、最低限
マナリスの効果は持つので使い勝手は大幅に向上している。
レアの重めの悪事系カードのサポートにはうってつけ。
それらを引きに行ったり、出たターンで即悪事を働きに行こう。
装備した生物がブラック・ロータス化する、傍から見たら
完全無欠の呪いの装備でしかない逸品。
召喚酔いしてないトークンに装備させ続ければ全部サクれるが
装備コストで全部消えるので《純鋼の聖騎士》辺りが必須。
なにかコンボは出来そうだがかかるマナを考えると統率者か。
乗騎はコントロールしてればいいだけで乗騎で搭乗する必要はない。
馬が横にいても自分の力で屋台一番星で速攻する生物が居ても良いのだ。
サイズは並みなのでせめて相打ちが取れるうちに殴って能力を
誘発させたい。今回、占術に類する能力はほぼ無いので出たとこ勝負だ。
乗り込んだ生物が多ければ多いほど宝物が出る。
搭乗は1回しか起動できないが別に搭乗1に対して過剰に寝かせても
ルール上は何も問題が無いので手すきのトークンを総動員して
マナジャンプしても良い。必殺技に繋げるための1枚か。
地味に搭乗1のわりにサイズも結構でかい。
序盤はがっちり守り、引きすぎた土地をドローに変えられる
ロングゲーム向けの1枚。宝物も出るのでボムだけがやたら重いが
それ以外はそこまで重く無い構築にはもってこい。
特にボムが色タッチしてるならなおさら向くだろうか。
戦闘時にドローと踏み倒しができるが代償として3/3生物で
固定される感じ。トークンなのでそこを利用する手も。
全ての効果が誘発なので《知識の徳目》と組み合わさるとえらいことに。
曲芸デッキビルダーが手ぐすね引いて待ってそうな1枚。
1マナ重くなった代わりに宝物が付いてくる《小剣》。
用法もあまり変わらないとは思うが回避能力の数のある色は
やや優先度が上がるか。
何となく《見捨てられた鉱夫》に持たせたい。
最近良く居る2マナの土地サポートのアーティファクト生物。
今回はP/Tが逆転してしまったが傭兵の応援能力が付いた。
特にシールドで盤面をおろそかにせずに3色使いたいときには便利。
タッチで飛行だけ使ってそれを応援する形が出来れば良さげ。
友好色と敵対色併せて10種。いずれもタップインと相手にダメージ。
緑絡みで砂漠参照、無法者絡みで悪事の誘発と地味に働く。
基本地形タイプこそないもののリミテッドではそこそこ早めに消えそう。
まだ訪れていない未来の次元、フォモーリに関する奇妙なカード。
アーティファクトが1枚でもあれば最低限ルーティングができるので
《僻地の灯台》辺りよりは格段に便利そうではある。
アンタップインでもあり、展開を邪魔しないのもよい。
”デリケート・アーチ”辺りが有名な奇岩地形の代表格。
まさかのバウンスランド。初代ラヴニカ以来か。
土地をアンタップする手段はほぼ無い(十手のみ)なので
マナジャンプには使えないが最終到達マナを伸ばす意味はある。
《水晶の岩屋》が諜報になり、砂漠属性を加えた形。
色散らしとドローの両面の事故を緩和してくれるが
取り過ぎて有色呪文で立ち遅れないよう。コモンで唯一の
アンタップインできる砂漠という点で需要があるかもしれない。
遅れて登場の対抗色ファストランド。これで色の組み合わせによる
土地基盤の有利不利がかなり緩和されたと言えるか。
赤白と赤青が特に需要が高そうではある。
《ならず者の道》とはちょうど逆のアプローチで攻撃を通せる土地。
でかいの1体だけ抑えれば残りは何で受けられても相打ち、というように
総攻撃のサポートに使える反面ガン守りをこじ開けることはできない。
そして土地で繰り返し使える悪事、という点も場合によっては光るか。
単色のみを参照する変則的な加速ランド。生物のみならず
何でも参照するがあくまで単色限定なので多色グッドスタッフでも
先に出しておくのは単色パーマネントという制約が付く。
色付きトークンを生成する系は本体の色も見れるのでお得。
《犯人はこの中にいる》は緑で使い赤白青のトークンを出せるが。
乗騎限定の5色土地。当然優先度は緑=白>赤>青黒。
特に緑は砂漠サーチが複数あるので運用しやすいはず。
当然ながら乗騎の密度を上げないと入れる意味は薄い・・・
と見せかけて、実質4マナで占術1なのでロングゲームを
狙うデッキなら関係無く入れてもいいかもしれない。
《未知なる安息地》に砂漠属性が付いたもの。
《煌積の谷間》の氷雪が砂漠になったものともいえる。
色事故防止と砂漠の確保を同時に行えるが、カードの性能が
上がってるので一手遅れる分で押し切られないよう。
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