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クリスタで使えるアニメ作画用3D人物モデルの制作(その3)

一枚絵のループアニメーションについてプチ研究しています。

アニメーションの中でも、特に人物の動作は高い画力が問われる難しい表現のひとつだと思います。そんな人物アニメーションですが、簡単なテンプレートがあることで作画効率がグッとアップします。

そこで、アニメーションテンプレート用にオリジナルの3Dモデル素体を作ってみることにしました。

人物アニメテンプレ用3Dモデルの制作に関する記事の3回目です。

3Dモデラーのコンセプト

実際のモデル制作に当たっては、メタセコイヤ(以下メタセコ)を使うことにしました。

メタセコとBlenderを使ってみてこれまでに感じたことは、使いやすさだけではありません。モデルの作り方に対するコンセプトの違いのようなものを強く感じました。

メタセコイヤ

基本の立体をを削ったり盛ったりして作り上げていく彫刻的な作り方に適しています。

モデルの頭部を例にします。教科書で紹介されていたのは、いきなり立体から始める方法です。

最初に立方体を作り、それを球面化したものを初期形状とします。この造形は最小限の頂点がバランスよく配置されているため、その後の変形操作が容易です。

目鼻口部分にスポットで辺を追加すれば、部分的に細かな造作が可能になります。ポリゴンを無駄に増やさずに済みます。

立方体の段階で面を分割し球面化。立方体の分割線が球面に反映される。

Blender

頂点や辺を作り、囲まれた辺に薄皮を貼っていくような「張り子」的な作り方に適しています。

Blenderでの頭部の作り方はメタセコとは全く異なります。最初に正面、側面でワイヤーフレーム(頂点+辺)を作り、そのフレームに面を張っていくというプロセスが教科書に紹介されています。

ちなみに、メタセコにはワイヤーフレームを作る機能がなくBlenderのような作り方はできません。(今まで操作した限りでは、発見できていません)

評価

値段や使い勝手だけでなく、以上のような根本的な考え方の違いを感じました。

どちらもサーフィスモデルなので、結果としては同じものができますし、Blenderの方が多機能なので、メタセコ的な作り方ができないわけではありません。

ただ、総合的にメタセコの方が自分の感覚に合っていると感じました。

メタセコによる出力データ検証

クリスタモデラーに対するBlenderからのデータ検証は第1回目の記事で検証済みなので、今回はメタセコから出力されるデータを検証しました。

メタセコが出力でき、そしてクリスタモデラーが読み込める一般的な3DデータはFBXとOBJの2つです。

FBX

FBXフォーマットは、クリスタモデラーで正常に読み込むことができました。

問題になるのが値段ですね。FBXが出力できるメタセコのEXというグレードは2万円もします。Windowsで作業する場合は、FBXインポーター・エクスポーターというFBXデータが入出力できるプラグインが使えるため5千円で済みます。

できればMacで作業したいので、FBXの使用については保留です。

OBJ

残るはOBJフォーマットですが、OBJには、ちょっとした問題がありました。

高さ25cmの頭部のデータを出力し、クリスタモデラーで読み込んだところ、高さが25mになってしまいました。

画面の縮尺を極端に小さくすることでやっと見えた25メートルサイズの巨大頭部モデル・・・最初は何が起こっているかわかりませんでした。

これはメタセコの問題のようです。データ出力時にサイズを100分の1で出力することで、正しいサイズで出力できることが確認できました。(拡大率X-2桁で、正しいサイズに)

このフォーマットでの出力には5千円のStandardグレードが必要です。

頭部のモデリング

実際のデータ検証は頭部のモデリングがある程度進んだ段階で行いましたが、改めてメタセコによる頭部のモデリングについて簡単にご紹介します。

頭部のモデリングには、次の教科書を使いました。

この教科書は内容がいいですね。都度細かなTIPSを紹介しつつ、わかりやすく無理のないプロセスを紹介しています。

教科書に沿ってモデリングを進めました。

立方体をベースに球に変形。頭の前後がわかるように色付けしています。

下絵に沿って形状を調整。

頭部の基本的な形状ができました。

ボディ~四肢のモデリング

頭部のモデリングを経験したことで、ほとんどのツールが把握できました。そこで、ボディ以降は、自分なりのプランで制作を進めました。

最初にボディを作成しました。正面向きの外形線に沿って平面を作り、その平面を手前に押し出して奥行きをつけました。

立ち上げた立体を、今度は下絵の側面に合わせて形状を調整。

出来た立体に若干の丸みをつけました。曲面化は、頭部のモデリングと同様の操作になります。

手足のパーツは、円柱を基本に変形を行いました。個々のパーツは、頭部、ボディとは別のオブジェクトとして作り、それぞれを順に組み合わせていきました。

すべてのパーツは最終的には一体化しますが、今現在はバラバラの状態です。

これまでのまとめ

メタセコイヤによるモデリングは、ここまででトータルで約15時間程度です。

わかりやすい操作が心地よく、想定よりもスピーディに制作を進めることができました。初めて使うソフトウェアにしては、ワードやエクセルなどよりもよほど簡単な気がします。

現時点でおおよその形状はできていますが、ディテールの作り込み、調整にまだかなり時間がかかるだろうと見込んでいます。

それにしても、モデリング作業は思ったよりも楽しく、自作キャラを作りたくなる同志らの気持ちがよくわかります。

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