かりす杯/3神ファイヤー

8/8に行われたかりす杯チーム戦で使用したデッキと対面分岐について備忘録として残したいと思い、書きました。文章等の不備はあると思うのですが無料なのでご容赦ください。

結果から言うと7-2でした。
マッチアップは↓
予選
1回戦 一撃ウーラオス ○ 
2回戦 れんげきウーラオス ○
3回戦 3神ファイヤー ×
4回戦 グレイシア ○
決勝トーナメント
1回戦 レッドパーフェクション ○
2回戦 はくばスイクン ○
3回戦 れんげきウーラオス ○
準決勝 れんげきウーラオス ○
決勝  悪パーフェクション ×
(個人成績とチーム成績は同じでした)

デッキ選択経緯

今回のチーム戦に参加する事となったのは約3週間前となる7月16日。3人で話し合った結果、現環境はある程度パワーがあり結果を残しているデッキをちゃんと使いこなしたデッキが勝つのではないかという結論に至り、この7月16日時点で自分で1つの山に絞り練習していこうとなりました。デッキで環境の変化に対応するよりも、向かい風は自分のプレイやデッキの基盤をあまり変化させない対策札でなんとかしようと判断しました。

3神ファイヤーにしようと思ったのは、PJCSの結果から察するにれんげきウーラオスとこくばの2つが頭を抜けてカードパワーが高くてその2つが予選を抜け、本戦でれんげきvsこくば となったときにタイプ相性差からこくばが勝ち、ベスト4中3人という結果となったと個人的には思ってます。その結果を受け僕は優勝したかったので、決勝トーナメントに多く残るだろうとされるこくばに強くれんげきにも5分以上の戦績が期待できそうな3神ファイヤーを選択しました。

デッキ構築

原案はぶんぺいさんがpjcsで使用した3神ファイヤーをベースに4枚ほど変えてかりす杯当日を迎えました。
原案が気になる方はこちらをご参考ください↓

https://twitter.com/bunpei_sv/status/1417046611784466432?s=21


この構築の利点だと思ったのは主に3つあり、
①グズマ&ハラ、豊富なボールにより頂きへの雪道のケアがしやすい
今のデッキはどのデッキに頂きへの雪道が採用されていてもおかしくはなく、唐突に貼られてゲームにならないとなることがある為それをケアしやすい

②グズマ&ハラによりオルタージェネシスGX後の3神の生存率を上げることができる
グズマ&ハラでおおきなおまもり、ビッグパラソル、ツールジャマーを3神に相手に合わせて貼る事でアルティメットレイでのエネルギー加速までを繋げやすいと感じました。実際の試合でもはくばに大きなおまもり、悪パーフェクションにビッグパラソル、れんげきウーラオスに大きなおまもり(ツールジャマー)を貼ることにより勝てた試合が多くありました。

③マオ&スイレン
れんげきウーラオス戦を重く見て採用し続けていたのですが、意外と他対面でも有効に働く場面があり、いわゆる環境上位でないデッキに対して強く働くことが多くありました。
れんげきウーラオス戦はこれをプレイしないとよほど勝てないと思います。欲しい時にプレイできる再現性が高い構築となっていました。


8月8日当日に使用した構築はこちらです↓

画像1


採用理由

・アルセウス&ディアルガ&パルキア 2枚
こくば戦以外は基本的にオルタージェネシスGXをプレイするので2枚投入しています。2枚プレイする事はほとんどないが基本的に1枚は使うので2枚です。

・ガラルファイヤー 3枚
こくば戦で2枚以上使用する為と、スタートしても入れ替え札なしでじゃえんのつばさ2回で後ろに下がれる可能性がある点、ザシアンと違って高打点が連発しやすい事から2枚よりも3枚入れたいと思いました。

・ザシアン 1枚
エネルギー要求が重く、メタルソーサーがないのでアルティメットレイが宣言できないとほとんど技が言えないので1枚です。
0ではない理由ははくば戦(グレイシア)での鋼弱点の相手や、れんげきウーラオス戦でオーラバーン後にマオ&スイレンをプレイされても上から越えられる点、最近流行りのスイクン系統のタフネスマントを越えられる点、ふとうのつるぎが単純に強い点から採用しました。

・ワタシラガ 1枚
ボスの司令5枚目としてが7割、3割はマオ&スイレンの再利用が採用理由です。
ですが実際のゲームでは実はほとんど使っておらず、今後使用していく上で抜けていく可能性は0ではないと思いました。

・デデンネGX 3枚
このデッキにはドローサポートは1枚も入っておらず、単純なドローはデデンネGXのデデチェンジで行います。基本的に試合を通して2回か3回使用するので3枚にしました。プレシャスボールが4投されている為この理論が成り立つと思ってます。4枚いれてもおかしくは無いと思います。

・オドリドリGX 1枚
実際の試合では10試合に1回くらいしか使用しておらず、しかもその試合も直接的に勝因に結びついたかと言われると怪しい部分が多かったです。
理論上は不利な状況から捲る為に強そうだったりボスを引きやすくなったり、プレシャスボール4投なので強そうに見えるのですが、これもワタシラガ同様なくても問題ないのかもしれません。

・マーシャドー(リセットホール) 1枚
プレシャスボール4投とナツメ&ハチクのおかげで使いやすい1枚。頂きへの雪道はもちろんですが自身のトキワの森や相手のみずのとう、あくのとうを剥がす事により得られるアドバンテージは大きなものだと思います。枠が余っているのなら2枚目も充分考えられます。
れんげきウーラオス戦ではきょだいれんげきでとられると3-2-1の楽なプランが通ってしまう為、無理矢理にでも除去してください。

・タッグコール 4枚
このデッキにはメタルソーサーとエネルギー付け替えが無い為、必ず3神に手張りをすることが要求されます。なので3神に触れるからという理由と、デッキの根幹となるタッグサポートを選べる機会が増える、1枚が2枚になり他のカードのコストにしやすい事、いつ引いても強いという理由で最大限の4枚にしました。3枚にする優先度は低いと考えてます。

・クイックボール 4枚
唯一の全てのポケモンに触れるカードである事や、いつ引いても有効的に使えるカードである為4枚にしています。

・プレシャスボール 4枚
前述しましたがデッキのメインプランであるデデンネGXでのドロー、3神へのタッチ、オドリドリGXへのタッチの為に4枚投入しています。
これだけ見ると3枚でもいいのではないかと思うかもしれませんが、先行で3神に手張りができない可能性と目には見えにくい部分でデッキの安定感を損なう可能性があるので減らしたくないという結論に至りました。

・リセットスタンプ 2枚
当初は3-2-2のプランを押しつけられるから1枚スタンプが使用できて強いと思っていたのですが、それよりもこのカードの強みは(特に後攻時)アルティメットレイを宣言されたくない相手が無理矢理倒してきた後に捲る為にあると思います。うらこうさく型は尚更なのですが盤面よりも3神を倒す札に集中した場合、リセットスタンプをくらうと後が続かないケースが多いと思いました。
又、相手にリセットスタンプをプレイされない為もあると思います。
以上の事から、序盤は腐りがちになることもあるが試合での重要度は高い為2枚にしました。

・ふうせん 3枚
前述した『3神に道具を貼る』を達成する為に増量しました。ふうせんかあなぬけのひもを素引きできればグズマ&ハラから相手にとって嫌な道具を貼れるからです。

・大きなおまもり 1枚
れんげきウーラオス戦では3神のHPを310にしてしっぷうづきを2回耐える為に貼る。と思っていたのですが、しっぷうづきで150のったあとにマオ&スイレンで回復すれば3神に貼るよりもデデンネGXやガラルファイヤー等のダメカンを乗せられたポケモンに貼る方が計算を狂わすことができて強いと感じた為、貼り先は重要です。
はくば戦ではダイランス+クイックシューターやダンデ、つきさす等を耐える事ができ、ここで耐えるか耐えないかは試合の勝敗を決めると言っても過言ではないので非常に重要な1枚です。
その他対面でも使用用途は多いですが、2枚いれるほどではないと判断したので1枚です。

・ビッグパラソル 1枚
悪パーフェクション戦でデッドムーンGXの追加効果を耐える事ができるので主に3神に貼ります。オルタージェネシスGXの宣言時にこのカードを貼れるか貼れないかで大きく勝率が変わると思います。
又、れんげきウーラオス戦でバトル場のポケモンに貼っていればチャーレムの技を防げます。再現性はそこまで高くなく、プレイも難しいのですが上手くいけば勝ち筋を止めることができるので最後に殴る可能性のあるガラルファイヤーかザシアンはなるべく脳死でふうせんを貼らないようにしましょう。

・ツールジャマー 1枚
逃げる事をふうせんに頼っているデッキや、タフネスマントを主軸としているデッキにかなり強かったです。雑に貼っても相当意味が大きく、脳死でふうせんつきのポケモンを前に出してくれて、逃げる札がない場合はそれだけで1ターン貰える可能性があり相手のミス狙いとはいえ充分に可能性のあるプランだと思います。
殴るポケモンか3神につけるのが大半です。

・あなぬけのひも 2枚
ポケモン入れ替えとふうせんと迷いましたが、あなぬけのひもを採用しました。
相手の手助けになってしまう事がある、殴りたいポケモンがそもそも前にいるときに使いづらいという事がデメリットですが、前者の場合ふうせんつきのポケモンを前に出される→3神にツールジャマーを貼りながらオルタージェネシスGXを宣言 の行動で相手の要求値を増やす事ができる可能性がある事や、そもそもそこまで困る場面がなかったということと、後者の場合は基本的にこのデッキは前を殴るデッキではなく後ろを殴るデッキということ、意図しないポケモンが前にだされても→あなぬけのひも→ボスの司令 が充分に再現性が高いことから、この2つのデメリットよりもその他のサポートをうちながらボスの司令を打てる可能性があるこのカードを選択しました。

又、対うらこうさく型には基本的に最初はサイド2枚をとるのですが、その時にあなぬけのひもがボスの司令代わりになる事が充分に期待できる為採用しました。

・ボスの司令 4枚
基本的に前を倒すデッキでは無い為後ろを確実に引っ張れるこのカードを4枚投入しました。
最近はデデンネGXに頼らないデッキが多い為、グレートキャッチャーの優先度は低くグレートキャッチャー1枚、ボスの司令3枚という選択肢はありませんでした。
やるならグレートキャッチャー1枚、ボスの司令4枚だと思います。

・ナツメ&ハチク 2枚
8割方は追加効果なしで使用しました。このデッキの初動は最悪3神にエネルギーが貼れればゲームになる為、意図した色のエネルギーをもってこれるこのカードはそれだけで充分価値があり、サイド落ちするとマズい展開があるので2枚採用しました。

マーシャドーのサーチや、対こくばへのガラルファイヤー育成性能は素晴らしく、対こくばではこのカードの追加効果ありから入ってガラルファイヤーを沢山並べながらマーシャドーを置き雪道を警戒する流れが非常に強いです。

又、不意の雪道対応やガラルファイヤーを早く育てないとマズい展開を考えると、タッグコールからコスト目的でサーチする時はその後の展開で必要か必要じゃないのかを考えなければいけません。もちろん使用しないのであればデッキ内から抜いた方が強いです。

必要ないパターンの1例↓
 マーシャドーが山にない(サイドからとる→スタンプを受ける可能性も考えられるが、その場合追加効果をうてる手札が無い可能性が高い)
 エネルギーが盤面に充分あったり、山のエネルギーが少ない場合(ボスをうつだけの盤面)

・グズマ&ハラ 2枚
万能な1枚で、2ターン目にプレイするカードとして最適解な事が多くサイド落ちケアで2枚投入しました。
3枚ではない理由は基本的にゲームで0.8回から1.2回使用するイメージなので、2回使用する事は少ないと判断しました。

・マオ&スイレン 2枚
1枚にしようか悩んだ時期もありましたが、対れんげきウーラオスで試合で確実に1枚使用し、なんなら2枚使う可能性までありTier1とされるデッキに対して高確率で使用できるように2枚確保しました。

状態異常の回復、2パン狙いの計算ずらし、単純な入れ替え(ブレイブキャリバー連発)、タッグコールからのコスト要員、1枚で2度美味しく今後減る可能性は低い1枚だと思いました。

・トキワの森 3枚
体感的には2枚でも足りるような気がしてますが、3神にエネルギーがつかない可能性と頂きへの雪道への警戒を考えると減らしたくはないです。

個人的に相手に使われる事が嫌な場面が多く(ボスでしばって1ターン貰う事など)、脳死で貼って良いものではありません。
又、終盤の頂きへの雪道+リセットスタンプは負け筋に直結するので、頂きへの雪道を壊す為にもできるだけ山に残して素引きする確率を上げておいた方がいいです。いらないのにグズマ&ハラから持ってくる行為や、不用意にコストで切る行為は今後の展開を充分に考えてから行うようにしましょう。

・鋼エネルギー 5枚
必要最低限の5枚と感じましたが、5枚で充分に足りていたと感じました。補足ですが、各エネルギー1枚ずつ増やしたいと感じたのでオーロラエネルギーを追加しました。

・悪エネルギー 4枚
対こくばを何回かやっていくうちにサイド落ち1枚しても足りる事がほとんどだったのでこの枚数でいいと思います。増やせば単純にガラルファイヤーが起動しやすくなりますが、現環境はムゲンダイナが少なく勝ち上がる可能性は低いデッキだと思っているので、ゲーム中1回ガラルファイヤーを起動できればいいという点でもこの枚数の理由になりました。
ムゲンダイナ(はくば)が増えるのであれば悪エネルギー素引きの重要性は高まり、5枚にする必要があると思いますが、そもそもそんな環境になるなら3神を使うメリットはなくなると思います。

・水エネルギー 1枚
使用頻度が高い1枚でした。ナツメ&ハチク、トキワの森から触れるのは大きく、先に貼れればオーロラエネルギーのコストを気にする必要がないので強かったです。
2枚にしようか悩みましたが、1枚使えばただの無色エネルギーとほとんど変わらない色である事や、オーロラエネルギーを増やした方が色々と良い場面が多かったので1枚のままでいきました。サイド落ちしているかどうかは真っ先に確認する必要があるので、水エネルギーだけはレアリティを変える等視認性を上げる必要があると個人的には思いました。

・オーロラエネルギー 3枚
実は手札を切るというコストがマイナスにはたらく場面が多く、あまり使いたくないなというのが本音でした。ですがデッキのスペース上エネルギーを1枚ずつ増やせるわけもなく、各色のサイド落ちケアとプレイミスケアを考えたり、オルタージェネシスGXを宣言できない事なんて事があれば負けに直結してしまうので、コストを気にするよりも最低限の行動ができるように枚数を増やしました。

グズマ&ハラからオーロラエネルギーをサーチして貼る行為は、個人的にはデデンネGXを使用しないと手札が少なくなってしまい選択肢が狭まるのでデデンネGXを強要されるプレイとなってしまい、後々の展開を考えると最低限の行動な気がしてなりませんでした。
以上のことから今後のこのカードの枚数は常に気にする必要があると感じました。


不採用カード

・ゲンガー&ミミッキュGX
対こくばでホラーハウスGXを使用すれば勝率が上がるのはわかりますが、それも体感では7.5割を8割にしてるくらいのイメージで、その他対面でも後攻でホラーハウスGXを使ってもそもそも耐久力のないこのデッキにとって、育てても微妙に感じました。
れんげき相手にもジラーチGXがあったりするとあまり意味がないですし、ギャンブル性を感じてしまいポルターガイストも弱いと感じました。
ポルターガイストの発動もグズマ&ハラからのオーロラエネルギーを強要され、前述した通り手札が薄くなるのでそこもマイナス点でした。

・ミュウ&ミュウツーGX
3神しか強い技を持っているGXポケモンはいませんし、弱点をとれる対れんげきウーラオスでも頂きへの雪道、ミミッキュ、ジラーチGX等は充分考えられ、頂きへの雪道ケアにマーシャドーを置けない点からも、このカードで弱点を狙いにいくプレイは現実的ではないと判断しました。
その他対面でも常に頂きへの雪道に怯えなければならない点もマイナスポイントでした。

・ガラルサンダーV
対ムゲンダイナではかなり強く、この1枚でかなり勝利が高くなる事は予想されますがそれ以外の対面で、メタルソーサーや付け替えが入っていないこのデッキにとって使いにくいと判断しました。
ムゲンダイナが増えれば採用を考えますが、前述した通りムゲンダイナが増えるなら別のデッキを選択すると思います。

・ザマゼンタV
メタルソーサーが入っていない事、頂きへの雪道で突破されてしまう事が最初の理由でしたが、1番はれんげきウーラオスを2パンできない、デデンネGX、クロバットVを倒せないDPSの低さが決め手でした。

ザマゼンタVを採用するのであれば、混沌のうねりの複数枚採用や、げんきのはちまき、ベンチを絞れる潤沢なサポート等の特化させた構築がいいと思いました。

どちらにせよ盤面で勝つ事が目的なのではなく、サイドをとって勝つ事が目的なので、そこの主旨に削ぐわないと判断しました。

・シロナ&カトレア
簡単に言うなら、このカードを打つターンが0に近いからです。3枚だけ引いても解決にならないことが多いですし、自分が有利な時に使って更に有利になるケースが多いだけで強いとは思えませんでした。

メリットとするなら、
タッグコールからサーチできる
序盤にボスを巻き込みすぎてボスを回収したい

の2つでしたが、前者は使いたい場面(ボスは1枚トラッシュにあった方が良く、2枚以上ある時だけ)がほとんどなく、シロナ&カトレアで展開の助長をするにはギャンブル性が高いと感じました。後者は試合をしていくなかで困るのは『ボスの司令4、ワタシラガ1の内4枚がトラッシュに序盤にいってしまう事』でした。2枚山に残ればあなぬけのひもも合わせてなんとかなる可能性があり、そこもギャンブルにはなりますが充分にボスをに引いて勝つ可能性があると判断しました。

であるならば、このカードをグレートキャッチャーやその他展開の助長となる(今回はふうせんを選択した)カードにした方が合理性があると判断し、不採用としました。

・スイクンV
2エネで技が使える、ドローができる事は魅力に感じましたが
打点が不明確、弱点をつけるポケモンが環境上位ではない、クイックボールで持ってこようとした時の優先度が低いなどの理由から不採用となりました。

・博士の研究
このカード自体は非常に強いのですが、3神のオルタージェネシスGXを最速で宣言する→3神を守る→ボスの司令をプレイしサイドを取り切る のデッキコンセプトと博士のギャンブル性は削ぐわないと判断しました。

頂きへの雪道で硬直してしまった時の博士の研究や、手札を増やし次のターンの選択肢を増やす行為は魅力的なのですが、3神のアルティメットレイ宣言率が高い現環境では博士の研究のパワーに頼る必要はないというのも一つの理由です。


対面で気をつけること

・れんげきウーラオス

このマッチでの大きな分岐と考えているのは
『しっぷうづき後のマオ&スイレンでの回復』です。

こちらの先行ではオルタージェネシスGX→しっぷうづき→大きな事故がなければアルティメットレイまで繋がり、楽になります。

ですが後攻時はしっぷうづき2連又はしっぷうづき→きょだいれんげき(クイックシューター)等でアルティメットレイを宣言できず3神が倒され、自傷していくガラルファイヤーで戦っていくこととなってしまいます。
これは避けたいので、『しっぷうづき後のマオ&スイレンでの回復』を目指します。その為の入れ替え札5枚採用です。この1つのゴールを目指し展開していきましょう。

要点は
・『しっぷうづき後のマオ&スイレンでの回復』

・不必要な展開は避ける(オドリドリGXはリーサルターン以外使用しない)

・ガラルファイヤーは一体まで(自傷するのが相手の要求を下げる為)

・ザシアンにアルティメットレイで加速

・3神(ツールジャマー、おまもり)→ザシアン(ツールジャマー、おまもり)→ガラルファイヤー(ビッグパラソル)の順番での攻撃で、チャーレムのヨガループターンにビッグパラソル付きを前に出すのが理想

・ブレイブキャリバーを当てればマオ&スイレンの回復量を上から乗り越えれる


サイドプランは2-4 もしくは2-2-2

基本的に最初はアルティメットレイが宣言できるのであれば、アルティメットレイでインテレオン>メッソン>ジメレオンから倒していくと相手の要求値を上げながら理想的なサイドプランが組める(この為にあなぬけのひもを投入した)

例外として3-3が狙える場合の
ジラーチGX、チャーレムVスタート+デデンネGX、クロバットVを使わざるを得ない展開
の場合はこちらの方が楽

2-2-2のプランはボスの司令を含め後ろを3回呼ぶ必要があることと、4枚取った時にリセットスタンプを受けると手札が2枚になってしまう事など、デメリットは多いが、3神→デデンネGXのバチバチ の流れを使用するとその後デデンネGXが倒れやすくなり効果的なリセットスタンプをプレイできる事と、相手のインテレオンラインが減って相手の勝ち筋を消せる可能性がある事がメリットです。ですがこれは後日ダイゴさんの助言と僕がふと思ったプランであり、現実的かどうかはやってみないと難しいプランだと思います。

対れんげきウーラオスではかりす杯でも後攻3回から3-0、練習段階でも7割以上とれていたので、れんげきウーラオスがかなり上手でない限り有利だと思います。


・こくばバドレックス


サイドプランは①3-3 ②2-3(2)-2

①はこくばもしくはゲンミミを2回とるプランです
②は先行の場合、先2でこくばのVをとってしまうパターン
一見して②の方がリセットスタンプのことを考えるとリスクが高そうに感じますが、ナツメ&ハチクによる展開で2体目が準備しやすいこのデッキでは充分現実的なプランで、こくばの枚数を積極的に減らしその後の展開を抑える方が相手にとって辛いプランであると個人的には思います。
ですが、先行2でオーラバーン→ホラーハウスからのポルターガイストで取り返せない場合は負けに繋がる可能性があるので、ホラーハウス下でもじゃえんのつばさが使用できるメリットを活かし先2までにトキワの森やナツメ&ハチクでデデンネGX2体を含めフル展開しましょう。3神は使わないので捨てて下さい。

・ムゲンダイナ

サイドプランは3-3(クロバット×2) もしくは2-4

どちらにせよオルタージェネシスGXを宣言しなければ厳しいマッチとなるので、1ターンでも早くガラルファイヤーにエネルギーを集めることを重点的に展開していきましょう。先行であればおまもり3神を押しつけていくのですが、後攻であれば諦めてボスの司令でお願い縛りをするしかないパターンもあると思います。

オルタージェネシスGX後に倒されアルティメットレイが宣言できなくてもガラルファイヤー2体を連続で準備できれば充分勝機はあるので1ターン目からアグロしていきましょう。

・白馬バドレックス

基本はうらこうさく型だと思うので対れんげきウーラオスと同じ流れの2-4になります。

アルティメットレイでザシアンにエネルギーをつければボスで倒されても基本有利になるので、そこを目指していきましょう。

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