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中国のインディーゲームパブリッシャーと契約してたけどお別れすることになったので、その経緯とやっていく中で得た知見を書こうと思う

中国のインディーゲームパブリッシャーと契約してたけどお別れすることになったので、その経緯とやっていく中で得た知見を書こうと思う

※最初に言っておくと、喧嘩別れしたわけじゃないので悪しからず。

今回の話は表題の通りです。

現在制作中の『いのちのつかいかた』を作っている過程で、必死こいてパブリッシャーさんを探して契約までこぎつけたりしたんですが……

契約をする前も、した後も、色々とあったし今回の経験で今後パブリッシャーさんを探す人にも役に立ちそうな知見が得られたので共有しようかな~と。思いましてね。
(あとついでに↑のゲ

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自分の作品に対する感想に殺されないためのガイドライン

自分の作品に対する感想に殺されないためのガイドライン

この時代、作品を作るハードルってのはけっこう下がってますよね。
漫画であれ小説であれゲームであれ、作るのに便利なツールがあり、気軽に作品を発表できる場があり、SNSなんかでエゴサをするのも簡単です。

んで制作者の方は簡単に、容赦のない感想・批評にも晒されるわけです。
またマイナスの言葉はけっこう影響力が強いもので、

ってのも珍しい話ではありません。
良くも悪くも作品の感想というのはクリエイター

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コロナ禍における激動のオフラインBitSummit出展記録(体験談)

コロナ禍における激動のオフラインBitSummit出展記録(体験談)

日本最大のインディーゲームイベント、BitSummit。

今年(2021年)の「BitSummit THE 8th BIT」では

業界の関係者のみオフライン、一般の人はオンライン

という少し変わった形で開催となりましたが、出展者としては満足のいく結果となりました。

それと同時に変わった体験もできたので、この記事はそれも含め、

・どんなやらかしをして、どんな反省をしたのか
・どんな良い事が

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ゲーム開発者が知っておくと良い最低限のデバッグ知識

ゲーム開発者が知っておくと良い最低限のデバッグ知識

少し前に興味本位で、デバッグについてゲーム開発者向けにアンケートをとってみたんです。

はい。デバッグは勘でやっているよって人が大多数でした。数多のゲームは勘でチェックされている。

まぁ、プログラマなら業務上使いますし、資格の問題にも出るのでお勉強せざるを得ないと思うんですが……独学でプログラミングを勉強してゲーム作っている人とか、プランナー系統の人はあまり勉強する機会がないのかなーと思ってたり

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INDIELiveExpoⅡに応募して『やらかした事』と『良かった事』

INDIELiveExpoⅡに応募して『やらかした事』と『良かった事』

INDIE Live Expo。全世界で数百万レベルで視聴された、注目度の高いインディーゲーム紹介番組です。

開発者として嬉しいのは「応募してきた作品は可能な限り載せるよ」という敷居の低さ。私のような弱小クリエイターとしては本当に助かります。

今回は、実際にINDIELiveExpoに応募して

【紹介】こんな感じで応募したけど、こういう紹介のされ方したよ!
【反省】ここ、こうすれば良かったな

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