【デッキ紹介】ディバイン・サンライズ【遊戯王】
みなさん、おはこんはろちゃお。4素材スカルデットの効果発動!くれろんです。
前回から時間が空いてしまいましたが、オフ会に参加したのでデッキ紹介を書いていきます。義務なので。(義務とは言っていない)
今回使いたいカード
事の発端は、このカード。
「霞の谷の神風」使いたくないですか?
コンボデッカーたちが様々デッキを組んでいる大人気カードをいつかは自分も使ってみたいな~となんとなく憧れを抱きながら過ごしていました。
①霞の谷の神風について
フィールドの風属性モンスターが手札に戻るとデッキからレベル4以下の風属性モンスターを出す事が出来るカードです。
このカードだけでは何も起こらない虚無のカードですが、同名ターン1など当然なく張り替えればまた使えるコンボ性が非常に高いカードですね。
②手札に戻すカード
今回選んだのはこのカード
「烈風帝ライザー」です。
アドバンス召喚時に場と墓地のカード1枚ずつをデッキの上に戻し、風属性モンスターをリリースしてアドバンス召喚した場合にはフィールドのカードを手札に戻すカード効果が追加されます。
なので、この効果を自分に当ててセルフバウンスします。
自身の効果で戻れるので他に戻すギミックが必要ない点もGood
え?自分を手札に戻すカードじゃなくない?うぉうお
とお思いでしょう。
まぁまぁ使い方を考えながら読んでみてください。
③デッキから出すカード
デッキから出すカードはこちら。
「ローズ・パビヨン」です。
効果はレベル7以上のアドバンス召喚権を増やす効果です。
執筆時点で神風から出せて召喚権が増やせるのはこのカードしかありません。
なので、この3枚から狙えることは
①「神風」がある状態で「烈風帝ライザー」をアドバンス召喚権し、自身を手札に戻すことで「神風」起動
②「ローズ・パビヨン」を特殊召喚することで召喚権を増やして再度アドバンス召喚
③「烈風帝ライザー」で再度効果を発動!(名称ターン1はない)
④つまりどういうことだってばよ
旧エキスパートルール時代から存在し、遊戯王を代表する古の召喚方法であるアドバンス召喚を軸に、強力な効果を複数回使用しながら召喚自体にも付加価値をつければデッキになるんじゃないか?と思い構築を始めました。
やりたいことを実現するために
やりたいことは決まったので、必要なことを分解してみると以下の3つになります。
やることが多くハードルが高いですね。
でも流石は現代遊戯王、こんな厳しい条件も軽々クリアできるテーマがあるんです。
①ホルスについて
デッキのベースは新弾で追加された「ホルス」に任せることにしました。
追加された「ホルス」の特徴は、4種のモンスターのレベルは8に統一されているが、属性・種族はバラバラなこと。「王の棺」があると墓地からデメリットもなく復活すること。それぞれがアドを稼ぐめっちゃ強い効果を持っています。
「ホルス」の共通効果で墓地から毎ターン出てこれるので素材としての適性〇です。
4体の中でコンボデッキ界隈的に特に注目されていたのが「ホルスの先導-ハーピ」でした。
・「王の棺」があると墓地から特殊召喚できる
・「ハーピ」は墓地・除外状態のカードからなんでも2枚加えられる
さーすがに便利だし、相手依存とはいえ触ってこられないことも稀ですし、なんでも2枚もサルべージしていいなんてアドの概念壊れちゃいますね。
この「ハーピ」が風属性なので+1することで「蒼翠の風霊使いウィン」をL召喚することが出来て、「ウィン」から「ライザー」への道を作ることが出来ます。(※家臣、帝は守備1000なので対象内)
さらに、「ハーピ」を素材にアドバンス召喚することで、「ライザー」の追加効果も得られてお得じゃーん!
②神風の設置について
ここまで見ていただいてワクワクしていただいている方がいたら本当に申し訳ないんですけど、くれろん、神風のサーチやめるってよ。
ということで、神風のルート確保はしないこととしました。なぜかというと、
年始のリミットレギュレーションの更新で「エンシェント・フェアリー・ドラゴン」がエラッタされて解除されました。
その前後からフィールド魔法サーチの方法が結構増えている印象で、特に4月の新弾で追加された「レボリューション・シンクロン」との相性は抜群でフィールド魔法経由で★4モンスターサーチ+「レボシン」で任意のフィールドをサーチしつつ更に展開も出来るようになってしまいました。絆の力を感じますね。
初動で「エンフェ」展開からアドを稼がれ、「ホルス」まで出てきて、なんか「ライザー」でトップ固定されて・・・
なんか、そんな動きが一方通行な動きに思えて、個人的にデッキ寿命がすごい短そうな気がしたのが理由です。
感情的な理由になってしまって、納得できない方がいたらすいません。
これは今そのギミックを使っている人を否定する意図は全くなくて、このデッキには合わないかな〜みたいな。
超個人的に持っているデッキ構築論というと大げさですが、なんとなく大切にしたいことなので。話が逸れてしまったのでまた別の機会にでも。
・・・とか書いてたらどえらいカードが発表されちゃいました。
場魔法が干渉しあうこと以外は完璧なカードではないでしょうか。
発売されたらいれてみたいですね。
③召喚権の確保について
神風を必ず確保できないとなると、別に召喚権を追加する方法を増やす必要があります。そこで目を付けたのがこのカード。
「血肉の代償」です。
気になる効果は
自ターンの召喚権を3回にする
相手BPに召喚を行う
「血の代償」のリメイクカードで、流石にライフが許す限りの召喚はできませんが、お互いのターンに召喚を行うことが出来ます。
これにより、「ホルス」3体+1召喚しながらでも、2回分の素材を確保して
アドバンス召喚することが出来ます。
ん?
「血肉の代償」は永続罠で・・・
召喚してもよくて・・・
・・・
・・・・
・・・・・
はい良い奴いました。
「賢瑞官カルダーン」です。
召喚成功時に手札・墓地から永続罠をセット出来て、即座に発動できるようになる効果を持っています。
これにより、「血肉の代償」をセットしつつ、生贄素材も確保できて、召喚権の担保も出来ました!はなまる💮
デッキレシピ
こうして出来上がったデッキレシピがこちら!ドン!
①初動的な何か
・初めの動きとしては、「ホルスの栄光-イムセティ」から「王の棺」を確保して「ホルス」を3体用意
・「熱血指導王ジャイアントレーナー」をX召喚して3ドロー
・この流れの中でドローした任意の風属性モンスター、または、「幻獣機オライオン」をコストにして出てきた「幻獣機トークン」で「蒼翠の風霊使いウィン」を出す。
これで「ホルス」+「ウィン」の盤面が出来たので、ふわふわっと初動完了としています。
後は「鎖龍蛇-スカルデット」や「真血公ヴァンパイア」でドローや墓地肥やしをして必要なリソースを稼いでいきます。
②イシズカードについて
③個々のカードの補足
デッキ名について
デッキを組むきっかけとなった「神風」+天空と太陽の神とされる「ホルス」やエースの「エネアード」+メインの「ライザー」の要素を掛け合わせて「ディバイン・サンライズ」と名付けました。
正確にはホルスの子供たちみたいですが、あくまで要素ということで。
終わりに
いかがでしたでしょうか。
今回は2023年9月に開催された「第5回AAオフSP」で使用したデッキについて紹介しました。
「ホルス」のパワーが高いので、ちゃんとコントロールしないと「ホルス」だけで勝ってしまったが発生する難しいテーマだと感じました。「ホルスの祝福-ドゥアムテフ」が採用されていないのはそのためです。
このデッキでは「ホルス」の出力を活かしつつも、「ホルス」での必要以上な盤面への干渉はしないように構築やプレイをしているつもりなので、その辺が伝わっていたら嬉しいです。
普段はオフ会のために直近に出た新カードでデッキを組んでそのまま崩すを繰り返しているのですが、このデッキはシンプルにしているおかげか回していると楽しいので、オフ会を跨いで使っていて記事を書くまでに至っています。
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このデッキの構築の際にアドバイスをくれた方々、オフ会で対戦していただいた方々、この場を借りて感謝します。
最後までご覧いただきありがとうございました。
皆様の構築の一助になれば幸いです。それでは次の記事で。
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