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SO2Rをプレイして良かった点と悪かった部分


始めに

過去にスターオーシャンシリーズはPSPの初代リメイク、セカンドストーリーリメイク、PS版のセカンドストーリー、PS2版のTill the End of Time、Till the End of Timeディレクターズカット版、GB版のブルースフィア、Xbox360版のTHE LAST HOPE(これだけは途中でプレイ断念)な感じのプレイ状態でございます。

現在2週クリア後に少々やり直し事案が発生して新しく始めて3週目(通算5週目攻略中)

セカンドストーリーのお作法はPS時代やPSP時代にかなりやり込んでいる為、それなりの経験者視点で今回語っていきたいと思います。

問題点

・キャラがドットなのに背景はポリゴン

これに関しては少々手抜きな感じがします。まぁ、その方が安上がりだったり楽して他の部分が良くなってるなら良いのですが・・・・

何気にサイナードが相変わらずフィールドではポリゴン、ダンジョン内ではドット絵の結果違和感がやばい。

・ダンジョン内で地図を自分で動かせない

折角背景をポリゴンにしてある程度視点を変更しても問題ない状態なのにダンジョン内はカメラ固定・・・・(フィールドではカメラ視点を変更出来るのに・・・・)
イベントシーン手前位からカメラ固定とかは良いんだけど常時固定でポリゴンによる高低差表現から見えない奇襲とかはイラッと来るよね。
これと並行して画面右下の地図が勝手に動く事。
地図を頼りに動いてたら勝手に地図が回転してる為、方向感覚が少々迷子気味(全体マップを開けば対処は可能ですがちょっと不便かな)
特に細い道が数本分岐してる場合は予定してた通路に対して一つ横の道に入ったりするケースが個人的に何度かあった為、少々この仕様に合わせた地図感覚にならないと辛いかも。

・ボイスは過去のものとリメイクが選べるのにキャラは選べない

まぁ、新規で書き起こしてないので当然ですがキャラドットはPS版時代から変更なし。
最近のソシャゲとかである程度頭身の上がったドット絵の技術を見るとそういった部分に力を入れなかった部分は個人的にマイナス点。
(まぁ、ICが快適になったSO2ってだけで嬉しいですが)
特にディアスの長髪が棒の様に揺れる様が昔からどうしても・・・・ねぇ・・・・

・周回要素があるのに一部アイテムに再入手不可アイテムが存在する

これが結構曲者で次に挙げるファクター項目でも話題になる訳ですが・・・・
特に問題なのは一部のキャラが最強武器を1つしか入手出来ない問題。

具体的に言うならクロード、レナ、セリーヌ、アシュトン、オペラ、ノエル、チサトの7人。
今作は装備に1つスキルファクターを付与する事が出来る為、同種の武器でも使い分けしたい所でこの仕打ちは少々悲しい。
こだわりが強くない人にはそんなに問題ないかもだけど何かしらの操作ミスでアイテムを作り替えちゃって対象アイテムをロストした場合はそのデータでの上記7名の最強武器は諦めるしかない。
(主に闘技場景品やチャレンジ報酬等の1度しか取れない仕様な為)

まぁ、ちょっとイマイチな追加最強装備よりも旧最強武器の魔剣レヴァンテインやその他高難度ダンジョン装備の方が強く見えるキャラもちらほらいるので何ともですが・・・・

・ジャストカウンターが不発になりやすい問題

これは自分が悪いのかも知れませんがちょっと遠い間合いからバックステップ回避を成功、だけど敵の攻撃に当たっていない状態だとジャストカウンターが発動しない問題。
なのである程度の距離からジャストカウンターを決めるなら相手側に向かってバックステップ。
相手に背中を晒してバックステップと少々怖い事をしないと不発になりやすかったり・・・・
距離ですぐに攻撃してくる相手には密着手前からの攻撃をとっさにステップすると本当にただ回避しただけになりがち。
何気に画面の停止しない魔法とかにもジャストカウンターが決めれるものの発動して攻撃しに行く際も魔導士が爆速移動するタイプの場合、ひたすらカウンターパンチを入れようと走り回る様がシュール。
ガブリエやイセリアに決めた際にあの人達が走り出すともうね・・・・

・ブラッディ装備人権

これはPS時代からずっとですがこのゲーム・・・・っというかこのメーカー自体がそんな感じですが最終的に敵の攻撃力が跳ね上がる為、まともな装備をした所で一瞬で味方が蒸発してしまう結果最終的に難敵と戦う際にブラッディ装備でダメージを無効化がほぼ必須です(今作では一応ガブリエ・セレスタまではギャラクシーのブラッディ無しでクリアはしてますが)

頑張ればある程度何とかなりますがイセリアが最強クラスアイテムを確率ドロップな為、ある程度人数分揃えるのに戦う結果楽する為にこの手の無敵化アイテムに頼る方が数段現実的。

特にゲームボーイのブルースフィア時代の試練の遺跡9階のセンチュリーとか記憶が正しければ出会って最初の攻撃で即昇天。対策はブラッディ装備とまともに受ける手段がほぼ無い中でその手の無敵化装備が装備出来る、出来ないはかなりキャラの人権に左右します(装備対象者は遊んでみた感じ原作通りな気がする為昔から言われていたキャラ人権はそのまま引き継いだ感じ)

・一部のキャラに大幅なテコ入れ

これは良くも悪くもだと思う。
特に驚いたのがバトルスーツやオペラのおまけでお馴染みだったエルネストが追加装備やらスキルのテコ入れでかなり環境トップクラスのキャラに返り咲いたり吼竜破や爆裂破が使いにくくなった結果ほぼ流星掌頼みになったクロード等。
特に無敵化出来ない連中はそれだけでハンデを背負ってる為、それなりのテコ入れが入ってれば良いのですがどうもある程度使った段階で採用見送りになりがち。
ある程度強化アイテムや潤沢なクリエイション資金を確保したのでこれからいじって行きたいもののリスクを背負ってるキャラがリスク以上に活躍して人権を得れる絵が現状まるで想像出来ない・・・・

・ダメージ上限の上昇

これはいい意味でも悪い意味でも存在するので複雑な部分ですが・・・・
今作は常に怒り状態(ほぼダメージ2倍)やアトラスリング(ATK2倍)等の誰が見てもやばい効果のアイテムがそれなりに転がっています。
なので多少攻撃力が低いキャラでも攻撃力が4倍にもなればそれなりに人権アタッカーになれた(9999上限時代)

問題は今作の上限突破で99999まで出るようになったので、多少のテコ入れ装備ではどうにもならない事に・・・・(特に強キャラだった奴らの追加武器に壊れが多いってどういう事なの)

まぁ、そこまで盛り盛りにした所で最終的な敵の強さはそんなに変わらない為、無駄に人権考えなくてもそれなりに遊べますが・・・・

ただ個人的に好きなキャラを使いたいって時にそのキャラがもし使いにくい部類のキャラだとちょっと悲しくなるよね。

・まとめて売買がやりにくい点

買う個数、売る個数が選択して決定する1挙動挟む為、テイルズオブシリーズみたいにお店で一括売買する場合左右操作でお手軽注文が決定ボタンを挟んで個数選択をまとめ買いまとめ売りでも必要な事。
これに関しては1挙動必要派もあるかもなので個人的な部分ですがテイルズオブシリーズのお買い物バリアフリー?的な購入操作に慣れてると少々イラつくポイント。

・引き継ぎ機能が雑な所

これもテイルズオブシリーズだとレベルだけ引き継ぎたいとかアイテムだけ引き継ぎたいとか色々なニーズに応えられた仕様だったのに対し新しい試みでとりあえず引き継げればいいやろ?みたいな感じが凄くする。

これに関してはテイルズのエクシリアで以降の作品はやめよう・・・・ってなったもののテイルズオブシリーズが如何にそういった周回に力を入れてたかがよく分かったよね(テイルズオブシリーズ的にフィールドでの足の速さアップみたいなのも欲しかったなぁ)

・仲間枠の上限

これは今まで通りな事が少々・・・・ね。
仕様としては仕方ないんだと思うけどこれだけエンディングの種類があって周回前提な要素があるのなら周回を楽にしましたじゃなくて、そもそもその周回回数を減らす努力をして欲しい所は・・・・あるよね(3の段階でもアドレーやミラージュの追加以前に加入キャラ選択を何とかして欲しかった所はある・・・・クレアはまだですか?)

ブルースフィアで全キャラ使えるとか頑張ってくれたのにどうして・・・・
(どの道一度IC用ステ振りをしたキャラなんて早々に実践投入しませんし)

・ギャラクシー難度でもかなり難しい場面が・・・・

これは最初びっくりしたよね。
特にレナ編でクロードと一緒にアレンと戦う場面。

レナ編でのアレン戦開始
アレンの攻撃ワンパンで沈むクロード

これには光の勇者様とか言ってたレナも一瞬で真顔だよね。
結局レナの拳とジャストカウンターでアレンを沈めましたけど・・・・

他の場面だとマーズ村の誘拐された子供救出イベントでしょうか。

10秒だって調子に乗って魔導士の大群に秒殺されるディアス

まぁ、調子に乗らずに開幕から先制攻撃を仕掛ければこんなバッドケースに中々なる事はないですがバックアタックとかから連鎖的にこんな場面になる事も・・・・

良かった点

・ICで一度に作成出来る数の上昇

これは快適度が段違い。一度に1個作成を延々成功失敗を眺めていたものが1回のクリエイションで10個まとめて成功失敗が出る為にクリエイションで大量生産環境の向上。

特に一つのアイテムから確率で複数に分岐するタイプの細工やアートで1回のクリエイションで3種や4種、複数種類を複数個同時に生産出来る世界観はやばい。

特にリメイクで同名武器に同時にファクターガチャをする際に10本まとめて
厳選出来る快適感は病みつきになる(ここで最強武器が1本しかない連中は10連ガチャが出来ずにシングルで回し続ける事になる部分が響く)

まぁ、10週してその数集めるのか?っと聞かれると少々あれですが1週でスキップ入れてちょっと雑に回っても3時間程度で終わるので記事書き終わったらまた周回作業を始めてる気がします(笑

2週目クリア時点から3週目ラクール入口、フィーナルクリア時点のセーブデータ(手早く回る為取り合えずアースレベルで・・・・)

・ダメージ上限の上昇

これは問題点と同時に良かった部分ですね。
特に戦士系の盛りに盛った火力だと4万や5万の多段ヒットが飛び出す為、並みの強敵達は一瞬にして溶けます(マジで)

育てた成果がもろに反映される為、爽快感が増した一方伸びの悪いキャラは少々寂しくなる点。

9999カンスト時代なら7000前後の多段ヒットとかでも満足出来た体が万単位連打が常識の世界を堪能した結果・・・・昔の少し寂しくなる数字で満足出来る体じゃなくなったよね!

万単位が飛び出す世界

特に1回の攻撃で99999を出すチャレンジがある事からそういったダメージまで伸びるキャラや装備の組み合わせ、スキルファクターがある事はわかるのですが果たしてどのキャラでも99999を出せるのか?っと言われるとちょっと無理そうなキャラがちらほら・・・・(特にINT2倍みたいなアイテムを見た覚えがないのですが魔導士タイプはこのインフレについてこれるのだろうか?

・ファストトラベルの実装

これで二つ前の街に戻ってプライベートアクションやらの面倒な部分が大幅カット。
バーニィが来ないイライラともある程度おさらば。

問題があるとすれば周回する度に再度登録し直しになる事。

いきなり全ての場所に行けるのはまずいのでダメって言うのはわかる。

だけど周回する度に目的の場所を再度マーキングするのはかなりストレス。

前回登録してる部分はストーリー的に行けるようになればロック解除で即飛びオッケー位にはして欲しかった・・・・(フィールドの道中でのイベントとか見た記憶ないですし)

何気に序盤のサルバが絶対通らないと先に進めない仕様になった結果、フェイズガンを使ったラスガス山脈での稼ぎが出来なくなってるのはちょっと痛いかも?(主にレナ編でプレイするので大した問題ではないですが

その癖周回の際にはカモンバーニィでサルバを無視出来る為、序盤でレベリングを頑張れば色々悪さは出来そう(挑戦するのも面倒でやらないですけど)

・フェイズガンが修理されて使える点

これは昔から思ってましたがどこかで弱くても良いからフェイズガンをまた使いたいなぁ・・・・って部分を叶えてくれたのは個人的に非常に嬉しい。

難点を挙げるならネーデの技術で復活したのにMPコストが増えただけとはこりゃ如何に?って所(スキルレベルが上げれる様になったので強化は強化ですが)

個人的には序盤のフェイズガンは飛距離が短く復活後は飛距離が長いみたいなネーデの技術力が頭一つ抜けてる部分の描写がわかりやすく何か欲しかったかなぁ・・・・(ダメージ倍率とかが変わってたらあれですが見た目そんなに変化を感じなかった為><)

・好感度ダウン系ICに対する無効化料理

これに関しては色々悪さがやりやすくなってありがたい(笑

問題は周回して好感度稼いだりで実際無駄に悪さをしなければそこまでお世話になる前に用なしになる事。

まぁ、書籍書いて印税生活みたいな事もあったりと無駄に色々出来る事がSO2の魅力なのでこういった便利アイテムの追加は制限プレイとかする際に輝きそうなので嬉しいポイントですが。

・スキルポイントが通常戦で稼げる

スキルポイントを振り忘れて無駄にカンストして捨てた分を料理や戦闘で回収出来る為、最悪レベルカンストしたのにポイントが足りないようわーん><って状態を回避出来るのは非常にありがたい。

ただ、根性でコスト下げた上で少々スキルポイント必要数が高くなった様に感じる為、タレント開花でのボーナスポイントが相対的に少々物足りないものに・・・・

まとめ

・細かな遊びにくいにイラっとしながらもそれ以上に嬉しいポイントが多いため楽しさが勝る(世界観やシステムにハマれる前提)

・一部のキャラのインフレに置いてかれたキャラがちらほら見受けられる(実際装備やファクター次第で化ける可能性あり)

・その結果、キャラクター格差社会が広がった気がする

・目玉機能の一つ、IC関連が快適になった為、非常に遊びやすい(以前の仕様は人に勧め辛かったけどこれならかなりお勧めしたいレベル)

・寄り道部分やらをじっくり遊べばかなりのボリュームだけど本編だけをサクッと進めるなら非常に薄味(元からそういうゲーム)

こんな感じ。

感想

スクエニさんのHD-2Dでのリメイク作品の後に見るとかなり粗は目立つもののSO2の頃のユーザーに楽しんでもらいたい仕様の部分は当時の雰囲気そのままに遊びやすくした様な好印象。
最終的に世界の危機を救う主人公一行がスリを行っても良いし、偽金作って荒稼ぎと悪事を働いても良い。
それが金策として効率が良いかは別として、本来出来ない様な良い事や悪い事をやれる、やるとこうなる、みたいな夢が当時のままで非常に良かったと思います。

一部の限界突破でダメージがえらい事になるのもそれなりに遊ばないと要素的に開放されない為、無駄にやり込まなければキャラ格差はそこまで気にならない所も良いですね(やり込んでしまう人種な結果困ってる訳ですが)

データを消してやり直した要因としては早期購入者特典の消耗品が使ったけど補充出来ないっぽい事に気が付いた為にやり直しましたが他にもそういった要素があった場合はちょっと泣いちゃうかも知れませんねぇ・・・・

予約特典は気が付いた頃には手遅れだったので諦めましたが出来る限り自分の望む最良のものにしたかった故><

何気にやり直しデータで試練の遺跡でのウィアードビーストからの逃走数1が付いてる事に少々イラっとしたり・・・・(笑

その後、悪魔の旋律での出現キャラ全て討伐の際にスレイヤー無しでウィアードビーストを呼んじゃって逃げた分で2回。

試練の遺跡で毎回1度逃走するから良いかwって思ってたらスレイヤーで開幕倒してもアイテムやら普通にもらえる様になってるやん・・・・

かなりテンション下がるよねw

まぁ、ファイナルファンタジー5でシヴァ取り損ねて最初から、カトブレパス忘れて最初から、カーバンクル忘れて最初から、完璧!って思ってたらギルガメッシュから源氏シリーズを知って最初からみたいな当時の完璧主義だけど知らずにプレイするとこうなるに比べたら人間・・・・かなり丸くなったよね。

早期購入者特典の件はあれだったけど逃走回数に関してはもう・・・・諦めようかなぁ・・・・(笑

流石にそろそろ周回して武器を数集めてファクターガチャで厳選始めたいし。

ここ最近ウェルチとエルネストのキャラ的人権がかなり増したらしいので彼らについて自分でも触ってみたいし(雑に周回時はレベルとスキルマックスまではやったけどまともに使ってないんだよねぇ)

とりあえずスターオーシャンシリーズは3の段階である程度世界観を収束させちゃったから4以降があの世界線を引き継いでるって言われるだけでテンションが下がるんだよなぁ・・・・せめて3よりも未来を描いてくれ・・・・


おしまい





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