Otorakobo

インディーズゲームスタジオOtorakoboのnote出張所 開発情報とか進捗とか書き…

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インディーズゲームスタジオOtorakoboのnote出張所 開発情報とか進捗とか書きます

最近の記事

【IrisyAqua】水面とADVパート

どうも一週間ぶりです。 Otorakoboです。 ●水面シェーダ 前回、水面関連でアーティストさんに確認したところ、揺れがフィールドごとに独立して動いていることから、生物のように見えてしまうという問題があったので、フィールドごとの揺れをシンクロさせる工夫をしました。 やり方としては、フィールドとフィールドの間にボーンのようなものを仕込んで、境界面の頂点にシングルのウェイトを設定してボーンアニメのように揺らしてみました。 そしたら、まぁまぁいい感じになったので、おそらく水

    • 【Irisy Aqua】ビジュアル面、大体できた…かな?

      どうも一週間ぶりです。 Otorakoboです。 ビジュアル面固まってきた部分もあるので、今回はその紹介です。 ●キャラクタ 結局、PBR(物理ベースレンダリング)を実装しました。 やはり全然違いますな。表面のざらつきとかが奇麗に表現できたように見えます。 PBRだけでは表現できなかった輪郭に白色を表現する手法はリムライトで追加しました。 ●NULLのフィールド マップに色が抜け落ちた泡のような状態の場所に入るとキャラクタが回復するのですが、この泡状の表現をメッシュの動

      • 【Irisy Aqua】ランダムSEED、その名は音波!

        どうも一週間ぶりです。 Otorakoboです。 今回は水面シェーダ…というか境界面シェーダを作り込んでいきます。 紆余曲折あって、インゲームイメージは こんな感じ。 で、現在は こんな感じ。 差分としては、境界面が曲線じゃなくても良いというか、ギザらせた方が良いというのがアーティストさんの意向。 さらに、音の反響をイメージしたようなサウンドの波形のような動きを付けてくださいとのこと。 なんでも、波は動いているのに境界線が停止しているのが違和感に見えることを解

        • 【Irisy Aqua】全力で照らせ!

          どうも一週間ぶりです。 Otorakoboです。 今週はキャラクタライトを再考していました。 従来のライトは こんな感じでした ですが、アーティストさんからもう少しこんな感じで と、ハイデフレンダの画像が送られてきました。 確かに、これを見ると従来のは少しビビッドというかメタリックな印象を与えてるなと思ったので、もう少しマットな感じの表現にライティングできないか色々調整しました。 ハイデフ画像ではおそらくグローバルイルミネーションやアンビエントオクルージョンをふ

        【IrisyAqua】水面とADVパート

          【Irisy Aqua】状況を整理しよう

          どうも1週間ぶりです。 Otorakoboです。 先週、アーティストさんから、とんでもないインゲームイメージがアップされました んん?? なんかこれまでのと全然違うけど… 以前のは… お話を聞くと以前のイメージは忘れてくださいとのこと。 ええ…、そんなせっかく色々調整していたのに… とはいえ、こちらが完成イメージらしいので、良くわからない部分を質問&説明してもらいました。 まず、色分け部分に関して。 ここはテキトーらしいです。ゲームのレベルデザインに合わせてもら

          【Irisy Aqua】状況を整理しよう

          【Irisy Aqua】キャラクタのシェーダを作る

          どうも1週間ぶりです。 Otorakoboです。 本日は、インゲームイメージを元にキャラクタシェーダを実装しました。 ↓インゲームイメージ キャラクタは輪郭にうっすらと背景色が乗っているので、こちらをリムライトで実装していこうと思います。 お話を伺うと立体感が欲しいとのことだったので、従来のフラットシェーダはやめて、普通にフォンランバートライトで立体感を出します。 その結果がこちら。 第一段階目 第二段階目 第三段階 ゲーム中では、第一段階目からスタートし、色

          【Irisy Aqua】キャラクタのシェーダを作る

          【Irisy Aqua】イメージを写輪する

          どうも1週間ぶりです。 Otorakoboです。 本日は、ステージのインゲームイメージを元に3Dを起こしてみました。 ↓インゲームイメージ ↓3D表現 ↓以前までの比較 全体的に紫のランバートを水面に適用したことで水面の波が視認できるようになりました。 黒から紫にするだけで、ライト当てるだけでグラデーションも出るのは勉強になりました。 境界線はもう少し考えた方が良いかもしれませんが、方向性はこっちなのかな? と、思ったりしています。 視認性や見た目のリッチ感などは

          【Irisy Aqua】イメージを写輪する

          【告知】本日リリース!【虹のユグドラシル】

          どうもOtorakoboです。 虹のユグドラシルSteam版、本日リリースしました! 色をテーマにしたローグライクゲームです。 少し変わったローグライク、ぜひお手に取ってもらえると嬉しいです。 よろしくお願いします!

          【告知】本日リリース!【虹のユグドラシル】

          【Irisy Aqua】インゲームイメージその1

          どうも一週間ぶりです。 Otorakoboです。 今回は 水面表現と、境界面、キャラクタの配色関連のイメージをまとめてもらいましたのでその紹介になります。 以前、プログラム側でアプローチしていた表現にニアピンなんですが、キーとなる部分で差異がありました。 海は黒ベースで考えていましたが、真っ黒だとさすがに波も何も見えないので、マットな印象でした。 インゲームイメージでは、うっすら紫を載せることで、波の屈折が見えるようになり、逆に反射を抑えることで水面表現を確立できました。

          【Irisy Aqua】インゲームイメージその1

          【Irisy Aqua】COMの動きを良くしてみる

          どうも一週間ぶりです。 Otorakoboです。 今週はCOMの動きを良くするためにAIを改良していました。 インゲームイメージとかはブラッシュアップ中なので、一旦棚上げしております。すんません。 COMのAIですが、Irisy Aquaのコミケ体験版を作っている際に、間に合わなかった部分で、攻撃の仕様が変わっているのにCOMは旧攻撃方法を使ってきたりとかしていました。 プロトROMの仕様変更もまぁまあひと段落してきていると思ったので、COMのロジックにメスを入れました

          【Irisy Aqua】COMの動きを良くしてみる

          【告知】虹のユグドラシルSteam版【RainbowYgg】

          どうも一週間ぶりです。 Otorakoboです。 Steamのウィジェット機能を使ってみたく、今日は虹のユグドラシルの告知の話になります。 発売日が、少し前倒しになり4/11になりました。 無限リプレイフェスにエントリーするにはリリース後1か月経過していないと参加できないらしく、フェス合わせのためリリース日を調整しました。 Steam版はこれまでのMobileやSwitch版の差分として実績機能を追加してみました。 白の少女の時は試せなかったので、今回は少しチャレンジし

          【告知】虹のユグドラシルSteam版【RainbowYgg】

          【Irisy Aqua】ビジュアルプロトを作ろう

          どうも一週間ぶりです。 Otorakoboです。 前回から一週おいて、水面シェーダの話の続きになります。 水面自身のシェーディングやマップの動的乱数などは良いけど、やはりキャラクタやエフェクトなどトータルでの色彩コントロールは必要という話になりまして。 なので、とりあえず仮のビジュアルデータを全部突っ込んだビジュアルプロトROMを作ることになりました。 アートさんにはインゲームのイメージ画像を用意してもらい エフェクターさんにはこれまでの仮仮データを見れる形にしてもらえ

          【Irisy Aqua】ビジュアルプロトを作ろう

          【告知】虹のユグドラシルSteam版【RainbowYgg】

          どうも一週間ぶりです。 Otorakoboです。 今週は告知になります。 虹のユグドラシルのSteam版をリリースすることになりました。 リリース日は少し先になるのですが、今のところ5/13を予定しています。 翌日に無限リプレイフェスが開催されるので、タイミングを合わせてみようかと思った次第です。 Steam審査が、もう少し時間がかかるかと思ったのですが、思いの外すんなり通ってしまい後は待つだけになってしまいました笑 この機会に少し宣伝などを実験してみようと思っていま

          【告知】虹のユグドラシルSteam版【RainbowYgg】

          【Irisy Aqua】水面シェーダ4

          どうも一週間ぶりです。 Otorakoboです。 今回の水面シェーダは水っぽく見えることを追求してました。 境界面と水面を分けて描画するというざっとした作戦をとることにしたので、一回デフォルメで水面を作ってみました そこからエフェクトやらキャラクタの映り込みを設定して こんな感じでまとめてみました。 だけど、やはり水面っぽく見えないらしい&水面の主張がうるさいとのコメントを頂きボツに… 一回、思考をリセットして水面の定義を「反射」のみに絞ってみました。 水面の色は黒

          【Irisy Aqua】水面シェーダ4

          【Irisy Aqua】水面シェーダ3

          どうも一週間ぶりです。 Otorakoboです。 今回も水面シェーダの続きです。 少し進展があったので、書き留めておこうと思います。 ヒントになったのは一度物理現象に立ち返って考えたことです。 水面を構成する物理現象を一度考えてシェーダを用意し、その後でデフォルメしていきました。 なので、まず水面のみなもをそれっぽくするNormalマップを展開。 そのスペキュラの発光部分にのみ色を付けて見ました。 それが↓ ただ、Normalマップは光の角度、カメラ角度で大きく発光度

          【Irisy Aqua】水面シェーダ3

          【Irisy Aqua】続・水面シェーダ

          どうも、一週間ぶりです。 Otorakoboです。 あまり進展は無いですが、引き続きマップ関連のシェーダについてです。 一つ、ヒントになったのはエフェクトの輝度なども考慮したほうが良さそうという事でした。 エフェクトやキャラクタを映えさせるために背景の輝度は 落とした方が良さそうとアドバイスを受け、アルファの値を50%くらいまで落としました。 また、高さフォグも入れて、全体的に暗めな印象にしてみました また、別画面でエフェクトとキャラクタを合わせて表示してみました

          【Irisy Aqua】続・水面シェーダ