直感力と柔軟性を持ち合わせたCGクリエイター・Fujiwara Taichi
みなさん、こんにちは!
CGCOSMOSを運営しています、末永涼馬です。
今年もみなさんの新たなアイデアとインスピレーションを生み出す場所として、運営を続けていきたいと思います。
CGCOSMOSでは、様々なCGクリエイターが持つ独自の考え方やマインド、エピソードに触れることで、CGを仕事とする上で悩む方やこれからCGを仕事として追求したい方々に新たなアイデアとインスピレーションを生み出す場所を提供していきます!
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では早速、CGCOSMOSの第12号を飾るのは
Fujiwara Taichiさんです!
自己紹介
--まずは、Fujiwaraさんの自己紹介お願いします!
Fujiwara:Fujiwara Taichiと申します。3DCGをメインに背景モデリング、デザインをしています。よろしくお願いします!
CGを始めたきっかけ
--FujiwaraさんがCGを始めようと思ったきっかけは?
Fujiwara:自分がCGを始めたきっかけは大学ですね。現在も大学に通っているのですが、自分の通っている大学の学科・コースが3Dや映像、ゲーム等をメインにしている所なので自然と始めてましたね。ちなみにそのコースに入ろうと思ったのは「なんか楽しそうだったから」です。
あと3DCGを始めたきっかけは、大学2回生の時に3Dを担当していた講師が「3Dの仕事無くなることはそうそう無いんちゃうかぁ」と言っていたことで触り始めたことです。当時、自分は絵が周りと比べて得意というわけではなかったので、「じゃあ今触ってる3Dをメインにして就職しよう!」と思い至りました。笑
--大学を選んだ理由が「楽しそうだったから」とのことですが、未経験の分野に挑戦するのは相当な勇気が必要だと思います。再度聞きたいのですが、本当に大学に入る前CGぽいことに興味があったとかそういうわけでもないのでしょうか?
Fujiwara:そうです。本当に「この学科面白そうだな」で入りました。笑
大学には「映像作りたい」とか「絵を極めたい」とか無く、とにかく色んな事を経験してみたいという思いで入学したので、最初は自分がCGを扱うなんて想像もしていなかったです。
私は「未経験への挑戦や大学が人生の分岐点」に関して、自分はどこで何してようが結局「何とかなる」と思っています。
たかだか22年の人生ですが、その22年の間は色んな事があっても結局最後は何とかなってきました。なのでこれは性格もあるのかもしれませんが、あまり「人生の岐路だから考え込まないと」とか「新しく何かを始めることが億劫。緊張してしまう...」といった事はなく、その時の自分の気持ちであったり直感を信じて動いてますね。なんか破産する人の考えみたいなってしまっていますが。笑
ターニングポイント
--Fujiwaraさんのクリエイターとしてのターニングポイントはありますか?
Fujiwara:ターニングポイントといえるターニングポイントかは分かりませんが、美大に入ったことですかね。大学では、授業等で人に自分の作品を見せる事が多く、そういった場で自分の思いつかなかったアイデアであったり修正点が見つかったりすることが多々あったので、自然と作品に対する考え方やクリエイターとしての自分なりの考え方が生まれてきた感じがします。
マインド・考え方
--Fujiwaraさんが大事にしているマインド・考え方は何ですか?
Fujiwara:「自分一人で完成させようとしない」という考え方を大事にしています。
一回で完成させられるのが一番良いと思うんですが、そんなことは中々ないと思ってやっています。
やっぱり、長期間制作していると、どうしても作品に対して愛着が出てきてしまい、作品を過剰評価してしまったり全体が見えなくなってしまうことがあるので、友人や講師の方に見て頂いてフィードバックを貰うようにしています。
失敗や後悔した経験
--CGを始めて、これ失敗したなとか後悔したなていう経験はありますか?
Fujiwara:まず、CGを始めて思ったのは「デッサンしておけば…」っていうことですね。就活という点に関して言えばデッサンが無くても全然大丈夫だったんですけど、やはりモデリングする時に「物を見る目」が全然足りて無いなと感じています。高校の時からデッサンをしておけば...とつくづく思いますね。
あとは「もっと早くCGに出会って始めていれば」と思うことも多々あります。笑
最近SNSで「中学生クリエイター」みたいな方が結構な人数見かけるようになりまして、自分もそんな早くからCG触れていたらなぁと思いますね。
--私が知識不足で申し訳ないんですが、「物を見る目」とは具体的にどういうことでしょうか。
Fujiwara:デッサン力ですね。空間把握やモチーフに対して縦と横の比率や奥行、細かいディティールを目で見れているかという感じです。
例えば、恐竜のティラノサウルスをモデリングしようとなった場合、ティラノサウルスのリファレンスを集め、ティラノの爪の生え方や目、肌の質感等を資料から読み解きます。
そういう読み解き力を自分は「物を見る力」なのかなと思っています。
ほかの作品のライティングを参考にする時だと、陰影の乗り方やハイライトの入れ方などもしっかりと見て読み解きます。
自分も「物を見る目」は全然無いのでせいさくじは困っているんですけどね。笑
作品を作る上での自分ルール
--Fujiwaraさんが作品を作っていく上で、自分ルール的なものはありますか?
Fujiwara:あまり無いですが、強いて言うのであれば「その時自分が好きなものを作る」です。
クリエイターとして活動していくならジャンルを絞って制作して行ったほうがいいと言われています。例えば、サイバーパンクを制作するなら、サイバーパンクを突き詰めていくことみたいな感じです。
でも、やはりモチベ的には絶対にその時作りたいものが一番なので、自分はモチベが落ちないようその時一番作りたいものを作ることをルールにしているところはありますね。
インスピレーションをもらうもの
--CG作品を作り出す上で、インスピレーションをもらうものはありますか?
Fujiwara:他の方の作品は勿論ですが、実際に歩いて山の中に入り自然を感じたり、ちょっとした道の端の自然物や人工物からもらうことが多いです。
--実際に歩いて山の中に入り自然を感じたりすることからのインスピレーションをもらうことが多いとのことですが、そういった体験の中からできた作品の例などを教えていただきたいです!
Fujiwara:大学の一つの授業が「自然に触れて学び、それをデザインに落とし込む」的なテーマだったので、授業の中で作った作品が例に挙げれるかと思います。
これは「自然の印象は光によって大きく変わる。なので「光」をテーマに、ロケーションや画角を固定して光の違う画を複数並べたら印象が違って面白いんじゃないか?」という、授業の課題のために無理くりテーマをだして制作したものです。
CGの技術が拙かったり、ダメダメポイントあったりするのは短期間だったのでご愛敬ということで許してほしいです。
--実際に自然にふれたことで自然の印象は光によって大きく変わるという視点ができたのでしょうか。
Fujiwara:光によって印象が変わるなんて誰でも知っていることだと思うので、
視点ができたというより、改めてそれを認識できたという方が近いです。
ただ、同じモチーフでも光によって全く印象が違うと思いこの作品を作ろうと思ったきっかけは実際に山を歩いたことだと思います。切り株に生えてるキノコでも、少し時間が経てば陽の当たり方が変わって印象が変わりますので。
原動力
--FujiwaraさんのCGをやる原動力はなんですか?
Fujiwara:CGをやる原動力は「楽しさ」です。自分の好きなように好きなものを作ること自体が原動力になっていると思います。なのでもし自分が絵を描けるならCGをやっていないのかもしれません。笑
今後の目標
--今後の目標はなんですか?
Fujiwara:今後は会社に入るのでメインはそっちで、自分の時間がしっかりと確保できるようになったら会社で学んだスキルを活かして今後も自分の好きなものを作っていければなと思っています。
最後に一言
--最後にこの記事を見てくださる人たちに向けて、一言お願いします!
Fujiwara:物作りは自分の中だけで完結せずに多くの人の手を借りて作った方が良いものができると思います。相手に遠慮することも大切ですが、良い作品を作るためにガツガツ行きましょう!
結局、自分から行かないとなにも始まらないので、思い立ったらすぐ行動に移すべきだと思います。
ここまで読んでくださった皆様、読んでいただきありがとうございます!
そして心よくインタビューを引き受けて下さったFujiwara Taichiさんありがとうございました!
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