働き方改革を実施してみて気が付いたこと
こんにちは
宮崎です。
サイバーコネクトツーでは2024年2月より裁量労働制から通常の時間管理制の働き方に変更しました。
3か月たって感じていることや見えてきた課題について書こうと思います。
そもそも、ゲーム開発において残業はつきものです。
特に開発後半になると様々な問題や見えていなかった課題が露見して多種多様な問題を解決していく必要に迫られます。
現在の社会では1か月の残業時間を60時間以内に収めましょう(ゆくゆくは45時間)となっています。
サイバーコネクトツーでは、固定残業30時間を月給に含んでいますので、全スタッフ30時間までは基本的に残業が可能ですが、各マネージャー・ゼネラルマネージャーの承認が必要です。
また、30時間を1分でも過ぎる場合は各ディビジョンのゼネラルマネージャーより役員会に申請と役員会からの承認が必要です。
※ジュニアは30時間を超える残業は禁止です。詳細は過去ブログ参照
そして、実際に30時間を超える残業の申請が上がってくるようになったので、今まで以上になぜ残業が必要なのか確認します。
残業の理由は、要するに「そうしないと間に合わないから」
うん、そうでしょうとも。わかっています。
しかし、これをそのまま承認していくと結果残業時間削減につながらなくなります。
そこで、今更ながら、なぜ遅れているのかを追いかけてみました。
理由は様々です、ゲーム開発は毎回発明です。
今までに無い遊びや表現にチャレンジしていきます。
”作ってみたら思ったよりも時間がかかってしまった。”
”思った通りに面白くならなかったので作り直ししなくてはならない。”
どうしてもこういうことは起こります。
しかし、そうではない理由のものも結構あります。
”やらなきゃいけないのはわかっていたが誰がやるか決まっていなかった”
これ、多いです!
「決めてない、決まらない」大問題です!
では、”誰が” ”いつまでに” 決めなくてはならないのか。
まずは、これを明確化する必要があります。
そして、決めるべき人が決められない時には
”決めるための情報が足りていない。”
又は、”担当が自分では判断ができない。”のどちらかです。
これをサポートする仕組みも考えなくてはなりません。
他にも色々と問題がありますが、長い開発期間で発明もしながら物を作る上で、現状以上にもっともっと管理コストと事前準備コストをかけて計画を立てそれを確認していくシステムを構築する必要があります。
今更と思われるかもしれませんが、社員270名の勤怠を1分単位で管理してみて事の重大さに改めて気が付きました。
現在はこの問題を解決するために「マイルストーン」ではなくもっと短期間での目標設定や詳細設定を行い問題の早期発見を行う「メートルストーン」を実施するべく新たな取り組みを始めました。
そして、問題が生じたときに速やかに役員会・パブリッシャーに報告・相談を行い決められる人に決めてもらう。
千本ノックをしてしまうことで「スケジュールと予算にどう悪影響がでるか」を見える化するなど、具体的な取り組みも行い始めました。
同時に、決める力を育成する必要があるので今後この課題の取り組みも考え実行していきます。
まずは一つのプロジェクトで実施効果はあったのかなかったのか報告します。