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自己満独創力メモだよ〜

こんにちは、かばです。
誰かに負けじとnoteを書くことにしました。
モダン歴が浅いので、一意見程度に見ていただけると幸いです。
独創力の戦績は平日大会15-0です。バイトの影響で争奪戦出れないのが悩みの種。
内容としては、「自分の思考整理」が半分、「独創力使ってる側も苦しくて唸ってることが多々あるよ」が半分です。
では以下本文と現在の僕のリストです。どうぞ〜↓

デッキ名「自己満独創力」は、バイト先の社員の方に名付けていただきました。デッキ登録とプロモパック、いつもありがとうございます!!そろそろ忙しいって断らないで欲しいです!!


1.モダンの独創力とは

キーカードらしい
あんまり実感ない

読んでくれてる人の方が詳しそう。
最盛期よりは落ち着いたけど未だモダンのメタ上位に位置し、晴れる屋やGoldfishのメタゲームではだいたい5~8番手。
《不屈の独創力》で、《残虐の執政官》をはじめとした大型クリーチャーを踏み倒すコンボデッキです。

ウーロ+クロクサ+ヴェリアナ
流石に結構強い

っていう認識だと思います。
大体そんな感じですが、5C独創力はデッキの性質上コンボ一辺倒ではなくコンボ内蔵のコントロールデッキって感じです。

個人的な認識
ゲームを動かすターンや全体的な速度のイメージ

独創力の性質上、仕掛けるターンは早くて4ターン目ですが、4ターン目に執政官一体出てきたところでそんなに強くないしそもそも除去もカウンターも独創力に当たるしソーサリーだし…と問題は山積みです。
そのため、独創力のバックアップが必要となります。

5Cの場合は、メインがコントロール/ミッドレンジでサブプランとして独創力が控えているといった感じです。
フルタップして独創力撃たれたら嫌だから構えてターン返すけど、降ってくるカードが除去と強いカードばっかりで対処しきれなくて…みたいなゲーム展開を目指すイメージ。
レン六、テフェリー、寓話等、当然放置してたらゲームが終わってしまうので対処しなければなりません。

一方ジャンド独創力の場合は、「残虐の執政官を独創力でも頑強でも出します!相手の妨害は執政官の数とハンデスで押し切ります!」って感じだと思います。多分。
3ターン目に執政官が攻撃できたらモダンといえど流石に強いし。

他にもタイタンヴァラクートとのハイブリッド構成の変態構築(褒め言葉)やアサルトロームとのハイブリッドなど、世には色々な独創力があるわけですが、今回は5C目線でのお話です。


2.相性

上記の図でいう真ん中辺りのデッキは五分〜微有利で、ハンデスが多い程厳しくななる気がします。
デッキのカードパワーの合計値が相手より高めなので、順当にコントロール/ミッドレンジできれば有利展開を作れます。順当にできれば。
大体ハンデスでメチャクチャにされるので黒濃いデッキは若干苦手だと思います。
逆にカウンターとかはなんだかんだ乗り越えられたり。

遅めのデッキとはやったことないのでわかりません。歴の浅さが出てます。教えて偉い人。

逆に一番左の類はヤバいです。キツめです。
これはデッキの構造上どうしようもないことではあるのですが、独創力側のカードがモッサリしてるので1ターンに複数回アクションを取るのが難しいです。
また、5Cで全部山絡みの土地とかいうイカれた限界マナベースをしているので、ギルランアンタップインの2点が染みます。とても。かなり。
なので、瞬間的に火力を出すデッキと本体火力が多いデッキが苦手です。
果敢系とかバーンとかですね。
それこそ最近は、UR(G)果敢とかいうガン不利デッキが流行ってるらしいですね。誠に遺憾です。ヤバい。流行らないで。お願い。

稲妻で焼けるだけ温情
情けにすらなってないかもだけど

今でこそ減りましたが、リビングエンドも相性は最悪です。だから独創力の影薄かったんだよね。
リビングエンド側は3ターン目に20打点、執政官を4ターン目に出して間に合う気がしません。
一応墓地に執政官を仕込んだり打ち消しとテフェリーが噛み合うと何とかなったりするらしいんですけど、悲嘆緻密否定の力を超えられるかというと…。

あとは御霊も厳しいらしいです。
悲嘆囲いのバックアップでアトラクサが出てきます。
執政官出して除去してもまた釣られるし孤独で執政官が二度と帰ってこなくなります。
そのうちカードカウント足りなくなって負けます。

月もヤバいです。
ハンデスorカウンター+月=死
月メイガスはボルトで焼けるのでまだ大丈夫。
本家血染めの月が一番ヤバい。

あとは、執政官があんまり機能しないデッキも少し困ったり。ヨーグモスですね。
そういうデッキには寓話と除去で頑張ります。そのうち勝てる。


3.各カード詳細

3-1.土地基盤

フェッチランドについて
色マナが不具合なく出て欲しいので、出来る限り多い方がいいと思っています。
それにレン六あるのにフェッチないなら、レン六は基本的にカードじゃなくなります。
サイドに山以外の基本土地を取ってる場合はその色の組み合わせのフェッチを4枚で。あとは適当に散らしときましょう。
赤黒がないのは初版まだ持ってないから。見た目のモチベ大事。

トライオームについて

1:1

ジェトミア(赤+白緑)
ザンダー(赤+青黒)のセット。

2枚の組み合わせの理由としては
1ターン目にタップイン(ジェトミア)、2ターン目レン六(蒸気孔)orタップイン(ザンダー)版図5、3ターン目テフェリーでギルランアンタップインしなくて良い(山)
が出来るからですね。

一番シンボル濃い組み合わせもこれでバッチリ

これを前提に以降のマナベースは構成されています。

諜報土地について
僕のリストでは赤黒1枚のみの採用です。

便利、でも素引きしたくない

赤絡みであればどれでも採用に足るほどデッキと噛み合っているのですが、元からタップイン土地が多い独創力でさらに確定タップイン土地を増やしていいものかというバランスが非常に難しい。
赤青の2枚ギルランからを諜報土地ギルラン1枚ずつにしたり、フェッチを1枚削って需要の多い白のために赤白諜報土地を入れたり…。

色々案はありますが、許容できる確定タップインを最低限の3枚採用にしたかったのとフェッチを削って色の不具合が生じるのを出来る限り避けたかったので、赤黒諜報土地のみの採用となりました。
赤黒だと下記の3枚で版図5が達成可能で、定番の動きとの融通が利きやすいのも理由です。
除去多めの初動ではこの3枚でスタートすることが多いです。

稲妻はどの土地からでも撃てるからね

黒マナはアトラクサと執政官(と収斂5の虹色の終焉)でしか用いず、必要なターンは遅めで前もってのタップインで十分だと判断したため、黒マナのアンタップ土地は不採用です。
執政官素引きも処理できるよう、8マナ到達前にザンダーと赤黒諜報(か宝物トークン)は用意しておきましょう。

ギルラン(ショックランド)について
黒マナ以外はいつでも使う可能性があるので全種類採用です。

2:1:1:0
普通め


で終わらせてもいいのですが、せっかくなので蒸気孔2枚の理由を述べていこうと思います。自己満独創力の一番のポイントかも。

一例として、先ほどのよくある土地の並べ方から5ターン目を迎えた場合を考えてみます。

よくあるシチュエーション

まぁ大体カウンターなり除去なり飛んでくるわけで。
それに対して呪文貫きを打つためには蒸気孔が必要ですね。(マナの税収+聖なる鋳造所も同じ要領です)
蒸気孔がデッキにあるなら、フェッチからサーチして呪文貫きをキャストできます。

よくある

ただし、蒸気孔がデッキに1枚しかない場合、よくある土地の置き方をしてから動くためにはあらかじめ何かしらの土地をサーチしないといけない上に、青マナだけ意味ありげに立ってます。ピアスあるのがバレバレで怪しいですよね。

あんまりやりたくない

これは好みの問題だとは思いますが、5色のデッキで色々な役割のカードを用意しているのに、起きている土地でプレイできるカードが容易に想像出来る状況は少し勿体無いと思います。

仮に各シチュエーションの独創力が通った場合、後続の動きに一番柔軟性が生まれるのはフェッチが残ったシチュエーションだと思います。
不用意なギルランのアンタップインもなくなり、タップインを処理出来る可能性もあり、ライフを詰める盤面では追加のドワーフを用意できる可能性もあります。

僕のリストで呪文貫きを4枚、他の打ち消しが入っていないのはこのセットアップの再現性を高めるためのつもりです。
細かい話は呪文貫きと不採用カードの項に書こうと思いますが、呪文貫きを一番強く使うならこの土地配分が良いと思います。


まだ書けてなーい

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