見出し画像

【アークナイツ】連続自動指揮がもたらした「革命」

先日、アークナイツのアップデートにて、「連続自動指揮」機能が追加されました。

その名の通り、一度クリアしたステージを周回するためには欠かせない自動指揮を、回数を指定した分連続で行ってくれる機能なのですが、この機能が思っていた以上に素晴らしいものだったので、今回は連続自動指揮の何が革命なのか、軽く述べていこうと思います。

※この機能の良さを語るにあたって、多少ネガティブな面についても触れていますので、苦手な方は注意。

画面を複数回操作しなくても良い


いきなり結論といいますか、この連続自動指揮で誰しもが真っ先に挙げるメリットはこれに尽きると思います。

スマートフォン向けのソーシャルゲームは、キャラクターの育成素材を収集するために一度クリアしたステージをスタミナを消費して何度も何度もクリアする、周回作業が必須のゲームが大半です。

そして、そのような周回作業の問題点として挙げられるのが、「拘束時間が長い」ことです(画面を操作している間の時間のことです。この記事では以後「拘束時間」と呼びます)。

ターゲット層も違うので当たり前の話かもしれませんが、スタミナの概念が存在しない、コンシューマーゲームのRPGなどは、プレイヤー側も腰を据えてガッツリプレイしたい事も多いため、そういった周回作業を簡略化せず、がっつりプレイヤーにプレイさせていても、ある程度は理解できるんじゃないかなと思います。


しかし、スマートフォン向けゲームとなると、普段ゲームをガッツリプレイできない忙しい学生や社会人も空き時間にプレイできます。ゲーム機が必要なく、基本プレイ無料であることも多いため、買い切り型ゲームと比べて始めるハードルも低く、プレイしている層も幅広いはずです。

そうなってくると、せっかく空き時間に遊べるのに周回作業があまりにも手間が多く、拘束時間が長い場合、プレイする側として困る人が多いのも事実だと思います。もちろん、周回作業を眺めるのが楽しいなど、周回作業を楽しめるプレイヤーなら話は別ですが、現代では複数のスマホゲームを掛け持ちしている人も少なからずいると思いますし、そんなに一つのゲームに時間をかけていられる人ばかりではありません。プレイするモチベーションにも関わってくると思います。

アークナイツの自動指揮機能ですが、たしかに周回を自動化はしてくれているので、周回の手間は大幅に簡略化されています。ですが、一度ステージをクリアするごとにもう一度挑戦する操作が必要であるため、戦闘スキップ機能や回数指定分の報酬を一回の戦闘で獲得できる他のスマホゲームと比べると、正直拘束時間が短いとは言えなかったでしょう。息が長いゲームなので、最近のゲームと比べるのは酷だ、という意見もわかりますが、上でも述べた通りプレイのモチベーションに関わってくる重要な問題なので、頑なにシステムを改善しないのは少し不安な気持ちもありました。

そしてついに、4月30日に待ちに待った連続自動指揮機能が実装されたわけです。回数を指定して、その回数分自動指揮を行ってくれる…まさに多くのプレイヤーが求めていた機能です。

太字がプレイヤーの操作する箇所だとするとこうなります。
○アプデ前
戦闘開始→自動指揮→戦闘終了戦闘開始→自動指揮→戦闘終了戦闘開始→……」
○アプデ後
戦闘開始→自動指揮→戦闘終了

どうでしょうか。

まさに革命です。

拘束時間が減ったということは

これは殲滅作戦スキップ機能が来る前もアークナイツをプレイしていた方なら経験があると思いますが、殲滅作戦の周回をしている間にお風呂に入ったりなど、周回時間を何か別のことをする時間にあてていたプレイヤーは多いと思います。

今回の連続自動指揮機能により、何か別のことをしながら周回作業を行うことが非常に楽になりました。


特に私のような、複数の画面でゲームの周回や創作活動を行っているプレイヤーにはほんっっっっっっとうに助かります。

私だけかもしれませんが、画面を確認して操作する頻度が高いと、他の作業に気をとられてしまって戦闘終了画面でしばらく放置してしまい、スタミナ全然消費できてない〜〜ってことがよくあったので、最高です。

他にもメリットはいくつかあると思いますが、パッと思いつくのはこのあたりでしょうか。

連続自動指揮の問題点

連続自動指揮の良さについては、上で語った通りです。

では逆に、この機能に問題点があるとしたら何でしょうか。

これは連続自動指揮の問題というより、自動指揮機能そのものの問題かもしれませんが、周回時間が長いことは結局のところ改善されていません。

回数指定した分ちゃんと周回時間を設けるので、結局手間かかるじゃん、って感じる人もいると思います。

では、他のゲームのように戦闘スキップ機能や回数指定分の報酬を一回の戦闘で獲得できる機能を実装するべきなのでしょうか。

これはあくまで私の意見ですが、連続自動指揮機能こそ、アークナイツの面白さ・魅力を壊さずに拘束時間を減らすことができる最適な機能なのではないでしょうか。

なぜそう思うのか。

それは、自動指揮というシステムそのものがアークナイツの面白さに繋がっているのではないか、そう私は思っているからです。

たしかに一度プレイしたプレイヤーの動きをコピーして、周回してくれるゲームはアークナイツ以外にも沢山あります。

ですが、アークナイツの自動指揮は、完璧なコピーではありません。


キャラクターをレベルアップしたら敵が早く倒れすぎてしまいタイミングがずれた、ギリギリでブロックしたつもりが、自動指揮上ではブロックできていなかったなど、自動指揮が崩壊してしまい、クリアした時と同じようにならないことはよくあります。

上の項目において、拘束時間が長いことのデメリットについて述べているので、私の意見は正直矛盾しているかもしれません。

それでも、自動指揮のために周回を最適化する作業・工程は、他のゲームにはない独特な面白さがあります。自動指揮が崩壊しないように、余裕を持って攻略できないかやり直したり。周回時間を短くするために、育成を進めたり編成や配置を変更したり。この過程もアークナイツの魅力の一つだと、言えるのではないでしょうか。

つまり「連続自動指揮」は、アークナイツの面白さ・魅力の一つである自動指揮の良さを損なわず、それでいてプレイヤーの拘束時間を可能な限り減らすことができる、まさに理想の機能であると言えますね。最高。

おわりに

軽く書くつもりが思ったより長くなってしまいましたが、連続自動指揮の何が革命なのか、伝わったでしょうか。

上の項目では触れていませんでしたが、アークナイツには統合戦略や保全駐在など、スタミナを消費せずにガッツリ遊ぶことができるコンテンツもあるので、ガッツリ遊びたいプレイヤーにも本当に最高のゲームです。懐が広すぎる。

今後のアップデートにも期待したいですね。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?