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【EDH】究極のハイブリッド恐竜、インドラプトル 調査結果報告書

はじめに


ジェネラル分析

まずは能力を確認しましょう

究極のハイブリッド恐竜、インドラプトル (1)(B/G)(R)
伝説のクリーチャー — 恐竜・ミュータント
狂喜X(このクリーチャーは+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。Xはこのターンに対戦相手が受けたダメージに等しい。)
威迫(このクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
激昂 ― 究極のハイブリッド恐竜、インドラプトルがダメージを受けるたび、対戦相手1人を無作為に選ぶ。そのプレイヤーがトークンでないクリーチャー1体を生け贄に捧げないかぎり、これはそのプレイヤーに、これのパワーに等しい点数のダメージを与える。
3/1

一つ目の能力は、対戦相手に与えられたダメージに応じて強化された状態で戦場に出るというもの
1人の相手に4点与えれば4個カウンターが乗りますし、3人の相手に2点ずつ与えれば6個カウンターが乗ります
※「ライフを失う」効果は数えない

二つ目の能力は回避能力
自分のサイズを強化する能力と回避能力を両方持っているので
殴りジェネラル適正がありますね

三つ目の能力はランダムな対戦相手に生け贄かダメージを迫る能力
威迫でそもそもブロックされないが、もし2体でブロックされてライフを守られたとしても、それらを高いパワーで粉砕しつつさらにクリーチャーかライフのどちらかを失うことを強要する、というかなり攻めっけの強いテキストです
小さな1点ダメージをこれに当てることで、大きなダメージとなって相手に飛んでいくので、実質的な火力倍増能力を持っているとも言えますね

これらの能力を活かすなら、
「素早く大きなサイズで戦場に出し、統率者ダメージを狙ってどんどん殴っていく
ブロックされても激昂能力で相手のライフを減らしていき、
虫の息になったわずかなライフを全体火力で削り切ってフィニッシュ!」
という戦術がよさそうです
逆にもたもたしてしまうと、そもそも相手の盤面ができてしまってダメージが通らないためサイズが大きくなりにくく、
なんとか戦場に出してもすでに引かれている対処札で除去されてしまう、
となってしまいます
殴り一辺倒速度重視のスペックで、除去耐性やアドバンテージ能力を持たないので、
そこは周りのカードでサポートしてあげましょう

デッキ構築

先ほどのプランをさらに具体的にしていくと
・1T目にマナ加速
・2T目に3マナ以下のダメージソースを設置
・3T目にそれでダメージを与えてカウンターの乗ったジェネラルを着地させながら防御札を構える
・召喚酔いが解けたらカードを引きつつ暴れまわる
が理想の動きです

スペルの全体火力をダメージ源にしてしまうと、
同じターンでマナを使ってしまうために戦場に出るのが遅くなったり、フルタップになってしまうので相性がよくありません

これらを踏まえてデッキに採用するカードを検討すると
①2ターン目に3マナ出すためのマナ加速
②2ターン目に設置するダメージソース
③防御札
④激昂の誘発剤や打点補助
⑤それらを引くためのサーチカードやドローソース
⑥道を開けるための除去札
⑦土地
となります

そして②のダメージソースが持つ、ジェネラル着地前に与えることのできるダメージ量のポテンシャルを「インドラプトル係数」と名付けて評価します
この係数が4あれば、ジェネラルのパワーが7となり統率者ダメージ3パン、
8あればパワーが11となり2パンで一人沈めることができます

《高山の灰色熊》は3ターン目に4ダメージ与えられるので、インドラプル係数4を持つ

というわけでデッキリストがこちら

https://www.hareruyamtg.com/decks/640533?display_token=9c615.46fab6221b6099

https://www.moxfield.com/decks/4jlPukHoSUqIvQMI7Y_PGw

晴れる屋のリストはプレイヤーズコンベンション愛知で使用した11/26時点のもので固定。これを下記で解説していきます。
Moxfieldのリストは最新版です

各カード役割別解説

①2T目に3マナ出すためのマナ加速

加速するだけでなく打点の底上げにもなる《下賤の教主》と《敏捷なこそ泥、ラガバン》が最優先
次点で《繁茂》、《楽園の拡散》、《死儀礼のシャーマン》および《喜ぶハーフリング》の全体火力に巻き込まれなかったり、1点なら耐えるカードたちが続きます

②2T目のダメージソース

・インドラプトル係数8以上
ジェネラルのパワーが11を超えて統率者ダメージでの勝利が現実的となるラインです
プレイできると一気にゲームスピードが加速します

《ダーレク軍団》

最強
初動で安定して9点入れられる上に、次ターンからも継続的に打点が出ます
ジェネラルと合わせると対戦相手の総ライフは毎ターン合計21点ずつ溶けていくので、120点削り切りも現実的になります
タフネスもなぜか3あり、3人全員がパワー2以上を含む2体のクリーチャーを用意できないかぎり本体が討ち取られることはありません
欠点を言うならアーティファクトであるため戦闘以外で壊れやすいくらいです

《穴掘り土百足》

9点出すにはフェッチランドが必要なこと、次ターン以降の打点に不安があること、など欠点はありますが
そもそもインドラプトル係数8以上を持つカードは非常に貴重なので文句はありません
こいつはこいつで《魔力の墓所》や《成長の揺り篭、ヤヴィマヤ》などが絡んでフェッチランドを複数枚貯められたときは12打点出る爆発力も秘めています

・インドラプトル係数7
ジェネラルのパワーが10となり、激昂能力4回直撃でライフが消し飛ぶラインです

《狩り立てられた恐怖》

シンプルな7打点で次ターンからの打点も安定しているので使いやすいです
常に7/7なのでブロッカーとしても優秀で、ジェネラルが走った返しに3人から殴られてライフが先に落ち込むことも回避できます
与えるプロ黒のトークンが最後に邪魔になりそうですが、
1体でも攻撃に回せばパワー10の威迫が通り、2体でブロックされても激昂能力で10点持っていけるので押し負けることもありません

《カザンドゥのマンモス》《スカイクレイブの土百足》

まぁぼちぼち
欠点は《穴掘り土百足》で述べたことと一緒です
マンモスの裏面が土地として使えることは忘れないように
このデッキ土百足多すぎ

・インドラプトル係数4~6
6も4も統率者ダメージ21への攻撃要求数は変わらないのですが
ジェネラルのタフネスが上がることで1点ダメージを何回も入れることができるようになるので強化値は大きいに越したことはないです

《高射砲手》

捻って1点×3、ジェネラルキャスト時に起きるのでまた捻って1点×3と
安定して6点入れることができます
《下賤の教主》の賛美が乗らないのと次ターン以降3点止まりなのが欠点

《死を出迎える勇者》

シンプルに6打点出るだけでなく、二段攻撃によりブロッカーとしても優秀で、
さらに後半はジェネラルの打点補助もこなすかなりの万能カードです
wikiに「自身に+1/+1カウンターを置くことで3/2二段攻撃として運用」ってサラッと書いてあるんですけど、スペックぶっ飛んでるでしょ
他に無条件3マナ3/2二段攻撃知ってたら教えてくれません?

《尖塔横の潜入者》

シンプルに殴って1点×3、通って3点
殴りに行くときにタフネス2が気になりますが、
相手全員が3ターン目にこれと相打ちできるどうでもよいクリーチャーを用意できていることなどはめったに無く、万が一そうであっても3点は保証されているので使い勝手は良いです

《好戦的な槌頭》

脳震盪起こしててかわいいね
ジェネラルが恐竜なので頭治ったら一緒に殴れます

《雇われの剛力、スライサー》

まれに3打点にしかならないことがあるとはいえ、
卓全体の総ライフを減らすことについてはピカイチの性能です
中盤に止まったとしても、ブロッカー一体と相打ちするだけで威迫を持つジェネラルが通りやすくなるため、相性は非常にいいです

《戦争の世継ぎ、ローアン》

3マナ4/2威迫のスペックで、ダメージを与えてジェネラルを最低限強化するという役割をほぼ確実にこなしつつ
着地後は継続した4打点として使っても、フェッチショックなどと合わせてコスト軽減として使ってもよい器用なカードです

《ふくれた汚染者》

シングルシンボル3マナで4/4トランプルという現代生物のインフレ具合を体現したクリーチャー
しかもジェネラル着地後も増殖によって強化するので、実質の係数は5以上です

《ガラクの先触れ》

回避能力は無いものの、4以上の係数を持ちながら手札が増えるカードは珍しいです
これでダメージを与えながら《蜥蜴丸》、《オークの弓使い》のような中盤以降に役割があるカードの回収を狙いましょう

《戦闘の祝賀者》

タフネス1のため脆さこそありますが、
3ターン目のダメージ要因と併せて、中盤以降の追加コンバットによる押し込みという役割も持唯一無二の一枚です

《砕骨の巨人》

《踏みつけ》が指輪に引きこもった相手を引きずり出すのに有効なだけでなく、
クリーチャー面も4/3のスタッツがあり序盤を埋めることができます
出来事によるアドバンテージなど考えず、必要ならばさっさと4/3で出してしまいましょう

③防御札

3ターン目に1枚構えていることが理想なので軽いものを優先
呪禁を付与するタイプは単体の破壊除去に加えて、単体追放除去やコントロール奪取も回避できますが、
破壊不能を付与するタイプは全体破壊を耐えられるだけでなく、後述するコンボパーツにもなるため一長一短です

④激昂の誘発剤や打点補助

激昂誘発剤は、1枚で複数回誘発させることができるものからマナ効率がよいものをチョイスしています
中でも《オークの弓使い》と《波乱の悪魔》が最高の相棒
弓使いは、除去を探すための相手のドローに反応して何度も激昂能力を誘発させてライフを急速に詰めていき、
悪魔は激昂能力でクリーチャーを生贄に捧げると、もう一度激昂能力が誘発するのでダメージを選ぶしかない、とう状況を作ることができ、
どちらもマウントを取ったままそのまま押し切ってしまうパワーカードです

《猛火の太陽鋼》と《吠え群れの報復者》は「ジェネラルにダメージが与えられると、ジェネラルにダメージを与えることができる」というループを発生させるため、スタートが1点ならタフネス分までの回数激昂能力が誘発、破壊不能を付与できれば無限激昂のコンボが成立します

打点の補助はダメージやパワーが倍になるもので派手に突っ込みます
《獲物貫き、オボシュ》は本人が実質6打点でありながら2ターン目に置いたカードの打点も倍にするので、盤面さえ維持できているなら打点の伸び方がすさまじいです

《黙示録、シェオルドレッド》は万が一盤面が膠着してしまった場合に、その膠着状態を維持しつつライフ差をつけていけるスーパーカード

《無情な屍技術師》は一見わかりにくいですが、最初に最低限のパワー7で出してしまったジェネラルをサクって釣ることで、パワー10以上に成長させて打点を強化しながら宝物まで残していく器用なカードです

⑤サーチカードやドローソース

常に防御札を抱えたいのでドローソースは即手札に入るもの優先
遅いが継続的にドローできるカードについては、打点の強化が見込めるもののみ採用しています

⑥道を開けるための除去札

威迫持ちでパワーも高いため、クリーチャー除去は最も軽いもののみ
《イス卿の迷路》や《罠の橋》のような攻撃制限置物に触るためのカードも必須です

⑦土地

1ターン目からマナを使っていく都合上アンタップインのものだけ採用しました
土百足たちとの相性もあるのでフェッチランドは9枚投入
その他は全体的に色拘束も厳しいこともあり、なるべく2色以上出る土地で揃えてあります

⑧波止場の恐喝者

《Dockside Extortionist》

検討したけど採用しなかったカード


終わりに

ジュラシックシリーズとのコラボということで、盛り上がった方も多かったのではないでしょうか
自分としても久しぶりに組んだ殴りジェネラルでした
でっかいクリーチャー立てて相手のライフをゴリゴリ削っていくのは楽しかったですし、恐竜感あってよかったですね

いつも通り意見感想質問罵詈雑言はコメントかTwitterまで
それではよきダイナソーライフを

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