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DBFW フリーザ 解説 全文無料

はじめまして。監督です。実績はないし、情報の発信はほとんどしてないので誰も知らないと思います。

今回はドラゴンボールのフリーザデッキについて、底辺ながらに知識をまとめます。

来月からカードゲームを封印するのですが、フリーザデッキが好きなので、知識の共有をできたらいいなぁと思って執筆を決めました。

ちなみに今(2024年4月)勝ちたいなら孫悟飯かブロリーを使いましょう。練度を上げなくてもパワーがありますし、練度を上げれば無敵です。ミラーは運要素強めですが、どのデッキを使っても運が絡むもんです。どうせ使うなら最大値が強いやつにしましょう。

はじめに

フリーザはプレイングと知識がなければ正直ゴミカスデッキです。構築もざっくり、ブロリーに重点を置くorその他重視で2種類ありますが、なぜその構築なのかを理解して回していないと有利な対面にも勝てません。ミラーはもっと勝てません。最大値はそこまで高くないけど、色々できるから強いデッキ。それがフリーザです。
プレイヤーに大きく左右されて、噛めば噛むほど味が出るようなデッキ。そんな感じです。

デッキについて

デッキのパターンは①アプールを採用する、②1コストのザーボンを採用する、③どちらも採用しないの3パターンだと思っています。

基盤

デッキの基盤
基本的には4枚がオススメ

上の36枚に残りの14枚を加えてどの対面に力を入れるのかを決める感じです。まずは基盤のカードの解説から。

最強リソース

フリーザデッキを使う1番の理由のカードです。何回も使えるように心がけましょう。
1ターン目にソルベと選択になったらハンドと相談です。2ターン目以降の動きがありそうならギニュー。なさそうならソルベで手札を増やします。使い回しができなさそうでもハンドが弱かったら最悪使います。本当に最後の手段なのであまりしないように。こいつもリクームから出せるので覚えておきましょう。

ミラーで命

相手を覚醒させたくないからキャラを殴りたい、ゴルフリの効果を使いたい。そんな時に使います。たまにですがこいつにノヴァを打って30000で殴ったりします。打点が足りない時にやってみましょう。基本的にはコンボパワーを損していますが、相手の20000キャラを減らしたい時にやったりします。

10000自傷

ライフを加えるのは強制なので注意。ライフ4枚以下の時に出すと最悪なので、打点を並べる対面の時は先に出しておきましょう。コンボパワーが重要な対面ではあんまり出したくありません。2ザーボンがあるならザーボン出しましょう。フリーザ軍ではないので2ギニューを使う時は注意。細かいですが、リーダー効果でアクティブにするときはザーボンより10000コンボあるコイツです。

2コスで削るならコイツ

ネイズ参照。

みんなそろって!

対孫悟飯最強カード。なぜ5000がついているのかわかりません。いっぱいキャラを並べたい時はコイツがマリガン基準です。1コストギニューを出せなくなるので注意(1敗)。

使わない対面無し

最強自傷カード。相手のアクティブキャラを殴れるようにしながらライフを減らすこともできる万能カード。ライフを減らす目的で攻撃しても、相手のリーダーの攻撃先をこいつにされてしまうと減るライフの枚数が変わっていないため、盤面と手札でよく判断しよう。手札に他に自傷カードがなかったり相手のキャラを殴れるようにしたい時は攻撃してもいいと思います。

パワー!!!!!!

文字通りパワーカード。コイツが2万リーダーを殴るだけで毎ターン25000を要求できる、爆アドカード。コイツで相手のライフを2枚まで減らしてゴルフリに繋げます。黄色以外にはライブが5枚、6枚の時に出してアクティブでターンを返したりすることもあります。あんまり強くないですが。
個人的には基盤カードの中だと一番最初に枚数が減ります。基本的に一枚使えれば十分ですし、なくてもなんとかなることが多くて必須ではないからです。

ダブルストライク

最強カード。殴り合いの時に相手だけフリーズさせるヤバいカードです。1フリーザと合わせてなんでもフリーズさせることができます。

スパコン

普通に4枚。

以上が基盤のカードの解説です。基本的には4枚採用ですが、自分のしたいことに合わせて枚数調整しましょう。

調整カード

これらのカードでどの対面に寄せるか調整します。ざっくり解説していきます。

とりあえず安定したいなら

1コスドロー枠。1ザーボンと違って確実に手札を増やせます。クウラを引きたい、エナジーが余らないようにしたい、1ターン目の動きが欲しいなどが採用理由になりえます。デッキのやりたいことが決まっていて、デッキ枠が余ったらとりあえず採用するとかでもいいです。基本的に損はしないカードなので。安定感に貢献してくれますが、これがないと絶対に勝てない対面があるわけではないので最優先ではありません。

ハズレると本当に悲しくなる

1コストサーチ。フリーザデッキの動きはフリーザが基本なので再現性と安定感に貢献してくれますが、サーチを外すと弱い(1敗)ので採用するならフリーザは多めに採用しましょう。多めに採用してもハズレる時はハズレるので嫌なら不採用で。しかしコイツがいることでフリーザがないからやりたいことができないなどの不安が解消されます。ジレンマ。

1ギニューって強いんだなって

対ブロリー兵器。1ギニューを引けないならアプールを引けはいいじゃない。10000コンボもかなり偉い。そんなカード。ただし、1ギニューと違ってフリーザ軍じゃないといけません。ネイズ、クウラ、スーパーノヴァなど。広い目で見ればお前らもフリーザ軍だろ!とサーチを外すたび思っています。アプールを採用するならフリーザ軍はできるだけ多めで。
このカードを一番強く使える動きは、3エナジーでリクームギニューアプールなのでリクームも多めに。アプール4枚ならリクームも4枚だと思います。

8ブロリー絶対許さないカード

対ブロリー兵器。終盤で出して相手のリーサル計算を狂わせて勝つカード。一応赤にも使えたりしますが、パワーが0になった時にはKO時効果が発動しないのであんまり刺さっていません。本当に緑に勝ちたい時に採用しましょう。

ヨーグルト

対緑、黄色。ちょっと赤と青。緑の大型を止めたり、ミラーでゴルフリとクウラを止めたりですね。赤と青には簡単にゴルフリ連打した方が強いのであんまり使いません。緑にガードを上げつつもミラーにも強くなれるカード。10000持っているので偉いですが、ゴルフリで事足りることも多いのでお守り程度に入れても1、2枚がオススメ。ゴルフリにできないことができたりするので採用価値ゼロではありません。

バター

緑の20,000リーダーに絶対勝ちたいなら入れるカード。リクームとギニューと合わせて相手のハンドを削りましょう。10000持っていますし、リクームから出せますが、自傷もなく、自分の動きの関わらないので必須ではありません。リクームを強く使いたいなら4枚でもOKです。リクームが少ないなら不採用って感じで。

クリーム

バータと合わせて使うと20000リーダー緑と青にもっと強くなれます。自傷しつつギニューと合わせて3エナジーで2ライフ削れる有能カード。1ギニューを出しつつ自傷とかにも使えるので意外と腐らない。とはいえリクームだけだと弱いので4枚採用は躊躇しがち。必須の動きではないので必要ないと思ったら削ってもOKです。なんならゼロ枚でもなんとかなります。ブロリー以外の緑と青に弱くなりますけどね。


そうはならんやろっていう頭

ザーボンのサーチを増やす枠。10000コンボ持っていますし最低限仕事します。3悟空やブロリーを殴る時に手札を消費しないのが偉いですね。ミラーでも殴り返しの時に結構強いです。とはいえザーボンを採用しないなら採用は基本的にしません。

引けないカード

対黄色、ちょっと赤。黄色にはコイツを出すと結構勝てますが、結局はゴルフリの枚数が重要だと思っているので必須ではありません。出したらかなり有利になりますし、楽して黄色に勝ちたいなら入れましょう。
緑と青には基本的に出しませんが、相手がたくさん展開しているなら出すこともあります。
赤の場合、大量にキャラを展開してきた悟空には出してもいいですが、ビルスには出しません。
あくまで黄色に楽して勝てるカードだと認識しておきましょう。
0コンボなのでブロリーに勝ちたいなら不採用だけどミラーには楽したいなぁって感じのカード。
ミラーに絶対の自信があるなら0でいいです。かなり苦しいでしょうが、知識不足のフリーザは怖くありません。

繰気弾

対赤、黄色、ちょっと青。自傷亀仙人、ザマス、マイ、1ギニューを倒すためのカード。1フリーザと役割は一緒ですね。1フリーザの5枚目6枚目って感じです。コンボはないので採用枚数は悩むところですが、増やしたら確実に黄色と赤には強くなれます。ドローもついているのでパーツ集めたい時には適当に使っていいですし個人的には大好きなカード。

最強

何にでも使えます。相手のキャラをフリーズしつつ+20000。なんじゃこりゃ。なんで1コストなのかわかりません。特に赤に使えます。
コンボパワーを持っていませんし、エナジーが余っていなければ使えないので採用枚数は悩みますが、楽して赤と黄色に勝ちたいなら増やしましょう。

以上が調整カードの解説です。ここに載っていないカードも絶対採用しないとは言いませんが、個人的には厳しいので割愛。

この調整カードで自分にあったフリーザデッキを完成させましょう。次に参考リストを載せます。
ネットの何かのリストとかぶっていたらごめんなさい。一応自分がこの型にするならと考えたもの載せますが、基本的にYouTubeの動画とかフリーザに関するものなら全部見てますし、デジタルの配信も見ています。似たようなリストになっていたらおおむね誰かの影響です。名前を載せて欲しい方などいらしたら連絡ください。

ざっと有利不利書いていますが、あくまで三つのデッキの中で比べて評価しています。本当にざっくりなのでツッコミどころはありますがまあ目安として。

①アプール採用型

クウラ関連控えめ

赤 ○ 青 ○ 黄色 △ 緑 ◎
アプールのヒット率を上げるためにフリーザ軍を多く採用しています。とはいえネイズは抜けませんし、スーパーノヴァも抜きたくありません。6枚がハズレですが、自分はここが限界です。これ以上は増やしたくありません。アプールを採用して手札が増えてないなら本末転倒ですし、アプールを引けなかった時じゃあなんのために構築を制限したんだよ!と思ってしまうのでアプール苦手です。ハズレを何枚許容するかは個人の問題ですのでお任せします。
アプールを採用するということはブロリーを意識した構築になります。個人的にはソルベですが、ソルベは出せなければただの5000コンボにしかなりません。10000コンボの別のカードにしてもいいと思います。どれを採用するかはどの色を対策するかで先ほどの調整カードを参考に考えてください。
他の構築に比べるとかなり緑によっているので、赤にすこし、黄色にかなり弱くなっています。緑に勝てても他に負けていたら意味がありません。
フリーザでブロリー以外には負ける気がしない、ミラーはプレイングでカバーできる自信がある人が使いましょう。

②1ザーボン採用型

赤 ◎ 青 ○  黄色 ◎  緑 ○
1ザーボンのおかげでフリーザを絡めた動きを再現しやすくなります。20枚もあるので体感ですがほとんど外しません。ミラーの時にクウラが下に行ったりすると涙を流したりするのでそういうのが嫌な人はクウラを4枚にしましょう。
ちなみにアプールと同時採用しても問題はありません。その場合はクウラとノヴァを調整するのがオススメです。ただ、サーチや手札を増やす手段に枠を使いすぎると対応力が落ちるので、個人的にはどっちかだけで十分だと思っています。互いのリストににお守りに一枚だけ入れるとかでもいいです。
こちらのリストも改造するなら調整カードを参考にしてください。

③アプールザーボン不採用型

入れたいカードを入れよう!

赤 ◎ 青 ○  黄色 ◎ 緑 △
一番自由な型です。フリーザ軍以外、フリーザ以外でも好きなガードを入れられます。ちなみに自分はこの型で大会に出てました。
ミラーにはクウラとクラッシャーボール、ブロリーにはスーパーノヴァ4枚、ブロリー以外の緑と青にはギニュー、赤には4フリーザで戦います。
そうです。他の型にも大体同じカードが入っています。つまりこの型は「いっぱいドローできるしなんとかなるんじゃね?対策カード多めに入れてソルベでドローすれば引けるっしょ!」って感じの構築です。
参考構築を載せてはいますが、要は自分の好きなカードを入れるフリーザデッキってことです。あなたの最強構築を考えてみてください。
強いていうならソルベは4枚ですね。
他の型に比べると再現性は落ちますし、対策も全体面にしているといえば聞こえはいいですが、悪くいえば中途半端です。とはいえフリーザデッキは対応力こそ最大の魅力。自分はこの型が一番好きです。カードゲーマーとしてはプランを立てやすい②が一番かなぁとも思いますが、個人的に好きなもんは好きなんです。一番オススメします。

デッキの回し方

自傷して覚醒してアクティブにする効果を使いこなします。なのでライフは4まで基本全受け。クリティカルでも関係ありません。
アクティブ効果で効果を使い回し、キャラを守り、うまい具合に勝つ。そんな感じ。
パワーカードは意外と少ないので猿が回しても勝てません。お勉強しましょう。

各対面の解説

では各対面の解説をしていきます。とはいえ実績もない1人の底辺プレイヤーの戯言です。あくまで考え方の一つとして捉えてもらえれば幸いです。必ずこの考え方が正解なのではありません。意識すべきことの一つだと思ってください。なんか違くね?って思ったら笑ってやってください。殴り書きです。非常に読みづらい。ごめんなさい。

VS悟空(2種類)やや有利(ノヴァの枚数次第)

悟空はパック、スタートデッキでやることが変わらないのでまとめます。
基本的には後手を取ってください。個人的にはどっちでもあまり変わりません。まあなんとかなります。マリガン基準は1フリーザ、クラッシャーボール、2フリーザ、4フリーザで判断しましょう。優先度は順番通りです。レストにするカードが優先なのは自傷亀仙人で最速覚醒されるとかなり厳しくなるからです。
戦い方は相手の覚醒を遅らせつつ4フリーザとゴルフリを並べて相手のキャラを殴り続けます。
ざっくり各ターンの解説
1ターン目
あるならドロー、サーチ系の1コスト出しましょう。ギニューでもいいです。ギニュー程度にウィスを使ってくれたらラッキーです。後手なら1フリーザやクラッシャーボールで相手が出した1コストを殴ってもいいです。亀仙人を許すな。
2ターン目
自傷カードを出しましょう。先行の場合相手の後手2の3悟空があるので2フリーザをアクティブで返した場合損します。自分の手札と相談して2フリを使いましょう。場合によってはソルベ、1ザーボンでエナジーを使い切ってもいいです。どうせ悟空は殴ってくるので無理して自傷する対面ではありません。
3ターン目
様子をみて自傷するかどうか判断します。後攻ならマーカーを使って4フリーザをアクティブで出してもいいです。クウラは微妙です。3悟空を絡めて破壊もあり得ますし、リーダー効果でアクティブにできないなら破壊されづらい40000フリーザの方がいいです。
4ターン目以降
4フリーザを出したりクウラを出したりしましょう。2コスキャラ基本的に出しません。どうせ死にます。倒されづらいキャラを立てることを意識しましょう。エナジーマーカーがあるならゴルフリを使ってキャラに殴り返しとかもアリです。

総評
スーパーノヴァを何枚採用しているかでどれだけ有利かが変わります。4枚ならだいぶ有利取れますね。クウラはあったら便利な選択肢ですが出したら勝つわけではありません。スーパーノヴァなら自分の動きに合わせて使えるのでプランを立てやすいですが、クウラはそうでもなく、倒されたりするからです。なので出すなら4フリーザで。
相手のキャラを殴る時は基本的に手札は消費しないようにしてください。軽率に死にます。赤の方が10000のカードが多いので基本的に手札の合計値では負けていると思うべきです。自分の手札は使わないように相手の手札を削ってください。
スーパーノヴァの出し惜しみはしないように。
相手の攻めを捌き切って、負けない盤面を作ってからトドメをさしてください。
ビルスを採用している悟空がいることも忘れないように。身勝手悟空のことを考えるなら20000のキャラはレストにして返してはいけませんが、ライフが一枚削れても問題ない場面なら無視しても構いません。いつでもフリーザ側は負けるかもしれないと思って戦うとちょうどいいでしょう。

VSビルス やや有利

後手を取ってください。クリティカルリーダーなので先行取らされたビルスはかなり息苦しいです。
マリガン基準と戦い方の基本は悟空と同じです。上を読んでください。
違うところだけ書きます。
クリティカルだろうとリーダーへの攻撃は覚醒まで全部受けてください。覚醒することが最優先です。1ギニューとクウラの価値が悟空対面よりかなり下がります。言わずもがなビルスが覚醒した後は1ギニューは出さないように。覚醒できていなければ出すのはありです。悟空と違って自傷は優先しましょう。4フリーザをできるだけ早く使いまわせるように。クウラは手札にきたら全部埋めます。4、5フリーザとノヴァ以外頼りになるものはありません。4フリーザを集めつつ自分だけ覚醒してビルスのドローを減らしてハンドを枯らします。2コストキャラは基本的に死にます。守らなくていいです。5ビルスを出された後はハンドと相談して攻め方を考えましょう。

総評
相性は五分かちょっと有利ぐらいだと思います。ビルスの引きが強いと苦しい戦いになります。ドローが少ない分悟空よりはコンボ値が弱いです。勝てると思ったら悟空対面よりはブッパしてトドメに行ってもOKです。

VS青リーダー  有利

なんのリーダーだろうかやることは変わりません。たくさん並べて相手の手札を枯らしたらゴルフリで締めましょう。
基本的に後攻。マリガン基準は2ギニューを探しにいきましょう。先行なら先行で殴る回数増えるので別になんとかなります。フリーザで青に負けたら基本がなっていないと思ってください。(ちょっといいすぎですが。)ファイナルフラッシュ打たれない限り基本負けないと思っています。
4コスキャラは全部出さなくていいです。基本的には2コスを並べるのを優先です。相手がライフ1の時に4フリーザ使うとかそれくらい。相手がたくさんキャラ並べててクウラ出したい時もあるかもしれませんが、5ベジータとか大鎌打たれるとしんどいです。並べて殴り続けるのが一番です。
余裕がある時や暇な時は隙をみて1ギニューを出しましょう。相手は構う余裕がありません。1コストを山下に送るザマスがいたりするので注意。それ以外は除去をするのがコストに見合ってなかったり殴ったりなので、タイミングよく出せるとリソースでどんどん差をつけることができます。
2コスへの殴り返しは守りましょう。35000とかできたら20000で守っていいです。40000は流石に見殺しにします。そんな感覚。
ピラフが見えた場合は安易にライフを1にしないでください。あいつは無限の可能性がありますから逆転されたりします。マイも許してはいけません。可能な限り早めに倒します。5ベジータの返しにゴルフリしていれば大丈夫だと思います。

ゴクウブラックの最速ムーブは流石に負けます。なので相手のライフを気にしつつ丁寧にザマスを処理してください。ライフを4以下にしてもいいかどうかは相手の6ゴクウブラックの返しにゴルフリで止めれるかどうかで。ファイナルフラッシュ打たれたら泣いていいです。

青は本当に綺麗に回せる人が少ない(自分はアナログの大会ではみたことない)ので基本負けないと思います。うまい青は普通に強いので舐めてかかってはいけませんが、あんまりいないと思うので練習するなら他の対面優先で。
ちょっと雑すぎますが書くことがそんなに思いつきません。あしからず。

VS人造人間17号 ガン有利

後手とってください。マリガンは2ギニューで。
2コス並べていっぱい殴ります。相手のライフも気にしなくていいです。終わり。

と言いたいところですが、強い構築をデジタルでみたことがあります。正直世の中の大半のリストはまともではありませんので、あんまり気にしなくていいのですがちょっと注意点書いときます。

クウラを入れているのならクウラはキープしてください。2コストの18号が強すぎます。後半にこいつをいっぱい並べられると結構苦しくなったりすると思うので、こいつのために4クウラは一枚キープです。
でもまあ負けないと思います。2ギニュー0枚ゴルフリ0枚なら負けるかもしれません(1敗)。

ちなみにこの対面の後攻最強ムーブは、
1ターン目 1コストのフリーザ軍
2ターン目 エナジーマーカー使用リクームギニ                        ュー2コスキャラ

です。これしたら何しようが勝てます。悟飯の時も同じです。後手なら早めにエナジーマーカー使ってキャラ並べるように意識しましょう。

VS孫悟飯 5.5分 (相手が弱ければガン有利)

マリガン基準は2ギニュー。
基本後手...と言いたいところですが諸説あります。フリーザが先行を取るとキャラが殴れる回数が増えるのです。2ギニューとリクームが出せているとその恩恵は増えます。加えて最速で7悟飯を出されるのが後手5になります。先5の時に減ってはいるでしょうが、キャラが少しでも殴れるのがかなりでかいです。悟飯の後1ドローとアタックの手札が消し飛ばせるくらい展開できるなら先行が有利と言えます。

一方フリーザが後手の場合。良いところはアタックとドローが1枚増えるのでリクームギニューがしやすくなります。これだけです。
悟飯は先5で7悟飯を出せるのでフリーザは後手5の時にキャラが全滅したりします。しかも相手が5悟空を先4で出せていたら、後手4のフリーザのターンからリーダー効果が使えます。後攻の悟飯が6エナジーになるのは後手4なので、フリーザが先行の時と比べてリーダー効果を一回多く使われてしまいますね。

どうでしょうか?文章にしてみると非常にわかりづらい(自分の力量不足で申し訳ない)かもしれませんが、なんとなくフリーザは先行の方がいい感じしませんか?
とはいえ先行を取るとそもそもギニューが引けないかもしれないし、先ほどの説明だと手札が一枚減るとはいえ、相手が絶対に7悟飯を出す想定で考えています。都合がいい考えですね。
結論!筆者はよくわかっていません!
先行でも強い動きができる自信がある方は先行をオススメします。自分はチキって後攻取りがちです。難しいですね。

まあ2ギニューとリクームいっぱい引ければなんとかなると思っています。これが全てです。チキって攻撃しないのはダメですよ。いっぱい攻撃して手札を枯らしてください。隙があれば1ギニューでリソース差をつけてください。
4エナジーの時に4コスキャラを出すとビック・バン・アタックの餌になります。基本2コスを展開してください。展開できなさそうなら4フリーザでライフを2枚にしに行くのはありです。結局は序盤にどれだけキャラを並べられるか勝負なのでそこはご自由に。
できるだけ短期決戦がオススメです。なのでライフは限界まで受けるのがいいと思います。リーダー効果の都合上長期戦になればなるほど不利になります。絶対に長期戦しないとは言いませんが、長くなればなるほどまくられる可能性が増えると思ってください。

悟飯、フリーザなら有利だと思うんですけどね。大会で2回負けていて苦手意識持っています。どっちも2ギニュー0枚だったので仕方ないのですが、トラウマです。

VSブロリー 不利

後攻取ります。1ギニューがマリガン基準。
覚醒を目指しつつ1ギニューを2匹並べます。
どうやって戦うかは結構構築によりますね。
スーパーノヴァ採用しているなら2コスに打って殴りますし、ないなら4フリーザでライフを2にするのを目指します。
2フリーザで相手の1コスをちまちま取るのが結構大事。
覚醒後ブロリーを殴るなら35000か40000です。相手のアクティブエナジーがない時や5悟空がでてない時はチャンスですね。手札を吐き出させましょう。35000でリーダーを攻撃した時に、相手が10000コンボ2枚で守ってきたら、相手はコンボパワーが調整できない手札の可能性が高いです。その場合は次も35000で殴りましょう。自分の手札15000と相手の手札20000と交換できてお得です。
小技ですが、次がリーサルターンの時に、スーパーノヴァで相手の4以下を止めたら一回の殴りを節約できます。
1コストのカードでエナジーが余らないようにすること。4エナジーの時にやることない!とかやってたら絶対勝てません。4コス出すなり2コスと1コスで使い切ってください。
6エナジーの時にまだ勝てなさそうだなと思ったら1フリーザで相手のキャラを寝かせてゴルフリで延長戦とかもありです。
身も蓋もないことを言うとYouTubeに素晴らしい動画があります。参考にしてください。対ブロリーの基本の全てが詰まっていると思います。あの動きができていれば下手なブロリーには勝てます。うまいブロリーに勝ちたいならいっぱい練習してください。それか構築を寄せるか。

VSギニュー 有利 (クウラがあればガン有利)

基本後手。マリガン基準はクウラや2フリーザ、入れているのならスーパーノヴァ。
相手のキャラをとにかくいじめましょう。このデッキの得意分野です。クウラを出そうもんならほぼ勝ち確。と思いきや意外と相手も1フリーザを持ってたりするので過信は禁物です。大会でレストにしたクウラをグルドで止められて目ん玉飛び出ました。
相手のキャラをひたすらしばいていればなかなか負けないと思います。相手のキャラを減らすために4フリーザを出すのはアリですが、返しの1フリーザで涙を流します。出すかどうかは慎重に判断してください。
スーパーノヴァでアクティブにさせないようにしたりすればもっと勝てます。
ライフを一枚にしてしまうと特戦隊の絆で負けたりします。要注意。

たまに大会で当たってビビり散らかしますが、冷静に対応すれば余裕です。あんまりいないので練習の優先度は低め。

VSクウラ (無理)

兄より優れた弟などいない。
本当に無理です。相手がフリーザのことを理解していたらマジで勝てません。
とはいえつけ入る隙はあります。クリティカルリーダーなので覚醒を遅らせてやれば意外と勝てたりします。覚醒されてしまったら......。ちいかわになっちゃいます。スーパーノヴァはうまい具合に貫通されますし、相手の4フリとクウラは最強だしで白旗。幸い世の中にクウラはほぼいません。余裕がある人以外は練習しなくていいです。
当たったら自分の不運を呪いましょう。
一応相手の事故らせ狙いで後攻とってください。マリガン基準は1フリーザや自傷カード。相手の覚醒を遅らせつつ自分だけ覚醒できる手札を目指しましょう。

まあどうなんでしょう。対戦経験が少ないので正直よくわかっていません。とはいえ自分がクウラを回したらフリーザには負ける気がしません。
クウラデッキなら4クウラの採用は多いでしょうし、うーん。無理!

VSフリーザ(ミラー) 構築とプレイヤー次第

運に自信があるなら先行。ないなら後攻。
マリガン基準はクウラ、1フリ、自傷カード。
自傷カードの枚数かなり大事です。クウラがあったらキープしたくなりますが、自傷カード0枚ならマリガンした方がいいです。

さてとうとうミラーについて解説する時が来ました。
細かく書いていきますが全てはハンドと相手次第です。場面によって変わるので臨機応変に対応してください。できないのならミラーでは勝てません。

先行1ターン目
1コストキャラを出しても良いが、返しの1フリやクラッシャーボールでリーダーのアタック先になりかねない。その場合自傷レースに遅れてしまうのであまり出さない方が良いが、2ターン目以降動きのために出すのは良い。

後攻1ターン目
1コスキャラの考え方は先行と同じ。
問題はリーダーでアタックするかどうかである。アタックするとドローはできるが相手のライフが減ってしまう。返しのターンでこちらのリーダーが攻撃されなかった場合、相手ライフ6に対してこちらは8。この場合自傷レースに完全に負けてしまう。しかし、クウラを引けていないなど、自分の手札が弱ければ結局中盤以降が不利になってしまう。というわけで殴るかどうかはハンドと相談。自傷がないのは論外なのでなかったら攻撃します。

先行2ターン目
基本的にはネイズ、ザーボンなどの出すだけで自傷できるカードを出しましょう。2フリーザでアタックは良くありません。相手のリーダーの攻撃先になるのでライフが減る枚数が変わってない上に相手は安心してアタックできます。ノヴァなどで動きを止められつつ2フリに35000で殴り返しをされたらかなり困ります。その場合ノヴァを使わせつつ自傷カードを出す余裕を奪っていますが、3ターン目以降に出して相手のキャラを殴るために使った方が強いです。大事にしましょう。

ここで後手1で相手が殴っていない場合を考えましょう。その場合、自分が自傷していたらライフは7相手は8。このまま相手リーダーに攻撃すると自傷レースに遅れます。ここでも攻撃するかどうかは先ほどと同じで手札が強いかどうかです。自傷カードがないなら攻撃した方がまだマシです。なぜなら、自分が攻撃せずに終わって、次も相手が攻撃しなかった場合、自傷カードが手札に来ない可能性があります。そうなるとただ手札を増やさずに相手が自傷しているのを見守っているだけになって損しかありません。とにかく自傷レースに遅れないようにしてください。

後攻2ターン目
考え方は先行2ターン目と同じです。特に変わりはありません。

(余談)仮になんですが、ここでエナジーマーカーを使ってリクームギニュー2コスをして、次のターンにも同じ動きができたら勝てる気もしません?そのままクウラに繋げられればほぼ勝てそうです。やれる人はやってみてもいいかもしれませんね。その場合相手の返しのクウラをレストにするカードがないと捲られそうですが。

先行3ターン目
覚醒できそうならしましょう。相手のリーダーを殴るかどうかの判断ですが、基本殴らないのがいいです。覚醒するなら殴りません。できるだけキャラを殴ったり、何もせずにターンを返しましょう。ここで相手を覚醒させてターンを返してしまうと相手は安心して4クウラを出せます。クウラを処理できなければ、相手はこちらのキャラを処理しながらゴルフリを出すだけで勝てます。相手を覚醒させてターンを返すのだけは絶対にやめましょう。

後攻3ターン目
基本は先行と同じ。
分岐点はエナジーマーカーを使ってクウラを出すかどうか。自分のライフが5などで次のターンに簡単に覚醒できる場合はアリです。相手はクウラを意識せざるを得ません。クウラを出した場合は相手が覚醒しているなら、キャラを処理しつつ攻撃してもいいです。ただ覚醒していない場合はノヴァで止められる危険性もあります。1フリーザでレストにされてノヴァされたらもっと損なので攻撃するかどうかはよく考えてください。

4ターン目以降は先行後攻共通の考え方なのでまとめます。
目指すのはゴルフリを出した返しに相手にゴルフリで止められない盤面です。
例えばですが後手4の時、こちらが覚醒をしていて、相手の盤面にクウラがいなければ、エナジーマーカーを使って出したゴルフリをフリーズされることはほとんどありません。
もし相手にクウラがいたら、先行5ターン目にこちらのゴルフリをレストにしつつ、ゴルフリを出してフリーズすることができます。
なので4ターン目はそれぞれクウラを出していると安心できますね。
5ターン目はどうでしょうか。
先5の場合は相手がクウラを出していたらゴルフリを出しづらいですね。出していなければ出しますが、エナジーマーカーを温存されていた場合、1フリとゴルフリでこっちのゴルフリが止まります。
後攻5ターン目も基本同じ考え方になります。

つまり....

結論!
クウラをたくさん出してゴルフリを出したら勝ちます。

こんなに色々長く書いてそんなんでええんか?ってなりますがこんなんでええんです。
序盤が大事なのは変わりませんし、後半が4クウラとゴルフリゲーなのも事実です。
実際はクウラにこだわり過ぎるとノヴァで止められて2コスにボコボコにされてゴルフリを出しても普通に負けちゃったりします。
本当に色々考えないと勝てないんです。正直練習あるのみです。
あとは2コスキャラを守るために手札を使いすぎないこと。どうせクウラとかで死んだりするし、勝敗に大きく関わらない2コスに手札を使ったらクウラやゴルフリを守れなくて負けたりするので注意。
序盤は必要ありませんが、中盤以降に1ギニューをうまく使うとリソースで差をつけることができます。エナジーに埋めすぎないように。

まあこんなもんでしょうか。最初に書いてありますが、本当に構築とプレイングです。少なくとも自分はこれだけ考えてやっているんだよ〜ってことが伝われば幸いです。言語化できる必要はないんです。対戦中になんとなくわかるようになれば十分ですので、今回の記事を読んでこんなこと考えてる奴がいるんだなって、サンプルにできればミラーも考えやすくなると思います。

ちなみにクウラを入れてないフリーザがクウラを入れているフリーザにどうやって勝つかはわかりません。クウラを引かれないことを祈りつつ、うまい具合に頑張りましょう。あとは相手の理解度が浅かったりしたらクウラ関係なく勝てます。というかクウラなんて都合よく引けませんよ。上記の動きはあくまで理想のカードが手札にある時の考え方です。色々考えられる人でもカードがなければ何も考えてない人と同じプレイをするしかないのです。
あ、楽してミラー勝ちたければクウラとクラッシャーボールを入れましょう。

余談ですが自分は大会の時にライフ6枚のまま7ターン目までいったことがあります。そこまで何をしていたかというとクウラとゴルフリで相手の盤面をずっと殴っていました。手札にゴルフリ2、クウラ2あったのでこのプランにしたんですね。無理やり覚醒していたら相手は普通に攻めてきて負けていたと思いますが、じわじわ追い上げて勝ちました。クウラとゴルフリの相手をさせ続けるとリソースを使い続けてくれたのでなんとかなったんですね。多分、こちらの盤面に構わずにライフにこられていたら負けていました。相手のライフを止めることは大事ですけど、長引くと何が起きるかわからないもんです。倒せるうちに倒しましょう。

追記 リクームと悟飯について

DMで質問をいただいたので、他の方にも参考になるかもしれないと思い、少し追記します。
質問ありがとうございました。

最近優勝しているフリーザ構築はリクームがゼロ枚なのが多い気がしますね。リクームがなくても悟飯に勝てるのでしょうか?

結論 2ギニューだけで勝てるが、リクームがあったほうが楽に勝てる

身も蓋もないですね。解説します。
もう一回リクームについて考えてみましょう。

リクームは単体だとあまり強くありませんよね。
2ギニューと合わせて使えると2コスキャラをもう一体置けるようになりますが、それ以外はただの5000コンボカードになりがちです。加えてギニューとリクームはサーチがありませんから引いてくるしかありません。ここが他のカードと比べてリクームの苦しいところなのです。リクームが一番強い動きは3ターン目に使うことです。しかし、これを満たすためにはサーチもない2ギニューとリクームをセットで揃えて、その上で場にフリーザ軍を出しておかないと条件を満たせません。文章にしてみると、すこし上振れている状況だとわかりますね。
リクームを採用していない人はリクームが強く使える状況はかなり狭いことを認識して、メリットとデメリットを天秤にかけた上でリクームを抜いたのでしょう。その上で抜くかどうかの考え方を書いておきます。

リクーム抜きの考え方
3コスト、5000の条件が厳しいカードを入れるくらいならザーボン型にして動きの再現性を上げたほうが安定するだろうなぁ。2枚だと引けないし、4枚だとデッキのコンボパワーが低くなるし、いっそ抜いてザーボンにするか!
そもそもリクームを早めに出したところで得するのは1キャラ分だし、サーチがない2ギニューのほうが大事じゃん。リクームを入れても2ギニューが引けないと意味ないなら、リクームはそもそもいらないんじゃね?2ギニューを毎ターン出せばそんなに変わらないし。3ターン目の動きだけ、しかも20000の緑リーダーと青リーダーのためにデッキの安定性を落とすのは弱いんじゃないか?よし、0枚にしちゃおう!

リクームを入れる考え方
確かにリクームは単体だと弱いカードだけど、このカードゲームはマリガン、アタック時、ターン開始時、ライフ回収で手札を整えられる場面は多い。仮に先行だとしても、3ターン目までに初手手札に合わせて必ずアタック時とターン開始時で4枚は増える。
加えて相手がライフに攻撃してきたり、こちらが自傷カード使ったら手札はさらに増えているわけだから、3ターン目リクームギニューは夢じゃない!
そもそもリクーム抜いたらアタック回数足りなくないか?別に4ターン目に出せてもアタック回数に貢献してくれるし、2コスキャラ出した後に余った1コストキャラ出せるようになるしそんなに悪くないじゃん。それにフリーザミラーの時には、3エナジーでライフを2枚増やせる唯一のカードだから役に立つ。最近は青のリーダーも居なくはないし、やっぱりリクームは必要だな!
とはいえ4枚入れたくないなぁ。どうしようかなぁ。

こんな感じでしょうか。

結局悟飯に勝てるかどうかは2ギニューを何回出せるかで決まります。ですので2ギニューを出せる時には出しますよね。ではここで例え話。

3ターン目にリクームがない時に2ギニューを使うとします。
4ターン目に2ギニューは無く、リクームだけ引いたとします。
リクーム、出せませんよね?2ギニューなら出せますが、リクームはセットでなければ出せません。リクームを出せるということは2ギニューを持っているということです。2ギニュー出せていれば勝てるので、リクームはいらないと感じた人が多いんだと思います。

リクームは何枚にするべきか

上記のリクームの考え方を参考にして自分で決めましょう。
フリーザデッキは自由です。基本の36枚に残りの14枚で自分用にカスタマイズできるのが一番いいところだと思っています。

例えば悟飯にだけ苦手意識があって、他の対面に負ける気がしないのなら、リクーム4枚とバータを好きな枚数入れて悟飯に寄せればいいのです。
赤には勝てる自信があるからノヴァの枚数を削ったり、ミラーに自信があるならクウラを削ったりして枠を作る。あなただけの構築を目指しましょう。

悟飯に負ける気がしないぜ!って人や、リクームは弱い!と感じる人はリクームをゼロ枚にしてOKです。

一応サンプルリスト載せますね。悟飯にメチャクチャ寄せてます。

ノヴァ0枚なの寂しい

悟飯にしか当たらないと予想するなら使ってもいいかなって構築ですね。ノヴァをゼロ枚にして赤と黄色にはクウラ4枚で頑張ってもらう感じで。
バータが4枚ではない理由ですが、リクームバータが動きとしてあんまり強くないからです。
実はリクームバータだとエナジー的には1しか得してないんですよね。3ターン目にしたらライフが削れませんし、4エナジーある時にリクームバータをしても、余った1エナジーを上手く使えなければ意味がありません。あくまでバータはリクームを使うための保険、10000コンボとして考えましょう。リクームギニューの後に出す2コス増加にも貢献しているので、入れたい人はバータ4枚でもいいですけどね。枠がかなり厳しいですし、カード説明に書いた通り、自分の動きにあまり貢献しないカードなので自分なら入れても2枚です。
戦い方はVS悟飯参照。
自分で載せといてなんですが、このリストで悟飯への勝率が特別よくなるとはあまり思えません。
他の対面への有利を削った割には悟飯に対する有利があまり増えてないと感じます。
あんまり上手ではない悟飯に対する勝率は跳ね上がると思いますが、上手い人の悟飯への勝率はうーんって感じです。まあ所詮は知ったか記事です。あくまで参考程度で。

最後に

いかがでしたでしょうか。ほとんど書き殴りなので文章は適当だし内容に矛盾もあるかもしれませんが、書きたいことは大体書けたと思います。来月は新弾も出て環境はガラッと変わって楽しそうですし、6コスフリーザでミラーは地獄になりそうだしでワクワクが止まりません。自分はしばらく引退しますが、他のプレイヤーの方が積み上げる歴史を楽しみにしています。いつか復帰した時にこの環境で遊びたかった!と言ってしまうぐらいに、このカードゲームが盛り上がり続けることを祈ります。

この記事で少しでもフリーザ使いが上達できたら幸いです。 
最後まで読んでくれてありがとうございました。

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