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『保存版』今から始めるワンピースカードゲーム!! ~これさえ読めば「リーダー選び」も「デッキ構築」も丸分かり~【最強入門書】

どうも、えーすけです。

先ずはこちらのnoteをご覧になってくださり、誠にありがとうございます。

タイトル通り、ワンピースカードゲーム初心者の方に向けた記事となっております。きっと満足して頂ける内容となっておりますので、ぜひ最後までお楽しみください!

-はじめに-


このnoteをご覧になってくださっている人の中には、原作ワンピースが大好きでワンピースカードゲーム(※以下:ワンピカード)を始めた人、あるいは、これから始めてみようと考えている人が沢山いると思います。

中には、
TCG(トレーディングカードゲーム)が初めてで、カードゲームを始めてみた(購入してみた)ものの、《リーダー》や《キャラクター》といったカードの種類が多すぎて、

・「どのリーダーを選べばいいのか分からない
・「どんな構築をすればいいのか分からない

または、
既に遊んでいるけれど、

・「なかなか勝てない
・「対戦で苦手な色がある
・「選んだリーダーが自分に合っているのか分からない
・「新弾発売でカードの種類が次々と増えていくのでついていけない

そんな人も沢山いると思います。

勿論、既に遊んでいる人だけに限らず、
「これから始めてみたい人」「コレクションとしてカードを購入したけど対戦もしてみたい人」など、そんな人も沢山いるでしょう。


本記事は、そんなあなたにとって、
とっても分かりやすい【手引書】となります。

対戦ゲームは「最初に知識を入れる時間を作る」のがとても重要です。


この手引書があれば、
これからワンピカードを始める人
でも「楽しく」、そして「簡単に」理解を深めてゲームスタートすることができます。

※後述しますが、最初からあれこれリーダーやキャラクターのカードなどを、全部覚える必要は全くありません。はい、「覚えなくていい」です。
多すぎるカードをいきなり全部覚えるなんて大変すぎるので、少しずつ覚えていけば大丈夫です。

また、
既にワンピカードで遊んでいるものの、

・カードの種類や細かなルールなど、覚えることが多くてどこから何を覚えればいいのか分からない
・ひとまずデッキを作ってみたけど自分に合ってるのか分からない
・ゲームがなかなか上手くならない、対戦で勝てない
…等々。

このような内容で悩んでいる人にとっても本記事が大活躍します。

本記事を読んで頂く事で、
「各色デッキやリーダーの特徴」を知ることができ、自分自身の得意な色が分かったり、対戦相手の利点も弱点も理解できるようになるので、圧倒的に楽しく対戦ができるようになり、同時に勝率も上がります。

また、本記事では《おまけ》として、各デッキ毎の解説だけではなく、
強いプレイングのコツ」や、「勝ちに繋がる戦い方」なども随所にお伝えしていきますので、ぜひ参考にしてみてください。

本記事【最強入門書】を何度も読み込み、好きなだけ使って頂き、知識や理解を簡単に深めながら、一緒にワンピカードを楽しみましょう!


-自己紹介-


あらためまして、えーすけと申します。

僕は連載初期から原作「ワンピース」の大大大ファンで、小学生以来久しぶりのTCGとしてワンピカードを始めました。
※余談ですが、小学生の頃は周りでポケカや遊戯王が大流行していたのですが、僕はその当時から周りでほとんど誰もやっていない初期ワンピカードで遊んでいました。それくらい振り切ったワンピファンだったということです。笑

◆ワンピカード実績
現在は子供(赤ちゃん)の育児でなかなか大会などには参加できていないのですが、

現時点(2023年2月時点)で

・スタバ6回出場→1回優勝、2回準優勝
・愛知チャンピオンシップ→完走

※2022.12/1〜12/31(1ヶ月間)のリモート対人戦績→202戦/139勝/63負/勝率68.8%

※2023.1/1〜1/31(1ヶ月間)のリモート対人戦績
→211戦/154勝/57負/勝率72.9%

といった成績です。

僕自身このワンピカードが20数年ぶりのTCGなので、ほとんど初心者スタートのようなものであり、更には他の大型大会参加者と比べればほとんど練習もできていない中で、上記のようにそこそこの成績が出せているのは、まさに基礎基本の知識やゲームプレイングの理解を深める努力をしてきた結果だと思っています。

今回は、そんな僕の知識や思考を惜しみなくお伝えしますので、ぜひあなたも近道をして、知識や理解を深めてスタートダッシュをして頂ければ幸いです。

最初にゲームの知識がついて理解が深まれば、それだけで強くもなれますし、何より楽しさも倍増します。

ワンピカードは誰しもが強くなり、楽しめるカードゲームなのだ!


では、自己紹介はここまでにして、
早速本題に入っていきたいと思います。

-【重要】 入門書のコンセプト-


ここで、この入門書のコンセプトを簡単に説明しておきます。

TCG初心者の人で、先ず最初にワンピカードを始めようとすると心が折れてしまうのが、
そもそもカードの種類が多すぎる」という点です。(更には、次々と新作カードが発売されていくので、更に理解が追いつかなくてモチベーションが下がるという意見もよく聞きます。)

こういった悩みについて、僕はこれまでに沢山の人から相談を受けてきました。

確かに、リーダーやキャラクターと、カードの種類がとても多いですよね。
TCGに慣れている人からすれば、「カードゲームなんだから種類が多いのは当たり前」と思うかもしれませんが、初心者にとっては膨大な量に感じるのも当然です。

しかし、そこはご安心ください

前述しましたが、カードの種類は
いきなり全部「覚えなくていい」です。

本記事にて、
①多数あるリーダーカードの中から、
使いやすいお勧めのリーダー」を厳選し、
分かりやすく説明&紹介」します。

そして、
②多数あるキャラクターカードの中から、
お勧めのキャラクター」と「デッキ構築」も抜粋し、
分かりやすく説明&紹介」します。

更に、
各リーダーの特徴強み弱点押さえておくべきキャラクター、カードで重要な「効果」について等々、大事なことをギュッ!とまとめてコンパクトにお伝えします。


要点さえ理解しておけば、
どんなリーダーを選択した時に、
どんなデッキを作ることができるのか、
「自分で考える力」が身に付きます。

自分自身で『明確な意図を持ってデッキ構築』ができるようになれば、それだけでもカードゲームは何倍も楽しくなりますので、初めて遊ぶ人は最初にそこを目標にしていきましょう!

本記事にて、あなたがワンピカードを全力で楽しむ事ができるように、しっかりとガイドさせて頂きます。

尚、本記事は
できるだけ分かりやすく丁寧に書くことを意識して執筆しましたので、全部で4万6000文字以上の量があります。

順番に読み進めていく事で分かりやすいような構成にしてありますが、用途に合わせて「目次」もご活用ください。

また、
内容は主に初心者向けですが、所々に中級者以上の人に向けた説明内容等もありますので、ご了承ください。

今後新しいカードが発売されていく度に、
このnoteは内容も更新していきますので、気に入って頂けましたら、ぜひスキフォローもお願い致します。


それでは、ここから本編スタートです!!

どうせ遊ぶなら全力で楽しんでいきましょう!


【リーダーは誰を選べばいいのか?】


先ずは早速、こちらのテーマです。

原作ワンピースには魅力的なキャラクターが沢山登場することもあり、このワンピカードにも数多くのキャラクターが採用されています。

「リーダー」だけでも沢山いるので、誰を選べばいいのか悩んでしまうというのは、ある意味必然とも言えるでしょう。

では、
・お勧めのリーダーは誰なのか?
・どんな基準でリーダーを選べばいいのか?

こちらについて説明&紹介していきたいのですが、
その前に大事なことを一つだけお伝えしておくと、リーダーやキャラクター選びに正解はありません

このワンピカードはとてもバランスが良くできているカードゲームなので、「どのリーダーなら絶対勝てる」とか「どのリーダーは絶対負ける」といったものは存在しません。
“世界大会に挑む”といった大きな目標がある場合はまた話が変わってきますが、通常の対戦や小規模な大会への参加等であれば、基本的にはどんなリーダーカードを選んでも、上手に構築&プレイができるようになれば必ず勝てるようになります

なので、
・自分の推しキャラで選ぶのもよし
・リーダーのカード効果で選ぶのもよし
・キャラのイラストや雰囲気で選ぶのもよし

つまり、何を基準に選んでも間違いはありません。
選択は「自由」なのです。

ひとつ明確に言えることがあるとすれば、
そのリーダーデッキを使って遊ぶ時に、自分が「楽しい」と思えること。
これが1番大事だと僕は思っています。

※上級者向けのお話になると、大会参加も含めて今流行っている環境に合わせてリーダーやデッキを変えて構築していく方法や考え方があるのですが、本記事は「入門書」なので、そういった難易度の高いリーダー選びや構築についての説明は割愛させて頂きます。


では、
リーダーは誰を選んでもOK!とは言ったものの、
勿論その中でも「初心者さんにお勧め」のリーダーは存在します。

更に、リーダーの選び方として、「あなたの性格に合わせて《色》を選ぶ」というお勧めの方法もあります。

ワンピカードには「赤、青、緑、紫、黒、黄」の
6色が存在し、その色によって特徴が違うので、最初はその「色」で特徴を覚えると分かりやすいです。

おすすめしたい各色リーダー1人1人についての詳しい説明は後述しますので、先ずは簡単な色の特徴からご覧ください。

🟥赤色→「攻め」タイプ

どんどん攻めて戦うことが得意なタイプ。難しく考えなくても、シンプルに戦って強いのが特徴です。



🟦青色→「守り」タイプ

守りながら戦うのが得意なタイプです。ブロッカーが豊富で、相手キャラクターを盤面から除去する事も得意な為、相手の攻撃や強力な効果を事前に無効化できるのが強みです。


🟩緑色→「攻守バランス」タイプ

攻めも守りもどちらも得意なバランスタイプ。バランス良く戦う事も、攻めや守りに特化させることも可能。また、相手キャラをレストにする手段に長けているのも強みです。



🟪紫色→「破壊」タイプ

相手の盤面を破壊しながら高い攻撃力で攻めるのが得意なタイプ。不利な状況も一気にひっくり返せる強さがあります。強力なカードが多い反面、効果使用時に自分のドンカードがマイナスされるというデメリットも持っています。


⬛️黒色→「コストコントロール」タイプ

相手のコストをコントロールしながらキャラクターをKOしつつ戦うのが得意です。自分のキャラクターを犠牲にする(捨てる)ことで、相手のキャラクターをKOしていく様は、まさに軍隊そのもの。


🟨黄色→「ライフコントロール」タイプ

自分や相手のライフを操作しながら戦うのが得意です。相手の寿命を減らしつつ自分はライフを回復する事ができるので、相手を困惑させたり疲弊させるような戦法で有利にゲームを進められます。


あなたが今、使用したいリーダーが決まっていないという場合などは、以上の6色の中から先ずは自分に合う「色」を選んでみましょう。

上記の色タイプ(型)を参考にして、あなたの直感雰囲気で選んでもいいですし、あなた自身の性格に合わせて選ぶのであれば、下記を参考にしてみるのもお勧めです。

▼一例ではありますが、
・考えるより先に動くアクティブ型の人→
・堅実安全に物事を進めるしっかり者タイプ→
・じっくり考えて根拠を元に決める思考型の人→
・楽しい事が大好きなエンターテイナー型の人→
・計算が得意な頭脳明晰タイプ
・相手を翻弄するのが得意な狡猾タイプ


上記のように、自分の性格でデッキを選ぶというのはとてもユニークな方法ではあるのですが、実は意外と理に適った方法でもあります。

その理由として、TCGは「対人戦」であり、向かい合った人と人が思考をめぐらせてお互いの考えを探り合う勝負なので、少しでも自分の思考がスムーズに働くことであったり、少しでも自分の理想とするプレイを進行できる方が勝率は上がります。

つまり、自分の考え方や性格に合ったデッキでプランを組んでプレイすれば、無意識であったとしても、より「自然に考えて動ける」のです。

逆に、自分の本来の性格と合っていないデッキでプレイをすると、無意識だとしても「考え方や動きが不自然」になってしまう事があり、自分のプレイングに無理が生じたり、考えや動きが相手に読まれやすいといったマイナス面が働き、勝率ダウンに繋がりやすいです。

勿論、上記のような性格による選択が全ての人に当てはまる訳ではありませんが、このような対面での勝負事には必ず「心理戦」が含まれるので、自分が心地良くプレイできることであったり、「やっていて楽しい」と思えるゲームになるかどうかは、とても重要です。

※実際、僕の身近な友人や、相談を受けたことがある人たちの中にも、この性格に合うか合わないかでリーダーを見直し変更してみたことで、大きく勝率がアップしたという実例が沢山あります。

あとは、本当に色んなリーダーが沢山いるので、どうしても決められないようであれば、先ずは各色を順番に試してみて、自分に合う合わないを1つずつ探してみるのもいいでしょう。

試していくうちに、必ず自分に合ったリーダーが見つかると思います。

※因みに、リーダーの中には赤と緑が混ざったリーダーや、青と紫が混ざったリーダーといったような、「混色」と呼ばれるリーダーカードも存在します。

混色タイプは、それぞれの色のカードを自由に組み合わせる事ができるので、より構築の幅が広がります。慣れてきたら混色タイプで遊んでみるのも面白いのでお勧めです。


以上、
色の特徴については簡単にまとめて説明させて頂きました。

実際は、各色について説明する為にもっと細かな解説が必要になるのですが、掴みとしては上記のようにシンプルに色ごとの特徴を覚えてもらえれば分かりやすいと思います。


「ここで一息」

余談ですが、
このワンピカードには、「同じ効果のカード」、つまり「全く同じカード」なのに、絵柄が違うものが存在します。

この2枚も絵柄は違うけど効果は全く同じカードです


これを、「パラレル」や「パラレル版」などと呼ぶのですが、通常版とイラストが違うだけなので、自分の好みでどちらか好きなカードを使用できます

中には同じカードで複数のパラレルが存在する物もあります。上記3枚もイラストが違うだけで同じカードです。


※「パラレル」もカードとしては全く同じ物なので、ゲーム時は大会なども含めてどちらを使用しても問題ありません
コレクションとして集める人もいれば、自分の好きな絵柄でテンションが上がるからといった理由で使用する人もいるので、用途も人によって様々です。

TCGは遊ぶ楽しみだけでなく、カードを集める楽しみもあるので、あなたの好きなカードで存分に楽しみましょう!

1つのゲームとして楽しみ方の自由度が高いのもTCGの魅力です。


それでは、
一息ついたので、話を戻していきましょう。


ここからは、いよいよ各色のお勧めリーダーを紹介していきます。

《赤色》リーダーのおすすめ


先ず、1番最初にお勧めしたいリーダーは、赤色の代表格でもある「ルフィ」です。

赤の基本とも言えるリーダーであり、原作の主人公。
その男「麦わらのルフィ」を紹介しましょう!


このルフィの特徴は《起動メイン》効果で毎ターン「レストのドン」を1枚使えることです。

なので、4、5、6〜コストなど、コストが重ためのキャラクターを展開しても、使用済みとなったレストのドンを1枚再利用できる為、他のリーダーよりも強いパワーで押していける(イメージとしては、毎ターン無料で+1000アタックができる)デッキです。

(例:先攻3ターン目に使用できる5ドンを全て使って、5コストのキャラクターを展開しても、その後で使用済みになったレストのドンを他のキャラクターやリーダーに付与して+1000アタックが可能。)

ルフィはこの効果を毎ターン使えるのが何よりの強みで、5〜6ターン目以降は常に11ドン以上使用できると考えれば、その強さがイメージしやすいと思います。

まとめ
・効果を毎ターン使用できる
・レストのドンを再利用できるので必ず役立つ効果である

ルフィはシンプルで分かりやすく、とても強いです。

また、このリーダールフィと相性抜群のキャラクターもいくつか紹介しておきます。

1、ナミ(ST01-007)

赤色スタートデッキ収録

先ずは、こちらのナミです。
(以下:ST(スタートデッキ)ナミと表記します)

このSTナミも、リーダールフィと同じ《起動メイン》効果を持っており、レストになったドンを1枚再利用が可能です。

このSTナミの強い点は、
・登場したターンで即《起動メイン》が使える
・毎ターンアクティブのまま効果を使用できる
・たった1コストで出せる
・いざとなったらアタッカーにもなれる
・カウンターを持っている
・リーダールフィと相性抜群

この6つです。

要点を説明していくと、
先ず《起動メイン》効果というのは、アタックと違い、登場させたターンでも使用可能なので、このSTナミは場に出せばすぐに効果が使えます。

つまり、
1ドンを使用してSTナミを場に出すのですが、そこで使用済みになったレストのドンをそのままSTナミ自身の効果で再利用もできます。
(例:先攻2ターン目、3ドンが使用可能→1ドン使用してSTナミを場に出す。残り2ドンを使用して他のキャラクターを場に出したとする。その時点でドンカードは3枚ともレストになっているので、本来であればリーダーは5000でアタックするしかできないのだが、リーダーがルフィであれば、ルフィの《起動メイン》効果と、場に出したSTナミの《起動メイン》効果をそれぞれ使用すれば、レストのドンを1枚ずつで合計2枚再利用することができる為、リーダールフィにレストのドン2枚を付与し、7000でアタックが可能となる。)

更に、このSTナミの《起動メイン》効果は、“自分のキャラクターをレストにする”などといった条件が特にないため、アクティブにしたままで毎ターン使用可能です。

その特徴を活かすと、
このSTナミでは基本アタックせず、ずっとアクティブで場に置いたままで効果だけを使い続けることができるので、相手はSTナミにアタックできないことになります。

いざとなれば、STナミにドンを付与すればアタッカーにもなり、そのドン付与はリーダールフィとSTナミ自身の効果により「レストのドン」が使用可能なので、他のリーダーよりもアタッカーとしての使い勝手も良いです。

そして当然ですが、STナミを2体、3体と場に出せば、その数だけ効果も重複して使用可能です。

上記の理由から、場に出しても強く低コストで使いやすいだけでなく、カウンターも持っているので、デッキに組めば無駄になることはありません。

中盤以降になれば、リーダールフィと組み合わせることで毎ターン実質12ドン以上使用できる計算も可能なので、相性は抜群です。

2、サンジ(ST01-004)

赤色スタートデッキ収録

続いてはサンジです。

このサンジは2ドン付与することで《速攻》を得るので、登場させたターンにアタックが可能です。

このサンジの強い点は、
・たった2コストで場に出せる
・実質4ドンでパワー6000速攻アタッカー
・リーダールフィやSTナミと相性抜群

この3つです。

要点を説明していくと、
先ず2コストでパワー4000はコスパが良いです。
仮に登場時に《速攻》を使わないとしても、次のターンから1ドン付与するだけで5000ライン(相手リーダーにアタックできるパワーライン)に到達するので、とても使い勝手がいいです。

そして勿論《速攻》が強く、本来であれば登場に2ドン、速攻を得るために2ドン、合計4ドンを使用する必要があるのですが、前述したSTナミ(ST01-007)と、リーダールフィの効果を合わせれば、サンジを登場させるのに使用した2枚のドンカード、つまり2枚の「レストになったドンカード」をそのままサンジに付与可能なので、実質2ドンだけを使用して速攻6000アタックが可能になります。

このSTナミとリーダールフィとの相性の良さはデッキに組むのに大変お勧めです。


3、ルフィ(ST01-012)

赤色スタートデッキ収録

続いてはこちらのキャラクタールフィです。

このルフィは先程のサンジと同じく《速攻》を持っており、2ドン付与することで「相手がブロッカーを発動できなくなる」という強力な効果を持っています。

このルフィの強い点は、
・元のパワーが6000と高い
・ドン付与なしでも《速攻》持ち
・2ドン付与でブロッカー無効化
・リーダールフィやSTナミと相性抜群
・赤色デッキの切り札的存在

この5つです。

要点を説明していくと、
サンジと違い、ドンを使用しなくても《速攻》を持っています

しかし、賢い人なら気付きますよね。
このルフィを出してそのまま速攻でアタックすると、5コストを消費してパワー6000の速攻アタック
先程のサンジであれば、4ドン消費で同じくパワー6000の速攻アタックが可能。

つまり、
パワー6000で速攻アタックする」だけなら、
サンジの方がコスパが良いです。

では、このキャラクタールフィは何が強いのか?

それが、
2ドン付与で「相手のブロッカーを無効化」できることです。

おまけに、
先程のサンジと同様リーダールフィやSTナミと相性が良く、レストのドンを使用することで追加効果の発動も可能です。

例として、
ゲーム終盤に相手はライフ0の状態でブロッカーを2体並べてターン終了したとします。
→本来は、こちらのアタックが2回ブロッカーによって防がれてしまうため、最低でも3回はアタックを仕掛けないと勝利できません

しかし、
このキャラクタールフィを手札に持っている場合、5コスト使用でルフィを場に出し、2ドン以上付与してアタックすれば、相手の場にいるブロッカーが無意味になるので、このルフィのアタック1回のみで勝利できる可能性があります

仮にキャラクタールフィを登場させてから残り5ドンを全部ルフィに付与すれば、パワー11000の「ブロッカー無効化付き」速攻アタッカーが出来上がります。

更に、
リーダールフィやSTナミの《起動メイン》効果も合わせて使えば、キャラクタールフィを登場させた時にレストになった5枚のドンカードを再利用して付与可能なので、リーダールフィだけでも確実に12000以上のブロッカー無視の速攻アタックが可能です。

相手の手札の枚数、すなわち相手がカウンターとして使用できそうな枚数や、相手のアクティブドンカードの枚数を計算すれば、確実にルフィでリーサル《※トドメを刺しにいく事》を狙えます。

そして、
元々のパワーが6000と高いのも強みで、登場時はサンジと比較するとコスパが悪いと言いましたが、次のターン以降は素6000パワーでアタック可能なキャラになるので、例えばたった1ドン付与で7000、3ドン付与すれば9000といった高パワーでのアタックが可能なリーサルキャラ(相手にトドメを刺すことを狙えるキャラ)になります。

上記の理由からも、赤色デッキの切り札的なカードで、非常に強力なキャラクターと言えます。さすが主人公ですね!

以上、
リーダールフィのおすすめ理由と、デッキに組むのにおすすめしたいキャラクターの一部紹介でした。

リーダールフィは、シンプルで分かりやすく、使いやすく、そして強いです。

まだ触ったことがない人は、ぜひ一度プレイしてみてください。ワンピカードの基本的なことを覚える意味でも使い易いと思います。

また、あくまでも一例ではありますが、
お勧めのルフィデッキ構築も載せておきます。
(デッキ構築は自由そのものなので、ぜひご自身でもいろいろな構築を試してみてくださいね。)

※リスト作成の際は、毎回上記のMokeyMokeyサイトを利用させて頂いております。いつもありがとうございます。

このデッキのコンセプトは、序盤から2種類のナミを使用し、サーチナミで手札を増やしつつ、STナミで「レストのドンカード」を利用できる状態を作り、しっかりとキャラクターを立てながら攻めていくデッキです。

アタッカーは、小回りの効く2コストのサンジブルック、相手のキャラクターを潰しながらアタックできるロビン、そしてメインアタッカーとなるゾロウタを状況に合わせて場に出していきます。

尚、ウタを登場させる際は、トラッシュにあるサーチナミや、ブロッカーのチョッパーを手札に戻すことで、こちらはより長くタフに戦えます

※因みに、ゾロのカードは、手に入り易いスタートデッキ収録のゾロで構築しているパターンですが、第1弾「ロマンスドーン」収録速攻ゾロに変更するのも非常に強いのでお勧めです。


「ここで豆知識」

デッキ構築の際は、あれこれいろんな種類のカードを入れたくなって、1種類のカードを2〜3枚ずつ採用したくなったりもするのですが、基本的には1種類×4枚ずつで構築するのがおすすめです。

その理由として、
採用するカードの種類が多くなる=1種毎の採用枚数が減るという事になるので、結局は引きたいカードが引けない、つまりやりたいことができないといったゲームになり得るからです。

1種×4枚であれば手札に引きやすくなるので、より自分の理想のプレイができるようになります。

勿論、それが絶対に正しいという訳ではありませんが、ぜひ参考にしてみてください。



続いて、
お勧めしたい赤色リーダー「ゾロ」です。

原作ではルフィにとって“1人目”の仲間であり、今や未来の海賊王の片翼を担う剣豪。赤色デッキではもう1人の代表格リーダーと言われ、極めればとても強いです。


このゾロの特徴は、リーダーに1ドンを付与することで、自分の場にいるキャラクターは何体でもドン付与なしで全員のパワーが+1000になります。

この効果、とんでもないことを書いてますよね。
文字通り非常に強いです。

しかも、ゾロもリーダールフィと同じくこの効果を毎ターン使用可能なので、使い勝手がとても良いです。

先程のリーダールフィがパワーで押していくタイプだとすれば、このリーダーゾロはスピードタイプで、手数で押していくのが得意です。

リーダーがゾロであれば、元々のパワー3000〜4000のキャラクターが簡単にパワー5000ラインに到達するため、相手のリーダーを数で攻めやすいのです。

よって、1、2コストなどの「低コストキャラクター」を一気に並べて数で攻め早期決戦を仕掛ける戦法がお勧めです。

まとめ
・効果を毎ターン使用できる
・リーダーに1ドン付与で全キャラクターのパワーを+1000できる(1ドンで最大+6000の恩恵を受けることができる)
・素早いゲーム展開ができるので、早期決戦が可能

このゾロの効果もシンプルで強く、攻めがコンセプトの赤色デッキにピッタリです。


また、このリーダーゾロと相性抜群のキャラクターも紹介しておきます。

1、ブルック(ST01-011)

赤色スタートデッキ収録

先ずはブルックです。

このブルックは《登場時》効果を持っており、場に登場した際に、レストのドンを2枚までリーダーかキャラクターに付与できます。
※リーダールフィの項目で説明したように、「レストのドン」を再利用できるのはとても強いです。

このブルックの強い点は、
・レストのドンを2枚同時に使用できる
・2コストで場に出せる
・カウンターが+2000と強力
・リーダーゾロと相性が良い

この4つです。

要点を説明していくと、
ブルックは場に出す際に2コストを使用しますが、そのまま使用済みのレストになった2枚のドンを再利用可能な為、実質0ドンで場に出せると考えられる為、とてもコスパが良いです。

仮に、ブルックを登場させ、使える2ドンを他キャラクターに付与すれば、たとえ元のパワーが2000といった低パワーキャラでさえ、ブルックのリーダーゾロの効果と合わせて即5000ラインパワーに跳ね上がります。

また、カウンター値が+2000と強力で、守りのカードとしても大活躍できます。

攻撃面に関しては、パワーが3000なので、本来であれば相手リーダーにアタックするために2ドン付与が必要ですが、リーダーゾロの効果によって1ドン付与のみでパワーが5000までアップできます。
(※このブルックのように、パワーが低いキャラクターであっても少ないドン消費で攻めやすいのがリーダーゾロとの相性の良さにあります。)

パワーラインでお勧めのキャラクターで言えば、4000パワーのキャラクターも相性が良いです。

2、ビビ(ST01-009)

赤色スタートデッキ収録


こちらのビビのように、
元のパワーが4000のキャラクターは、本来であれば相手リーダーにアタックするために1ドンを付与する必要があるのですが、リーダーがゾロであれば、リーダーの効果発動によってキャラクターにドンを付与しなくてもパワー5000で相手リーダーへアタックが可能です。

それでいて、2コストという低コストで場に出せるので、ゾロとの相性でコスパの良さもアップします。

ビビの強い点
・2コストでパワー4000
・カウンター持ち
・ゾロとの相性抜群


そして、同じ低コストでいくと、
1コストのキャラクターもリーダーがゾロであれば、大いに活躍してくれます。

様々な効果を持つ1コストキャラクター達。これらのキャラクターは全てゾロと相性が良く、おすすめです。


1コストのキャラクターは、当たり前ですが1ドンのみで使用できるため使い勝手が良く、それでいて強力な効果を持つカードが多いです。

その分、パワーは低い傾向にあるため、普段は相手の「パワーラインが低いキャラクターへのアタック要員」となる事が多いのですが、リーダーがゾロであれば話が変わります。

1コストで元のパワーが2000や3000のキャラクターであっても、ゾロに1ドンを付与すれば、それぞれパワーが+1000になります。
それによって、そのキャラクター達に1〜2ドンを付与するだけで、パワーが5000に到達するため、相手のリーダーに次々とアタックが可能になります。

一例)

上記の画像を例にすると、
・1コストの「ゴードン」は元のパワーが2000
・1コストの「サニーくん」は元のパワーが3000
→リーダーゾロに1ドン付与で、リーダー効果が発動し、
「ゴードン」はパワーが3000
「サニーくん」はパワーが4000になります。
それによって、
「ゴードン」には2ドンを付与すればパワーが5000になり、「サニーくん」にはたった1ドンを付与するだけでパワーが5000になります。

これで、
・ゴードン→5000アタック
・サニーくん→5000アタック
・リーダーゾロ→6000アタック
このように、5000オーバーのアタックが3回可能になります。
本来、このパワーラインで3回アタックするには、
他のリーダーであれば「6枚」のドンカードが必要ですが、リーダーゾロであれば「4枚」のドンカードで実現可能です。
(※場にいるキャラクターの数が多ければ多いほど、ゾロの効果は更に恩恵も大きくなります。)


上記のように、ゾロは8000〜9000といった大きなパワーで重たい一撃を狙っていくよりも、5000〜6000ラインで手数を多くして攻めることが得意なので、リーダールフィとはまた違った戦法を楽しめます。
勿論、構築次第ではゾロでも高パワー型のデッキにして、重たいパワーで攻めるといった事も可能です。そう、構築は「自由」なのです。


尚、もしゾロで1コストのキャラクターを多く採用する場合、こちらのキャラクターもお勧めです。

3、ダダン(OP02-005)

第2弾「頂上決戦」収録

こちらのダダンは、2コストで登場しつつ、1コストのキャラクターをサーチして手札に加える事ができます。

このダダンの強い点は、
・1コストのキャラクターをサーチできる
・2コストという低コストで使用可能
・パワーが3000
・カウンターを持っている
・リーダーゾロとの相性抜群

この5つです。

要点を説明すると、
前述した通り1コストのキャラクターには強力な効果を持っているカードが多いため、このダダンでサーチをすることで自分の理想のプランを通しやすくなります。

そしてパワーも3000あるので、登場させた次のターン以降はゾロの効果と合わせてしっかりとアタッカーになります。

おまけにカウンターも+1000付いているので、いざという時は守りのカウンターカードとしても使用可能です。

※ここでダダン使用の一例を紹介します。

2ドン使用でダダンを登場させる
サーチナミを手札に加える
1ドン使用でサーチナミを登場させる
速攻ゾロを手札に加える
3ドン使用で速攻ゾロを登場させる

こうすれば、ダダンたった1枚から、2体の新たなカードを手札に加えつつ、計3体のキャラクターを場に登場させるといった動きも可能です。

1ターンで複数キャラを展開できるのは単純に強いです


また、ダダンは上記のサーチナミと合わせて使用することで、盤面にキャラクターを展開するだけではなく、手札を増やし続け、カウンターを潤沢にして守りを固めるといった戦法でも役立ちます。

ぜひ、様々なカードと併せていろんな使い方を探究してみてください。


以上、
リーダーゾロの紹介&説明でした。

このように、同じ赤色デッキでも、リーダーが変わるだけでお勧めの採用キャラクターも変わり、採用キャラクターが変わればデッキのコンセプトも大幅に変わります。

ここで、ゾロのお勧めデッキ構築リストも載せておきますので、こちらもよければ参考にしつつ、ぜひご自身でもデッキ構築をしてみてください。

※1(2コストが多い構築パターンです)
※2(1コストが多い構築パターンです)

※2コスト型は、リーダールフィと同じような立ち回りもできつつ、低コストのキャラクター展開が可能なので、ルフィよりも素早く手数の多い攻めが可能です。
連続アタックで相手の手札(守りのカード)を減らしたら、一気に速攻ルフィでリーサルを狙いましょう。

※1コスト型は、序盤〜終盤にかけて、いつでも低コストのキャラクターで「多展開」できるのが強みです。
一見すると大きなパワーを持つキャラクターがいないのですが、前述した通りリーダーゾロの効果で全キャラがパワーアップ可能であり、更に「マキノ」や「マグラ」の効果を使えば、1コストのキャラクターが一気にパワー+3000と大幅に強化されるので、手数で攻めつつ充分なリーサル力も持ち合わせています

※各キャラクターの効果やカード詳細は、ワンピカード公式サイトに載っているので、気になったらいつでもチェックしてみてください。

それでは、
赤色のお勧めリーダー紹介以上です。

ルフィか、ゾロか、同じ赤でも特徴や戦い方は違ってきますが、どちらも使いやすくて強いです。

懐かしの、そしてある意味では伝説のバトル。
原作でも実力はほぼ互角(状況次第でルフィが勝ってもゾロが勝ってもおかしくない)から、ワンピカードでもバランス良く両方強い。上手くできてます。

もし、
赤色を試してみるなら、ぜひ両方とも練習して、どちらが自分に合うかどうかを試してみてください。

ちなみに、
赤色で最強はナミさんです。笑

全国のルフィ使用者も、ゾロ使用者も、ナミ×4枚の採用率は99.9%。サーチに欠かせないナミは赤最強カードです。



※おまけ
赤色リーダーと言えば、白ひげもかなり強いです。
しかし、白ひげは中級者以上にお勧めのリーダーとなるため、こちらのnoteでは紹介を割愛させて頂きました。
ものすごく簡単に説明しておくと、他のリーダーより寿命が短い分、リーダールフィより更に高いパワーで攻めれるデッキというイメージです。

もし、あなたが
白ひげについて詳しく知りたい!
白ひげを使いたい!」と思ったら、

白ひげについて徹底的に解説した専用noteがありますので、是非こちらをご覧ください。
🔻🔻🔻


それでは、続いて

《青色》リーダーのおすすめ


青色でおすすめしたいリーダーは、
悪のカリスマ「ドフラミンゴ」です。

「正義は勝つって!?  そりゃあそうだろ
勝者だけが正義だ!!!!」

個人的にドフィNo.1の格言です。


先ず、ドフラミンゴの紹介説明をする前に、
青色についてお伝えしておくと、リーダーがクロコダイルでもドフラミンゴでもイワンコフでも、基本的な戦い方は似ています

青の得意な戦法が、

1、自分の盤面にキャラクターを展開しやすい
(自分のデッキを見たり操作することができるので、理想の盤面展開も可能)

2、ブロッカーを展開しやすい
(青の強みとして、効果やパワーなどを含め、他色よりも強いブロッカーのカードが豊富です)

3、相手の盤面をコントロールできる
(相手のキャラクターを、盤面から除去することができる)

メインはこの3点です。

青色は “コントロールデッキ” とも呼ばれ、
自分は自身の理想通りに」動きながら、
相手がやりたいことはさせない」ように立ち回るのが特徴です。

では、その中で


各リーダー
クロコダイル
ドフラミンゴ
イワンコフ
それぞれにどんな違いがあるのかを簡単に説明します。

◆クロコダイル

青色スタートデッキ収録


クロコダイルは、BW(バロックワークス)メインの構築がお勧めで、「イベントカード」を多用した戦法が得意です。
リーダー効果を使用すれば、いつでも相手の5コスト以下のキャラクターをバウンス(※相手のカードを「相手の手札」や「相手のデッキ下」に戻す事)が可能なので、強力な相手キャラを無効化したり、こちらがリーサルを狙う場面などでは相手の強いブロッカーを除去して攻め切ることも可能です。
リーダー効果を発動する際、使用する4枚のドンカード使用済みのレストになったドンであったり、キャラクターに付与してアタック済みになったドンカードなども使えるため、毎ターン無駄なくいつでも効果を発動できるという点も強みです。

◆ドフラミンゴ

第1弾「ロマンスドーン」収録
※こちらはノーマル版イラストです


ドフラミンゴについては、青色のお勧めリーダーとして後程詳しくお伝えしていきますので、ここでは簡単に紹介します。
ドフラミンゴは七武海メインの構築がお勧めで、リーダー効果を使って毎ターン7000以上のパワーでアタックしながら、たった1ドンで4コスト以下のキャラクターを展開できるので、盤面で押していけます。
盤面、つまり自分の場に強い七武海キャラクターを多展開していけば、相手はこちらのキャラクター処理に忙しくなり、こちらのリーダーへのアタック頻度が必然的に下がります
おまけに、こちらのリーダーにアタックされたとしても、青はブロッカーも多いので攻撃を防ぎやすく、相手が体力切れになりやすいです。
上手くコントロールしながら戦えば、一方的に押し勝つことができる強さを持っています。


◆イワンコフ

第2弾「頂上決戦」収録


イワンコフは、青で一番テクニカルなデッキです。
インペルダウン構築がお勧めで、他の青リーダーよりも更に手札やデッキを操作コントロールして入れ替えやすく、理想の動きを目指せます。
ただし、中盤以降は手札2枚前後で戦う場面が出てくるので、相手に手札を読まれやすく、攻めも守りも一手一手がかなり重要になる為、一つの行動を間違えると一気に攻め切られるといった恐れがあります。
理想通りの動きができれば盤面にはインペルダウンの特徴を持った強力なキャラクターが一気に立ち並ぶので、イワンコフが強いのは間違いありませんが、中級者以上の方にお勧めしたいリーダーです。


では、
なぜ今回この3人のリーダーの中からドフラミンゴをお勧めしたいのかと言うと、

青色を覚える」という意味でも使いやすく、やることがシンプルで戦いやすく、それでいて強いのがドフラミンゴだからです。

ここから、そのドフラミンゴの強さについて詳しく紹介していきましょう。

ワンピカードでドフラミンゴにハマった人は、ドフラミンゴから抜け出せないという不思議なジンクスがあります。


ドフラミンゴの特徴と強み
・リーダードフラミンゴに「2ドン以上付与してアタック」すれば、1ドンをレストにする事でデッキの1番上から「コスト4以下の七武海キャラクター」を場に出せる

以上、この1点に全てが詰まっています。

このドフラミンゴのリーダー効果がとにかく強いので、その強さの理由を解説します。

そもそも、ドフラミンゴのリーダー効果を再確認してみると、

こんなことが書いてます

要約すると、「デッキの1番上を公開して、そのカードがコスト4以下の七武海『だったら』レストで登場させてもよい。」という意味なので、ハズレたら(4以下の七武海じゃなかったら)場に出せないんだから、それって運次第なのでは?と思うかもしれません。
実際、僕は最初にそう思いました。

しかし!
実はそこが運次第にならないようにできてしまうのが、青色デッキの強みなのです。

青色のキャラクターには、「自分のデッキを見て並び替え操作ができる」カードが存在します。

青に必須と言っても過言ではない2種の重要カード
※どちらも第1弾「ロマンスドーン」収録


この「ペローナ」や「3コストドフラミンゴ」を場に出すことで、デッキの上から5枚を見て、自分の好きなように入れ替え操作ができるため、その後は5枚先までリーダードフラミンゴの効果で何が出せるか自分で決めておくことができるのです。

この「ペローナ」や「3コストドフラミンゴ」、それぞれのカード効果とリーダードフラミンゴの相性の良さによって、リーダードフラミンゴの強さを最大限発揮することができます。

また、ドフラミンゴは自在にキャラクターを展開できるだけでなく、リーダー効果を発動する条件として、常に2ドン以上を付与したアタック、つまり7000以上のアタックを繰り返すことになるので、相手へのカウンター要求値も必然的に高くなります

ここで役立つ豆知識
いきなり質問をしますが、あなたは相手のリーダーやキャラクターにアタックをする際、どれくらいのパワーでアタックするのがベストだと思いますか?

例えば、相手のパワーが5000だとしたら、
A.→ 5000ピッタリでアタック
B.→ +1000の6000でアタック
C.→ +2000の7000でアタック
D.→ もっと大きなパワーの9000や10000以上でアタック

どうでしょうか?

こちらの正解は、
その時の状況による」です。

はい、怒らないでください。物を投げないでください。
分かってます。こんな正解で話を終わらせたらブッ飛ばされると思うので、この質問をした意図も説明します。

ここでお伝えしたいのは、アタック時に相手に求めるカウンター値のお話です。

例えばパワー5000の相手に対して、5000ピッタリでアタックするとどうなるか。
(※話を分かりやすくする為に、相手側は「イベントカード」によるカウンターは使用しないものとしてお考えください。)
→相手は手札のカウンターで守ろうと思えば、
+1000もしくは+2000のカード1枚で守れます。

では、6000でアタックしたらどうなるか。
→相手は手札のカウンターで守ろうと思えば、
+2000のカード1枚で守るか、+1000のカードを2枚使って守れます。
つまり、ここまでは手札のカウンターカード1枚で守れる範囲です。

それでは、相手のパワー値より2000大きい、7000でアタックしたらどうなるか。
→相手は手札のカウンターで守ろうと思えば、
カード1枚では絶対に守れません。
少なくとも、+2000のカード1枚と、+1000のカード1枚で、計2枚以上の手札を切る必要があります。
そうなると、
相手は「無理をして(2枚もの手札を捨ててまで)アタックを防ぐ」のか、「攻撃を受ける」のかを考えなければならず、少し苦しい選択肢を強いられます。
こちら側とすれば、相手がどちらを選択してくれても構いません。何故なら、相手のキャラクターをKOする(リーダーへのアタックの場合はライフを削る)事になるか、もしくは相手の手札が2枚以上減るので、どちらにせよ相手が不利になる一手です。

つまり、
アタックをする際は、相手に+3000以上のカウンター(手札2枚以上を必要とするカウンター)を要求できるアタック値、すなわち「相手のパワー+2000のアタック」がとても強いです。

※これは、あくまでアタック時に使える「強いアタック方法」の1つであり、必ずこの数値でアタックしろという意味ではありません
状況によっては、±0のピッタリアタックや、+4000以上の高パワーアタック等が有効な場面も当然あります。

ここでお伝えしたいのは、リーダードフラミンゴは自分のリーダー効果を使用する際に、必然的にこの有利なアタック値である「パワー7000」以上で相手リーダーにアタックできるのがとても強いという事です。

アタックが強くて同時にキャラ展開もできるなんてズルい。
でもそんなズルくて強い所もドフラミンゴっぽいですよね。


※リーダードフラミンゴ以外でのアタックについても、普段からこの「相手へのカウンター要求値」を計算しながらアタックする癖をつけておくと、かなり有利に戦えます。
一例)
確実に相手を追い込みたい時は+2000以上のアタック
相手の手札を確認したい時や、あえて相手の手札を切らせたい時は±0のアタック
相手の+2000カウンターを切らせたい時は+1000でアタック。(ただし、相手が+1000カウンターを持っておらず、+2000カウンターしか持っていない場合は、±0のアタックでもどのみち+2000カウンターを使ってくれるので、相手の手札確認の意味でも、こちらは+1000のアタックより±0のアタックの方が効果的な場合が多いです。)
・相手がドンカードをアクティブで立ててある時は強力なイベントカードによるカウンターも計算して+4000以上のアタック or あえて±0のアタック

上記のように、
アタックする際のパワーは「その時の状況によって変えるのが大事」ということです。
考えもなく適当にドンを付与してアタックするのは絶対に止めましょう。
たとえ、自分の考えでドンを計算→付与してアタックしたのに、「上手くいかなかった」、「攻撃が通らなかった」、「手痛いカウンターを受けた」といったようにマイナスな結果だったとしても、
それは「自分が考えて行動した結果」で「上手くいかない方法が解った」だけなので、一つの成功例を見つけたのと同じです。つまり、マイナスの結果ではなく、むしろプラスの結果と捉えましょう。

何も考えずにアタックしていると、その大事な発見ができません。
考えてプレイしたのであれば、失敗しても、負けても、問題ありません。むしろ、それは勝利への近道なのです。

場面場面で、臨機応変に「今はどんな数値でアタックするべきか」をしっかり考えながらアタックしていきましょう。

以上、
アタックについての豆知識」でした。


それでは、
ここからはリーダードフラミンゴと相性の良い
「七武海のキャラクター」
にはどんなカードが存在するのか?
お勧めのキャラクターも合わせて紹介していきます。

1、黒ひげ(ST03-014)

青色スタートデッキ収録


このティーチの強い点は、
・七武海でリーダー効果の対象である
・登場時効果で相手の3コスト以下キャラクターをバウンスできる
・パワーが4000
・カウンターを持っている

この4つです。

要点を説明していくと、
このティーチは七武海の特性を持っているため、ドフラミンゴのリーダー効果対象です。
(原作では七武海だったの一瞬ですけどね。笑)

そして、ここが重要なのですが、
ドフラミンゴリーダー効果でデッキから七武海キャラクターを場に出す場合、「レスト」で登場させる必要があるため、場に出しても次のターンに相手から率先して狙われたり集中攻撃を受ける可能性があります。
※仮に、率先して狙われたり集中攻撃されたとしても、「ブロッカー」の役割を果たしたと思えば充分な働きをしているので大きな問題はありません。

しかし、このティーチに関しては、《登場時》効果を持っているため、ドフラミンゴのリーダー効果でデッキから場に出すだけで一つ仕事をしてくれます。
※《登場時》
効果は、レストであっても関係なく、効果を発動できます。

その《登場時》効果の内容は、
相手の盤面に並んでいる3コスト以下のキャラクターをバウンスできる(相手の手札に戻せる)というもので、これはものすごく強いです。

おまけに、もし次の相手ターンでアタックされずに、あるいはアタックを凌いでティーチが生き残った場合、次の自分のターンでティーチパワー4000のキャラとしてアタッカーになるので、相手の低パワーキャラを狙ったり、1ドン付与でパワーが5000になるので相手リーダーへアタックも可能です。

このように強力なカードであるため、普通に手札に引いた場合も使い勝手が良く強いです。

おまけとしてカウンターもあるので、いざという時は守りのカードとして使用することもできます。

とても強いカードなので、個人的にはこのようなカッコいいイラストを採用してほしかったです。あのイラストだとあまり強そうに見えないんだもん。笑



2、ハンコック(OP01-078)

第1弾「ロマンスドーン」収録


続いてはこちらのハンコックです。

このハンコックの強い点は、
・七武海でリーダー効果の対象である
・手札を増やせる効果を持っている
・パワーが5000
・カウンターを持っている

この4つです。

要点を説明していくと、
先程のティーチと同様に、七武海の特性を持っているため、ドフラミンゴのリーダー効果対象です。

ティーチのような登場時効果こそ持っていませんが、このハンコックは場に出した後がとても強くアタッカーとしても、ブロッカーとしても臨機応変に使える優秀なカードです。

更に、ただのアタッカーやブロッカーではなく、1ドンを付与しておけば、アタック時でもブロック時でも、自分の手札が5枚以下であればデッキからカードを1枚引くことができます。
(ハンコックは基本のパワーが5000あるので、お勧めは毎ターン6000以上のパワーでアタック時にカードを引くアクションがとてつもなく強いです。)

このゲームにおいて、「カードを引く」というのはとても強い行動です。
それを、アタック時でもブロック時でも柔軟に選択できるというのは、いかに強いカードかお分かり頂けるかと思います。

おまけにこのハンコックもカウンター持ちなので、いざという時は手札から切って守りに使用することも可能です。

ティーチと同様、これだけ強力なカードなので、手札に引いた場合に通常通り4コストを使用して場に出しても充分強いですし、ドフラミンゴのリーダー効果で登場させれば本来4コスト必要な所を1コストで登場させられるので、アドバンテージはとても高いです。
(このハンコックをドフラミンゴのリーダー効果で場に出す時はレストになるので、できる限り安全に次のターンを迎えられる時を狙いましょう。)


3、くま(OP01-074)

第1弾「ロマンスドーン」収録


続いては、くまです。

このくまの強い点は、
・七武海でリーダー効果の対象である
・パワーが高いブロッカー
・KOされた時にパシフィスタを出せる
・カウンター持ち

この4つです。

要点を説明していくと、
(※七武海については同じなので説明は割愛します。)
このくまの特徴は、くま自身がKOされた時(ブロッカーとしてブロックしてKOされた時も含む)、自分の手札からパシフィスタを登場させられることです。

アタッカー : ブロッカー→ 
お好きな方をどうぞ

つまり、くまがやられても手札にパシフィスタを持っていれば、コスト消費なしで即座にパシフィスタを場に出せます
この効果はとても強く、くまがやられても次のキャラクターが出せるので、くまをブロッカーとして立て置きしておくままよりも、ガンガンアタックした方が強いです。
なぜなら、アタックした後、レストになったくまを相手が狙ってきてくれたら結局それもブロッカーとしての役割を果たしたことになりますし、そこでやられても手札にパシフィスタがあれば、盤面のキャラクター数は変わらずアクティブのパシフィスタが立ちはだかるので相手は更に困ります。
(※勿論、くまはブロッカーでもあるので、大事な場面でキャラクターやライフを守りたい場合は、ブロッカーとして使用しましょう。)

そして、このくまがパシフィスタを出せる効果の「最大の強み」は、相手側が勝手にこちらの手札にパシフィスタがあるかもしれないと警戒し、くまがアタックされにくい点にあります。
なので、こちらは手札にパシフィスタがあってもなくても関係なく、くまでアタックし続けましょう
そうすれば、相手は「パシフィスタがあるのか?パシフィスタが来るなら今はくまを放置した方がいいのかな?」と、勝手に悩んでくれます。
(極端な話、こちらがデッキに1枚もパシフィスタを入れていないとしても、相手は勝手に悩んでくれます。)

上記の理由からもリーダードフラミンゴと相性が良く、リーダー効果でレスト登場したとしても、相手が狙ってこない場合も多く、仮に狙われても手札にパシフィスタがあればこちらは有利であり、パシフィスタがなくてもブロッカーの役割は果たした事になるので、どんな理由であれドフラミンゴのリーダー効果でくまを出せれば強いです。

その他、
2種類のモリアもお勧めのキャラクターです。

←パワー5000のモリア : パワー6000のモリア→
第1弾収録         第2弾収録

どちらも七武海の特徴を持ち、ドフラミンゴのリーダー効果で登場可能です。

それぞれの強みとして、5000のモリアは《登場時》効果を持っており、トラッシュのキャラクターを手札に再追加可能です。
(※ティーチと同様、《登場時》効果なので、ドフラミンゴのリーダー効果でレスト登場しても使える効果です。)

このモリアの《登場時》効果によって、
一度トラッシュへ移動したカード(モリア以外の、コスト4以下の「王下七武海」または「スリラーバーク海賊団」の特徴を持つキャラ)を手札に戻せるので、「ブロッカー」や「+2000カウンター持ち」のカードを戻してガードを固めたり、先程の「ハンコック」のように強力なカードを再利用したり、「ペローナ」のようなデッキ操作カードを再利用して、自分の理想のゲーム展開を組み直すといった事もできるので、上手く使えばとても強いです。

一方、
6000のモリアはシンプルにパワーが6000と高いため、アタックが強く、同時に守りも硬いです。
リーダー効果でレスト登場したとしても、相手がこのモリアを狙ってくる場合はパワー6000以上のアタックが必要なため、アタック時にドンを消費してくれたり、高いパワーを持ったキャラクターの攻撃をこちらのモリアに向けてくれるので、ブロッカーとしての役割を果たす意味でも良い仕事をしてくれます。
勿論、リーダー効果で出した後は極力守って次のターンを迎えた方が、素パワー6000メインアタッカーとして使えるのでとても強いです。


ここで豆知識
「カードの効果はきちんと理解しよう!」

↑これ、とっても大事です。
これまでに説明してきたカードもそうですが、ワンピカードは1枚1枚の効果をよく読むと、説明文が分かり難かったり、書いてあることが何だか複雑で、どういう意味か理解できない

最初の頃は、こんな事がよくあります。

説明文をしっかり読み込んで、完璧に覚えたつもりでプレイしていても、実はそのカードの効果を間違えた使い方で覚えていた!ガーーン!

なんて事も、よくあります。笑

大丈夫、これは皆が通る道です。

では、
カードの効果を正しく覚えたいけど、自分だけじゃその正否の判断ができないし、周りに経験者がいなければ教えてもらうことも難しい。
そんな人も沢山おられると思います。

そこでお勧めしておきたいのが、
ワンピカード公式サイトの「Q&A」ページです!

公式サイトの「MENU」→「ルール・Q&A」に進むと、各カードの細かい効果の意味や使い方について、Q&A解説が掲載さています。

ここを見ればとても分かりやすいので、少しでも「このカードの効果の意味ってどういうことだろう?」と迷った時は、すぐに確認する習慣をつけておきましょう。


以上、
豆知識の紹介と、簡単にではありますが、リーダードフラミンゴとお勧めのキャラクター紹介&解説でした。

青色ならば、先ずはドフラミンゴで遊んでみるのがおすすめなので、ぜひ試してみてください。


それでは、
ドフラミンゴでもお勧めのデッキ構築リストを掲載しておきます。

「七武海型」構築

デッキコンセプトはシンプルに、リーダードフラミンゴで7000以上のアタックをし続けて、同時にリーダー効果で七武海を出しまくる!というデッキです。
何度かプレイすればすぐにコツも掴めると思いますし、各キャラクターの強みも活かしやすい構築なので、ぜひ試してみてください。

尚、青色もデッキ構築はかなり自由度が高く、この「七武海型」以外にも、「インペルダウン型」や「戦桃丸搭載型」などもありますので、ぜひご自身で様々な構築も見つけてみてください。


続いては、

《緑色》リーダーのおすすめ


緑色で先ずお勧めしたいリーダーは、
“最悪の世代”の代表格「キッド」です。

初登場時からルフィよりも懸賞金が高かった“最悪の世代”のライバル。2年前〜現在に至るまで、ルフィ&ロー&キッドの3人によるバチバチは毎回見ていてとても楽しいです。

キッドの特徴は、リーダーの中で唯一「2回行動」ができる事です。
リーダーで2回行動、すなわち2回アタックできるため、シンプルにとても強いです。

※強力なアタックの一例として、
リーダーに7ドン付与してパワー12000アタック
→リーダー効果を発動してキッドがアクティブになり、もう一度そのままパワー12000アタック、といった強烈な連続攻撃が可能なので、リーサル力が非常に高いです。

リーダー効果を使用するためにはドンを3枚レストにし、手札を1枚捨てる必要があるのですが、捨てるカードには特に何の縛りもない為、効果発動が簡単なこともキッドの強さをより際立たせます。

また、この効果はいつでも使用可能なので、序盤〜終盤まで、どんな時でも使用すれば強いです。
(※序盤〜中盤などでは、キャラクターを展開せずに、3ドンをリーダー効果に使用してキッドで2回アタックする方が効果的な場面などもあります。)

そしてこのキッドの強みであり、ある意味では緑色の強みとも言える部分は、デッキの構築内容によって、
攻めに特化させる」ことも、
守りに特化させる」ことも、
バランス良く戦う」ことも、
自在にできる所です。
(※キッドのリーダー効果を勘案すると、ガンガン攻める戦法は特にお勧めです。)

まとめ
・リーダー効果で2回行動できる
・リーサル力が高い
・リーダー効果は毎ターン使用できる
・攻めが強いが、攻守バランスが良いデッキ構築や戦法が可能

何と言っても、このキッドはリーダールフィと同様、スタートデッキ収録カードなので、気軽にワンピカードを始めるのにもお勧めしたいリーダーです。

2回攻撃はイケイケなキッドにピッタリな効果ですね


それでは、
キッドにお勧めのキャラクターも紹介していきましょう。

1、ボニー(ST02-007)

緑色スタートデッキ収録

先ずはこちら、
超新星の1人「ボニー」です。

このボニーの強い点は、
・超新星のサーチができる
・サーチ対象はキャラクターもイベントも可
・一度登場させれば何度でも効果を使える
・カウンター持ち

この4つです。

要点を説明していくと、
先ずは特徴《超新星》をサーチすることができ、超新星であればキャラクターでもイベントカードでも、どちらでも探して手札に加えることが可能です。
更に、場にいる限り何度でも使用可能なので、毎ターン効果を使用したり、「1ターンに1回のみ」のような回数制限がないため、他のカード効果によってボニーがアクティブになれば、同じターンでもう一度サーチするといった動きも可能です。

ボニーの《起動メイン》効果を使用する事で手札を増やし続けたり、自分が欲しいカードを引き込めるので、緑色デッキを使用する場合は重宝するカードとなります。

また、カウンターが+1000あることも優秀で、手札が潤沢にある場合や、いざという時にはカウンターとしてボニーを切って守りに使用することも可能なので、絶対に役立つカードです。

緑色デッキ使用者はボニー×4枚の採用率99.9%です。
※画像はイラスト違いの同カード


2、ホーキンス(ST02-010)

緑色スタートデッキ収録

続いては、
同じく超新星の1人「ホーキンス」です。

ホーキンスの強い点は、
・2回行動ができる
・パワーが6000と高い
・ボニーでサーチできる
・リーダーキッドと相性が良い

この4つです。

要点を説明していくと、
ホーキンスに1ドン付与してキャラクターとバトルした場合、つまり相手キャラクターに7000以上のパワーでアタックした場合、ホーキンスはアクティブになるのでもう一度アタックをする事ができます。
もしくは、
アクティブになったらそのまま2回目のアタックはしないでおくことで、次のターンに相手から狙われ難くなるので、KOされるリスクが少なく何ターンも場に残る強アタッカーになります。

また、ホーキンスの効果発動条件が「相手のキャラとバトルした場合」なので、リーサルのタイミングなどで相手リーダーをホーキンスで狙ったとしても、相手がブロッカーを発動した場合はそのブロッカーである「キャラとバトル」したことになるので、ホーキンスは再びアクティブになり、もう一度相手リーダーへアタックするといった動きも可能です。

上手く立ち回ればかなり強いカードであり、特徴が《超新星》なので、先程紹介したボニーでサーチができる点も強いです。

これだけ強い分、カウンターは持っていませんが、手札で不要になればキッドのリーダー効果を使用する際の捨てカードとしても使えるため、他の緑リーダーと比べると手札で腐らないのも利点です。


3、7コストキッド(ST02-013)

緑色スタートデッキ収録

続いては、
緑の最強カードとも名高い「7コストキッド」です。

強い点は、
・強力なブロックができる高パワーアタッカー

ズバリ、この1言に尽きます。

要点を説明していくと、
注目すべきはこの7000という高パワーで《ブロッカー》を持っていること。
素ブロックで相手の6000までのアタックは止めることができ、相手が7000〜8000でアタックをしてきても、この7コストキッドのブロック&手札1枚のカウンターで簡単に防げます。
(※小ネタを挟むと、相手の高パワーアタックが飛んできた時に、この7コストキッドでブロック→カウンターステップで「桃源白滝」のカードを使用すると、ブロッカーを1度発動させた後の7コストキッドを桃源白滝の効果でアクティブにすることができるので、再度、7コストキッドでブロッカーの構えを取る、といった動きも可能です。)

シンプルにKOされたくないキャラをアクティブにするのも強く、上記説明のように一度ブロックしたブロッカーを再起動させる動きも強いです。


そして7コストキッドで特筆すべきは、
1ドン以上付与することでターン終了時にアクティブになるという特性を持っているため、毎ターン8000以上の高パワーでアタックしながら、毎ターン必ずブロッカーの構えを取れるという点です。

相手側目線の場合、7コストキッドが場に出てくると、必ず8000以上のアタックをケアせねばならず、自分のターンが回ってきてもブロッカーとして立ちはだかるので、アタックも通り難くなります。
仮に相手がブロッカーを発動してこないにしても、7コストキッドが毎ターン必ずアクティブに戻るので、直接7コストキッドを倒すことが難しいのも手強い理由です。


4、8コストキッド(OP01-051)

第1弾「ロマンスドーン」収録


続いては、
緑の最狂カードとも名高い「8コストキッド」です。
(リーダーもキャラクターも、キッドはとにかく強いカードが揃っています。)

このキッドが強い点は、
・パワーが8000
・2つの強力な効果を持っている
・どちらの効果も登場時からすぐに使える
・要塞になる
・リーダーキッドと相性が良い

この5つです。

要点を説明していくと、
この8コストキッドは強力な効果を2つ持っており、
1つ目は、《起動メイン》効果で、アタックせずに自身をレストにすることで、手札からコスト3以下のキャラクターを1枚まで、コスト0で登場させることができます。
その効果によって、攻めの強いカードを同時に登場させてもいいですし、守りのブロッカーを展開することも可能です。
(補足として、登場させるキャラクターは1枚「まで」なので、0枚を選択して手札のキャラクターは登場させないことも選べます。)

2つ目は、8コストキッドがレストになっており、ドンが1枚付与されている場合、相手は「キャラクターのキッド」以外にアタックできなくなります
(※相手はこちらのリーダーも狙えません。

8コストキッドはこの要塞のような効果が非常に強力で、一度8コストキッドが立ちはだかると、相手は最低でも8000以上のアタックを強いられることになり、緑側目線とすれば、この8コストキッドが倒されない限り永遠にリーダーや他のキャラクターはアタックされないため、有利に戦うことができます。

※因みに、この8コストキッドの効果は、相手が強制的にキャラクターのキッドにしかアタックできない効果であり、ブロッカーとはまた違った守りのカードです。(ブロッカーは自分の好きなタイミングで効果を発動できますが、8コストキッドは逆に言えば全ての攻撃を受けることになります。)

この効果は発動条件が
レスト状態で1ドン付与」なので、

【登場時】は、1つ目の効果である《起動メイン》を使用して自身をレストにし、1ドンだけ付与しておけば効果を発動できます。

【登場させた次のターン以降】は、1ドン以上を付与して、パワー9000以上のアタックをすれば自動的に効果が発動します。

つまり、
緑使用者側目線で言えば、この8コストキッドを場に出せると、非常に高いパワーで守りが硬くなり、自分のターンでは毎ターン必ず9000以上の高パワーアタックができて攻めも強いので、とても頼りになるカードです。

また、「要塞」と呼ばれるからには、緑使用者側はいかにしてこの8コストキッドを突破されないようにするかが鍵になります。

8コストキッドを強く使いこなす上で、意識すべきこともいくつか紹介しておきます。
先ず、登場させたターンでKOされないようにするのがとても大事なので、8コストキッドを出す前に手札にカウンターカードが潤沢にある状態を作っておくのが理想です。
→そして8コストキッド登場時に《起動メイン》効果を使用してブロッカーを1体登場させる。(※その時、8コストキッドには1ドンを付与する為、最低でも9ドンは必要。)
→ドンが1枚余っていれば、追加で1コストのブロッカーも展開する。(ドンが余っていない場合や、早めに8コストキッドを出すプランの場合、8コストキッドを出す前のターンにブロッカーを1体は出しておくか、登場時に《起動メイン》は使わずにアクティブで置いておくのも有効です。)

登場させた後の相手ターンを凌げば、次のターンからは追加でブロッカーを展開しながら「パンクギブソン」や「桃源白滝」といった強力なカウンターカードも合わせて、しっかり8コストキッドを守りながら戦いましょう。
8コストキッドさえ守っておけば、その隣では他のキャラクター安全に行動できます。
例えば、「ボニー」や「モモの助」、「雷ぞう」といった、手札を増やせる効果を持つカードで毎ターン安全に手札を増やすこともでき、先程の「ホーキンス」などは安全に2回アタックができます。

より細かいプレイングのお話になると、現環境では8コストキッド対策がかなり進んでいるので、
相手が何色のデッキなのか、
相手がどのリーダーなのか、
相手がどんなデッキ構築をしているのか、
相手の手札には今何があるのか、

といった状況によって、8コストキッドは出し方も、出すタイミングも変わります。
この辺りの解説はかなり長くなってしまうのでここでは割愛しますが、8コストキッドは間違いなく強いので、ぜひ色んな使い方を試してみて、その強さを実感してみてください。
(※8コストキッドも、不要な時手札で腐りそうな時は、リーダーキッドの2回アタック用の捨てカードとしても利用できるので、その点も含めてリーダーキッドとの相性は抜群です。)

それでは、
キッドでお勧めのデッキリストも紹介しておきます。

超新星メインの構築
※後ほど、ワノ国と混ぜた他の構築も掲載します


こちらのデッキコンセプトは、「超新星メイン」で動けるシンプルなデッキになっています。
「7コストキッド」や「8コストキッド」を展開することを最優先に、「ホーキンス」や「ドレーク」、そしてリーダーキッド自身の2回アタックでしっかり相手を『牽制』しながら戦うことができます。

また、「ドレーク」や「3コストキラー」は、《登場時》に相手のレストキャラをKOできる効果を持っているため、上手く相手のキャラをKOしながらこちらは盤面展開できるのも強いです。

2枚ともカウンターも持っており、非常に使い勝手が良く、強いカードです。


緑色のデッキもかなり自由度が高く、構築次第でいかようにも戦略幅が広がるので、ぜひ様々な構築を試してみてください。


続いて、
緑でもう1人おすすめしたいリーダーが「錦えもん」です。

ワンピ史上、トップクラスに「運が良い」男。
(このおちゃめな錦さんの表情最高です。)


錦えもんは、同じ緑の中でも《ワノ国》の特徴を持つカードとの相性が良く、《起動メイン》効果を使うことで、ワノ国のキャラクターのコストを通常より少なく支払って盤面展開できるのが非常に強いです。

例えば、自分の盤面にキャラクターが1体以下の場合、本来3コスト必要なキャラクターが2コストで出せたり、本来4コスト必要なキャラクターが3コストで出せたりします。
つまり、本来は2ターン目以降にしか出せないキャラが1ターン目に出せたり、本来は3ターン目以降にしか出せないキャラが2ターン目に出せたりします

この効果は、盤面のキャラ数のみが条件なので、序盤〜終盤までいつでも使用可能です。
例えば中盤以降で自分の盤面のキャラクターが沢山KOされて、1体以下になったとしても、そこでまた錦えもんの起動メイン効果を使えるという強みがあります。

更に、この効果の真髄は、起動メイン効果発動の「宣言のタイミング」にあります。

一例として、
どういうことかを説明すると、

自分の盤面には既に1体のキャラがいるとします。
→ここで、先に「錦えもんの《起動メイン》効果を使用します。」と宣言します。
→そして、すぐにワノ国の対象キャラを出す訳ではなく、他の何らかのキャラを出すとします。
→すると、自分の盤面には2体のキャラが並ぶことになりますね。
しかし、自分の盤面のキャラが1体以下の時点で《起動メイン》は使用済みなので、
→この後で対象のキャラ(3コスト以上のワノ国のキャラ)を、1コスト少なく展開することが可能なのです。

文面だと少しややこしいかもしれませんが、要約すると、「錦えもんの効果でキャラをお得に出すのは、自分の場にキャラが2体以上でも出す方法がある」ということです。
プランをしっかりと組み立てて、ドンの枚数を計算できていれば、登場時効果を持つキャラや、直ぐに起動メイン効果を使えるキャラなどを先に上手く活用しながら、無駄なくキャラクター展開ができるととても強いです。

まとめ
・ワノ国のキャラと相性抜群
・リーダー効果により少ないコストでキャラ展開できるのが強い
・リーダー効果は序盤〜終盤いつでも使える
・リーダー効果を「宣言」するタイミング次第で、実際にキャラを出すタイミングは遅らせる事ができる

作戦を上手く立てながら効果を使い、相手を惑わしたり、他のリーダーではできないキャラ展開数で圧倒していきましょう。(仮に作戦通りにキャラ展開できなかったとしても、相手が勝手にこちらのドン枚数を数えて効果を深読みしてくれる場合もあるので、どちらにせよ錦えもんの効果は強いです。)

傳ジローの度を越した錦さん愛(信頼度)、大好きです。


それでは、
錦えもんにお勧めのキャラクターも紹介していきます。

1、光月モモの助(OP01-041)

第1弾「ロマンスドーン」収録


モモの助は、先ほど紹介した「ボニー(ST02-007)」とよく似ていて、特徴《ワノ国》のキャラをサーチできるカードです。

モモの助の強い点は、
・ワノ国のサーチができる
・サーチ対象はキャラクターもイベントもステージも可
・一度登場させれば何度でも効果を使える
・カウンター持ち

この4つです。

要点を説明していくと、
先ほどのボニーとほとんど同じなのですが、
特徴《ワノ国》をサーチすることができ、ワノ国であればキャラクターでもイベントカードでも、ステージカードでも、どれでも探して手札に加えることが可能です。
更に、場にいる限り何度でも使用可能なので、毎ターン使用したり、他のカード効果によってモモの助がアクティブになれば、同じターンでもう一度サーチするといった動きも可能です。

モモの助の《起動メイン》効果を使用する事で手札を増やし続けたり、自分が欲しいカードを引き込めるので、緑色のワノ国構築デッキを使用する場合はボニーと同様に重宝するカードとなります。

また、カウンターが+1000あることも優秀で、手札が潤沢にある場合や、いざという時にはカウンターとしてモモの助を切って守りに使用することも可能なので、非常に役立つカードです。

※尚、モモの助はコストが1なので、錦えもんのリーダー効果は対象外です。逆に考えれば、仮に錦えもんのリーダー効果を使用宣言した後モモの助を通常通り先に出してから、次に3コスト以上のワノ国キャラをマイナス1コストで出すといったことも可能です。

2、お菊(OP01-035)

第1弾「ロマンスドーン」収録


“残雪の菊之丞”こと「お菊」は、めちゃくちゃ強いカードです。
※原作にて、片腕が飛んでも「痒み」と一蹴し、戦意を一切失わないその屈強さは、まさしく侍でございます。

お菊の強い点は、
・3コストでパワー5000
・アタック時に相手の5コストまでレストにできる
・錦えもんとの相性抜群

この3つです。

お菊はこの特徴が飛び抜けて強く、コスパの良さがバケモノ級です。

要点を説明していくと、
元々のパワーが5000あるのでそのままでも相手リーダーへアタック可能なパワーラインであり、1ドンを付与することにより、6000以上のアタックをしながら、《アタック時》効果で相手の盤面にいるコスト5以下のキャラをレストにすることができます。

相手の5コストライン=強いキャラクターを出先に潰しにかかったり、相手のブロッカーをレストにして守りを崩すといった動きが可能な為、相手側からすると、キャラを出した途端に狙われたり、ブロッカーが無効化されるので非常に厄介です。
※そういった理由から、お菊が場に出ているだけで牽制にもなります。

また、お菊は効果を使用するにあたって、
基本的に1ドン付与の6000アタックがベースになる為、もう1ドン付与すれば、ドフラミンゴの項で説明した「+2000アタック」という強いアタックも可能です。

これだけ強くて、たった3コストという破格のコスパなのですが、更に錦えもんの効果を使えば2コストで登場させる事ができるので、最速後攻1ターン目で出せば、鬼のような強さを振るうことができます。

「拙者の刀傷はあの世でも消えませんよ?
春に残る雪のように、あなたの魂を苦しめ続ける…!!」

この台詞が冗談ではなくなる程に強いです。


唯一欠点を言えば、「お菊が強い」ことは周知の事実である為、真っ先に狙われやすいキャラでもあります。
リーダーが錦えもんの場合、
・後攻1ターン目に出す
・2体同時出しをする
・他の強いキャラの後に出して相手の注意を逸らす

など、工夫をしてお菊を倒されないようにし、有効活用しましょう。

お菊を「上手く使いこなす」ことができれば、緑デッキで勝率を上げることに直結します。


3、ヤマト(OP02-042)

第2弾「頂上決戦」収録


続いては、「ヤマト(人獣型)」です。

ヤマトの強い点は、
・登場時効果を持っている
・相手のコスト6以下のキャラをレストにできる
・パワーが6000と高い
・光月おでんとしても使える
・錦えもんと相性が良い

この5つです。

要点を説明していくと、
ヤマトは4コストでパワー6000と、ただでさえ強いカードでありながら、《登場時》効果で相手のコスト6以下のキャラをレストにできるのがとても強いです 。

コスト6以下をレストにできるということは、大抵の強いキャラクターをレストにできてしまうため、戦闘が大いに有利となります。

本来は登場に4コストが必要ですが、錦えもんのリーダー効果を使用すれば3コストで場に出せるので、最速で先攻2ターン目に登場させたり、後攻2ターン目以降に3コストで出しつつ残りのドンを有効活用できたりと、錦えもんとの相性も抜群です。

また、このヤマト(人獣型)もそうですが、ヤマトのカードは「光月おでん」としても扱えるものがあります。

ワンピカードでも本当に“光月おでん”になっちゃいました。


このヤマトが「光月おでん」でもあることによって、下記の「光月トキ」のようなカード効果も併せて使用できます。

キャラの「おでん」がいればブロッカーになる。
効果が原作のトキの想いを再現し過ぎていて泣けますね。


このように、
ヤマトは効果がとても強いのですが、効果だけではなく基礎パワーも強いので、メインアタッカーとしても大活躍してくれます。
錦えもんデッキであれば、ぜひ採用するのはお勧めです。

4、光月おでん(OP02-030)

第2弾「頂上決戦」収録


続いては、本物の「おでん」です。

おでんの強い点は、
・パワーが8000と高い
・2回行動ができる
・KOされた時にデッキからワノ国キャラを出せる
・ワノ国デッキと相性抜群

この4つです。

要点を説明していくと、
先ずパワーが8000と高いので、強力なアタッカーとして活躍します。
おまけにたった3ドンの使用でおでんをアクティブにして再起動が可能なので、一度おでんを場に出してしまえば、「3コストで8000×2回アタック」確定のバケモノが誕生します。
※尚、3ドンをレストにしておでんをアクティブに戻したら、そのままアクティブで立て置きしておくのも勿論強いです。

強烈な2回行動は、まさに“おでん二刀流

また、
おでんは基礎パワーが8000もあるので、全10ドンを使用した最大値アタックをすると、おでん1体だけで「15000×2回アタック」というとんでもない攻撃もできてしまうので、おでんの猛攻で押し切れば、ほとんどの場合相手は防げずリーサルが決まりやすいです。
※仮に相手がブロッカーを立てていても、緑には先ほどのヤマト(人獣型)含め、相手キャラをレストにする手段に長けているため、相手キャラをレストにするコスト分のドンカードを消費したとしても、おでんのアタックが強力であることに違いありません。

登場時に相手キャラをレストにできる便利なカード。
特にイゾウはカウンターも+2000なので必須カードです。


そして、
何と言ってもおでんの大きな特徴であり強みと言えば、「おでんがKOされた時に、自分のデッキの中からコスト3のワノ国キャラを探して場に出せる」ことでしょう。

おでんがやられても、家臣たちが命を賭して駆け付けます


誰をデッキから登場させるかは、その時の戦局にもよりますが、
・お菊を出して次の攻めに備える
・イゾウを出して相手のブロッカーやアタッカーをレストにしておく
・ネコマムシ(スーロン)を出して守りを固める
・雷ぞうを出して手札を増やしながら戦う長丁場に備える
・イヌアラシ、またはアシュラ童子を出して次の攻めに備える

…等々。

これらが相手側目線だと非常に厄介であり、とても強いです。

このように、光月おでんは緑色デッキ「ワノ国型」ではキーとなる強力なカードです。

更に、錦えもんのリーダー効果を使えば7コストで場に出すこともできるので、ドンカードが溜まれば率先して登場させましょう。


それでは、
錦えもんにおすすめのデッキ構築リストも紹介しておきます。

ワノ国メイン構築

こちらのデッキコンセプトですが、リーサルキャラは「おでん」と明確にしたプランのワノ国構築です。
強くて重宝する「お菊」をしっかりと守り、後半にも出せるように立ち回る事と。手札を増やす「雷ぞう」を上手く使用することが大事です。

特徴はワノ国ではありませんが、「ドレーク」も非常に強いため2枚採用してあります。

ブロッカーは3種採用ですが、「ベッジ」を「トキ」に変えるのも強いです。(※トキはカウンターとしても使えるため)

桃源白滝」は、KOされたくない「お菊」や「雷ぞう」、「おでん」といったキャラを積極的に起こす役割で使用しましょう。


以上、
このように、同じ緑色でも紹介したキッドと錦えもんでは全く違う戦法になりますし、たとえリーダーがキッドであれ錦えもんであれ、どちらでも構築次第でデッキの内容や戦略はいくらでも変える事ができます

超新星ワノ国を自由に混ぜ合わせても強いですし、FILM型構築も強いです。

ぜひ、緑色も様々な構築を試して遊んでみてください。

おまけ

キッド「ハイブリッド型」構築例
キッド「FILM型」構築例


続いては、

《紫色》リーダーのおすすめ


紫色のリーダーでお勧めしたいのは、「カイドウ」です。

地上最強の生物
これ以上の説明は不要でしょう。


紫色の基本とも言えるカイドウですが、リーダーが誰かと言うよりも、先ず紫色がシンプルに「強い」です。
何が強いのかと言うと、紫色は一体一体のキャラが強く、例えば「パワーが高いのに登場時に相手のキャラもついでにKOできる」といったように、
「パワー」と「効果」が共に強いカードが多いのです。

その中でも、
カイドウは総督故当然ですが「百獣海賊団」のキャラクターと相性が良く、その百獣海賊団のキャラクターには非常に強力なカードが揃っています。

ただし、それだけ強いカードが揃っている分、紫には唯一のデメリットとも呼べる特徴があり、効果使用時に「自分のドンカード」がマイナスされる(ドンデッキに戻る)ものが多いので、自分のドンカード管理は他のリーダー以上に注意が必要です。

そして、リーダーカイドウの一番の特徴は、
起動メイン》効果を使用して、相手のライフを強制的にトラッシュへ置くことができるというものです。
これは、相手のライフがただ単純に減るのではなく、トラッシュへ移動することになるので、相手側からすれば、手札に増えることもなく、トリガー効果も使用すらできず、ライフが1枚削られます。

効果使用には「ドンカード7枚」を消費するのですが、このドンカードは使用済みのドンカードで問題ないので、レストになったドンカードや、キャラに付与してアタック済みになったドンカードなどを再利用して効果発動が可能です。

このカイドウのリーダー効果を上手く使えば、相手のライフが2〜3枚残っているような状態からでも一気にリーサルを狙える場合があるので、非常に強力です。

破壊力抜群のカイドウにピッタリな効果ですね


まとめ
・そもそも紫色はキャラが強い
・百獣海賊団カードと相性抜群
・起動メイン効果で相手のライフを強制的にトラッシュへ置くことができる


それでは、
リーダーカイドウにお勧めのキャラクターも紹介していきます。


1、鬼ヶ島(ST04-017)

紫スタートデッキ「百獣海賊団」収録


キャラクター紹介と言いながら、最初にステージカードの紹介となりますが、リーダーがカイドウであれば、この「鬼ヶ島」をデッキに組むと絶対に強いです。

鬼ヶ島が強い点は、
・ドン追加ができる
・毎ターン使える
・紫のデメリットが薄れる
・リーダーが《百獣海賊団》であるカイドウだからこそ使える

この4つです。

要点を説明すると、
カイドウには必須!以上!」と言いたいくらい、必要不可欠なカードです。
きちんとした理由を説明すると、
この「鬼ヶ島」を使用すると、文字通り毎ターン「ドンカード」を追加することができるので、

・キャラ展開が加速する
・各カード効果でマイナスになるドンを打ち消せる

というメリットがあります。

紫で唯一のデメリットとも言える「ドンマイナス」効果がこの鬼ヶ島によって緩和できる為、
紫色デッキがただただ強くなります。

それ故に、この「鬼ヶ島」を引けるか引けないかの運次第になる、などと言われたりもしますが、デッキに4枚採用すれば高確率で引けるのと、実際は鬼ヶ島がなくても紫色カイドウは強いので、リーダーカイドウを使用する場合は、
鬼ヶ島が引けるパターン」と、
鬼ヶ島を引けないパターン」で、
それぞれの戦略を練っておくことをお勧めします。

鬼ヶ島に頼り過ぎて、
鬼ヶ島が引けなかったから負けた」という言い訳をしないように、そこはプレイングや戦略も磨く意識を持ちましょう。
(ただ、そう言いたくなるくらい鬼ヶ島が強いのは事実です。笑)


2、キング(ST04-004)

紫スタートデッキ「百獣海賊団」収録


続いてのおすすめは、「キング」です。

キングの強い点は、
・登場時効果でコスト4以下のキャラをKOできる
・パワーが7000と高い

この2つです。

要点を説明していくと、
メインアタッカーとなれる高いパワーラインでありながら、《登場時》効果がとても強いカードです。

登場と同時に相手のコスト4以下のキャラを即KOできるので、相手の強いキャラを潰しつつ、こちらは7000という高パワーで場に展開できます。

登場時効果を使用するとドンカードが1枚マイナスになりますが、ここで先ほど紹介した「鬼ヶ島」があれば、ドンは±0になります。
おまけに、最速の先攻2ターン目に「鬼ヶ島」を場に出せていれば、次のターンである先攻3ターン目にはキングも出せてしまうので、非常に有利な立ち回りが可能になります。

序盤〜中盤などで、いつ、何体出しても強いので、採用はとてもおすすめです。


3、クイーン(ST04-005)

紫スタートデッキ「百獣海賊団」収録


続いては、キングと同じく大看板の「クイーン」です。

クイーンの強い点は、
・ブロッカーでありパワーが6000と高い
・登場時効果でカードをドローできる
・カウンター持ち

この3つです。

要点を説明していくと、
先ずこのクイーンも《登場時》効果を持っており、登場時にドン1枚マイナスで、デッキからカードを2枚引けます。その後、手札から1枚を選んで捨てるのですが、「実質手札が1枚増える」ことになるので、このドロー効果がとても強いです。
(※カードを選んで捨てる際は、手札でダブった「鬼ヶ島」を捨てれるとベストですが、たとえ鬼ヶ島が手札にダブっていなくても、その時の状況に応じて捨てるカードを選択できるのが強みです。)

また、クイーンはブロッカーの効果を持っていますが、基本パワーが6000と高いので、相手の5000までのアタックであればそのままブロックする事が可能です。
普段はブロッカーとして壁になりつつ、リーサルを狙える場面ではアタッカーとしても強いので、非常に使いやすいカードです。

また、カウンター+1000も持っているので、いざという時は手札からカウンターとして切ることも可能である点が優秀です。


4、黒炭ひぐらし(OP01-100)

第1弾「ロマンスドーン」収録


続いては、「黒炭ひぐらし」です。

※原作ではまだ謎が多い人物で、どういった経緯で黒炭家としてあの立ち位置にいたのか、誰の意志でワノ国の開国を阻止していたのか、いろいろと重要な鍵を握っていそうな人物です。

マネマネで見せた過去の人物の顔から、若かりし「シキ」と面識があったことも分かるので、ひぐらしはロックス海賊団にいた人物なのかもしれませんね。


さて、カードに話を戻します。

ひぐらしの強い点は、
・低コストブロッカーとしてはパワーが高い
・カウンター持ち

この2つです。

要点を説明していくと、
ひぐらしは2コストという低コストで登場させられるブロッカーでありながら、パワー3000とそこそこ高いため、アタッカーにもなれるのが強みです。

そのままのパワーで相手の低コストキャラ処理もできますし、2ドンを付与すればパワーが5000に到達するので、相手リーダーへアタックも可能です。

アタックしてしまえばレストになりますが、相手はこのひぐらしが邪魔になってどのみちひぐらしを狙ってくれる為、結果としてしっかりブロッカーの役割も果たせます。

また、カウンターも持っているのが優秀で、いざとなれば場に出さずにカウンターで相手の攻撃を防ぐこともできます。

ここで豆知識
・《ブロッカー》の効果を持つキャラカードを、カウンターとして使ってしまうのは勿体ないと思いますが、いかがでしょうか?

↑これは、僕が実際に質問を受けたことのある内容です。

確かに、ブロッカーの効果を持つカードを、カウンターとして切ってしまうと、そのままカードはトラッシュへ行くので、場にも出せずに何だか勿体ない気がするのはよく分かります。

しかし、ここは考え方次第で、
・「ブロッカー」として相手の攻撃を1回ブロックしてKOされる→トラッシュへ行く
・「カウンター」として相手の攻撃を1回ガードする→トラッシュへ行く

実は、上のどちらも「カードを1枚使って、相手の攻撃を1回防いだ」という結果は同じです。

勿論、相手の大きなパワーアタックもブロッカーでなら確実に防げるので、相手のアタックパワーが大きければ大きい程、ブロッカーで防いだ方が「お得感」はありますが、ブロッカーとして使用するのであれば、カードを場に出すためにコストを消費する上、効果を発動する前に相手に処理されてしまうリスクも存在します。
それに対し、
カウンターは相手からの大きなパワーアタックを防ぐというより、±0〜+1000までのアタックを防ぐ場合に活用することが多く、あまりのオーバーパワーでアタックされるとほとんど使用しません。しかし、使用する際はコスト消費0で手札から出せるので、カウンターにはカウンターの強みがあります。
つまり、
状況によって使い分けるのが正解なので、「ブロッカーとして使うのか」、「カウンターとして使うのか」で、明確な損得勘定は難しいと言えます。

なので、ここはシンプルに
カード1枚で相手の攻撃を1回防げる」のは同じであり、カウンターとして使用できるカードはとても便利で強いという事だけ理解しておけば大丈夫です。



それでは、
豆知識は終わりなので、ここでカイドウにおすすめのデッキ構築リストを紹介します。

百獣海賊団メイン構築

こちらのデッキコンセプトは、マリガン含め初手から「鬼ヶ島」を引けるのがベストプランで、序盤から「ジャック」や「フーズフー」を展開しつつ、早めに「キング」や「クイーン」を盤面に並べていき、終盤では「9コストカイドウ」で一気に攻める、または盤面が不利であれば「10コストカイドウ」で不利状況をひっくり返して攻める戦略が強いです。
ひぐらし」は序盤のアタッカーとしても活躍し、中盤以降は「マリア」と共にブロッカーとして手軽に場に出せるので、中盤以降はブロッカーも同時展開すると守りも固くなります。
そしてデッキを見てもらえればお気付きかと思いますが、この“百獣海賊団”の中に、こっそり「マゼラン」監獄署長が混ざっています。
なぜ?と聞かれたら「強いから」の一言なのですが、マゼランについてもきちんと紹介しておきます。

5、マゼラン(OP02-085)

第2弾「頂上決戦」収録

マゼランの強い点は、
・登場時に相手のドンカードを1枚マイナス
・パワーが6000と高い
・KO時に相手のドンカードを2枚マイナス

この3つです。

要点を説明していくと、
登場時効果で相手の場のドンカードを減らせるのがかなり強いです。
序盤〜中盤までにマゼランを出していけば、相手が【赤の項】で説明したリーダーゾロのような低コストデッキでもない限り、ドン計算のプランをかなり崩せます

最速3ターン目でマゼランを出したり、序盤〜中盤までに連続でマゼランを出したりすると、それだけ相手はドン追加が遅れていき、おまけに《相手ターン中》であれば、マゼランがKOされた時にも相手のドンを2枚減らせるため、相手はドンが一定数溜まるまではマゼランを狙うことすら躊躇する事が多いです。
(※逆に、相手が10ドン溜まってからだと、マゼランを登場させても、マゼランがKOされても、次の相手ターンに2ドン自動追加で10ドンに戻るので、あまり効果的ではありません。つまり、マゼランを出すなら早いターンであるほど有効です。)

更に、マゼランは元のパワーが6000と高いので、アタッカーとしても強いです。

早いターンにマゼランを出せていれば、
相手側視点で
・マゼランを倒す→2ドンマイナスになって不利
・マゼランを放置→次も6000以上のアタック確定

このどちらかを選択しなければならない羽目に陥ります。

攻撃されても強く、こちらが攻撃しても毒に侵される。
まさに原作再現ですね。

上記の通り、マゼランは非常に強いカードなので、採用は強くお勧めです。

そして、
ここでマゼランを採用するのであれば、先程の「百獣海賊団」メインのデッキ構築リストとはまた違った、マゼランが持つ特徴「インペルダウン複合型の構築もお勧めできます。

「インペルダウン」複合型構築


このデッキコンセプトは、「インペルダウン」の特徴を持つカードを複数採用することで、理想の戦略プランを通し易くするデッキです。
本来、「百獣海賊団」型ではサーチカードが存在しない為、どうしてもカードの引き運によって戦略プランの組み立てが難しくなる場合があります。

しかし、この「インペルダウン」複合型であれば、サーチ可能な「ハンニャバル」を採用していることで、先程の「マゼラン」は勿論のこと、ブロッカーの「ドミノ」や「ミノコアラ」、カウンター+2000を持つ「サディちゃん」などを選択して手札に加える事ができ、「サディちゃん」は獄卒獣と上手く合わせて場に出せば盤面展開も強いです。

ぜひ、百獣海賊団デッキに慣れたら、このようにインペルダウンのカードも混ぜ合わせて遊んでみてください。
紫色も、やりたいこと、やるべきことはシンプルで分かりやすいので、純粋に「楽しい」と思えるデッキとしても人気です。


続いて、

《黒色》リーダーのおすすめ


黒色でお勧めしたいリーダーは、「スモーカー」です。

ルフィの好敵手でありながら、スモーカー自身が貫く正義があまりにカッコよく、海軍の中でも非常に人気が高いです。


先ず、「黒」の特徴を説明しておくと、黒色デッキは相手のコストを下げながら戦う戦法が得意なので、コスト管理が難しく感じる人も多いのですが、意外とそのターン毎で計算すればいいだけなので、やってみるとそこまで難しくありません。

中でも、リーダースモーカーは《起動メイン》効果を使用すれば、
相手のコストを-1下げることができ、
その効果と自分のキャラ効果も含め、何らかの方法で相手キャラのコストを0にすることができれば、
・スモーカーはパワーが+1000になるので、
1ドン付与でパワー7000」が実現可能となり、アタッカーとしてとても強いリーダーです。

※黒のもう1人のリーダーサカズキも、《起動メイン》効果でいつでも相手のコスト0キャラをKOできるのが強いのですが、2弾が出てから即KOできるキャラカードが増えた為、スモーカーの方が使いやすくて強いです。

ここで、
「スモーカーの《起動メイン》は、相手キャラのコストを0にしなければならないので、発動条件が難しいのでは?」と思う人がいるかもしれませんが、スモーカーの《起動メイン》は2段階に分かれていると考えると、そう難しい効果ではないことが解ります。

1>相手のコストを-1下げる
2>その時点で、相手にコスト0のキャラがいれば、スモーカーは+1000パワーアップ

つまり、必ずしも+1000パワーアップはしなくても、相手のコストを下げる為だけに使うことも可能です。

そして、黒色カードには他にもコストを下げれる優秀なカードが多いので、自分の黒色キャラの効果と併せて上手く活用すれば、相手キャラのコストを0にすることはそこまで難しくないので、しっかりプランを組めればスモーカーのパワーアップも沢山できて使い勝手はとても良いです。

また、サーチが強力なワンピカードにおいて、どの色のデッキでも比較的サーチカードの採用は多く、同時に低コストブロッカーの採用も多いため、スモーカー単独でもリーダーの《起動メイン》効果でコストを-1下げるだけでも、パワーアップまで発動できる場面は沢山あります。
(単独でも、相手のコストを下げつつ自分のパワーも上げれて強い。原作さながらの強さですね。)

それ故に我が道を突き進む性格なので、海軍の上層部は彼の扱いによく困っています。笑


【ここで豆知識】
スモーカーの《起動メイン》効果を使用して、パワーが+1000になった場合、その後で対象の0コストキャラを倒して対象キャラが場から離れたとしても、一度+1000されたパワーアップ継続維持されます。
一例)
相手の場コスト1のキャラがいる。
→スモーカーに1ドン付与して《起動メイン》効果を発動する
相手のコスト1キャラコスト0になる
→スモーカーはパワーが+1000され、1ドン付与した分と合わせてパワーが7000になる
自分の場にいるキャラで、先程の相手コスト0になったキャラをアタックしてKOする
スモーカーはパワー7000のままなので、好きなタイミングでいつでも誰にでもパワー7000以上でアタック可能

リーダースモーカーを使用する際は、
相手のコストを下げる効果を持つカード」と、
即KOできる効果を持つカード」を上手く使い分けながら、スモーカーはいかに多くリーダー効果を使用して戦うかを意識しましょう。

まとめ
・スモーカーは《起動メイン》が強い
・毎ターン効果を使える
・海軍の他カードと相性が良い
・《起動メイン》効果によって、1ドン付与だけでパワーが7000になるのでアタッカーとして強力なリーダーである

それでは、
リーダースモーカーにおすすめのキャラクターも紹介していきます。


1、サカズキ(OP02-099)

第2弾「頂上決戦」収録

先ずは、
現海軍元帥“赤犬”こと「サカズキ」です。

サカズキの強い点は、
・登場時にコスト5以下のキャラをKOできる
・パワーが7000と高い

この2つです。

要点を説明していくと、
登場時》効果でコスト5以下をKOできるのがかなり強力です。
どの色でもコスト5は強いキャラが多い為、そういった強いキャラクターをKOしつつ、次ターンからは7000という高いパワーで場に立ちはだかり、メインアタッカーとなります。
(※サカズキを登場させる前に、他の黒色キャラ効果も合わせてコストを下げれば、合計8〜10コストなどの超強力なキャラもKOできてしまいます。)

シンプルで強い。原作では嫌われることが多いサカズキですが、カードとしては非常に良いキャラカードです。


2、クザン(OP02-096)

第2弾「頂上決戦」収録

続いては、
元海軍大将“青雉”こと「クザン(4コスト)」です。

4コストクザンの強い点は、
・登場時にカードを1枚ドローできる
・アタック時に相手キャラのコストを-4下げる
・パワーが5000

この3つです。

要点を説明していくと、
4コストクザンは《登場時》効果でデッキからカードを1枚引けるのですが、現環境で黒色にはサーチできるカードが存在しないため、カードをドローできる効果というのが黒色にとってはとても貴重です。
黒色デッキで有利に立ち回る為にも、自分のプランをより通しやすくする為にも、ドロー効果を持つこの4コストクザンは必須カードと言えます。

また、元のパワーも5000と高いので、メインアタッカーとしても使いやすく、《アタック時》効果で指定のキャラコスト-4下げることもできるのが強力です。
※クザンの《アタック時》効果は、ドン付与などの条件もなく、場に残れば毎ターン使用できる点が優秀です。

アタックしつつコストを下げて、他のカードの効果と上手く組み合わせていきましょう。


3、ボルサリーノ(OP02-114)

第2弾「頂上決戦」収録

続いては、
海軍大将“黄猿”こと「ボルサリーノ」です。

ボルサリーノの強い点は、
・ブロッカーとしてパワーが高い
・相手ターン中は自動パワーアップする
・効果でKOされない
・カウンター持ち

この4つです。

要点を説明していくと、
黄猿はブロッカーとしてかなり優秀です。
相手ターン中、つまり自分が攻撃される側のターンでは、黄猿のパワーが自動的に+1000アップするので、パワー6000のブロッカーになります。
これによって、

相手からの
7000パワーアタック→黄猿+2000カウンター
9000パワーアタック→黄猿+4000カウンター

といったように、
黄猿」+「1枚のカード」までで大抵のアタックを防ぎつつ黄猿は場に残すことができるのです。

※黄猿を上手く使うコツは、毎ターンしっかり「ブロッカーとして使用しつつ、きちんと場に残すのを意識する事です。そうすれば、かなりのライフや盤面のキャラを守れます。

自分のターンでも元のパワーが5000あるので、リーサルタイミングや攻めたい時は勿論アタッカーとしても使えます。

そして、
黄猿の最も強い点は、相手の“効果でKOされない”ことです。
赤色で強力な「ジェットピストル」といったような、即KO効果持ちのカードでも倒すことができず、黒色ミラー対戦でも効果KOは一切効きません。
つまり、それだけ場に残りやすく、ブロッカーとしての役割も果たしやすいということです。

KO効果が効かないブロッカー。強いです。

※注意すべきは、対緑色だとレストにされてから狙われる可能性がある事と、対青色だとバウンスされる可能性がある事だけは把握しておきましょう。

4、ガープ(OP02-115)

第2弾「頂上決戦」収録


続いては、
海軍中将にして“英雄”や“伝説の海兵”と呼ばれる最強のじいちゃん、「ガープ」です。

ガープの強い点は、
・アタック時に相手のコスト0キャラをKOできる
・上記効果使用時に自分の手札を捨てる必要がない
・カウンター+2000


この3つです。

要点を説明していくと、
海軍デッキはカードの効果で相手をKOする際に、条件として自分の手札を捨てる必要がある場合がほとんどなのですが、このガープであれば、条件は「2ドン付与した状態でのアタック」だけで「相手の0コストキャラをKO」できるので、自分の手札を温存しながら有利に戦えます。
(※2ドン付与すれば、ガープはパワーが5000に到達するので、相手のリーダーにアタックしつつ、コスト0のキャラをついでにKOという動きも可能です。更に、コスト0のキャラがいるという事は、リーダースモーカーの起動メイン効果も合わせて発動できるので、リーダースモーカーとも相性抜群です。)

そして、ガープはカウンター+2000も持っているので、この点も非常に優秀です。


その他、
お勧めのキャラとして、スモーカー2種も強いです。

海軍スタートデッキ収録 | 第2弾「頂上決戦」収録→


それぞれのスモーカーの強い点は、
・効果でKOされない
・どちらもパワーが高い
・それぞれ、パワーアップやダブルアタックといった追加効果でより強力なアタッカーとなる

この3つです。

要点を説明していくと、
先ず、どちらのスモーカーも、黄猿と同様“効果でKOされない”ので、いきなり処理されるリスクが少なく、活躍させ易いです。

その中でも、
5コストスモーカー」は、元のパワーが7000と高く、そのままでも十分活躍するメインアタッカーでありながら、相手の場にコスト0のキャラがいる状態でドン1枚以上を付与すれば、《ダブルアタック》の効果を得るので、相手への攻めがより強力になります。

一方、
3コストスモーカー」は、元のパワーが4000なので1ドン付与のみで相手リーダーにもアタックが可能で、更には相手の場にコスト0のキャラがいる場合、ドン付与なしでパワー+2000になるので、とてもコスパの良い強力なアタッカーとなります。
おまけに、3コストスモーカーカウンター+1000も持っているので、いざという時は守りの場面でも使えます。

それでは、
ここでリーダースモーカーにお勧めのデッキ構築リストも紹介します。

海軍デッキ構築

こちらのデッキコンセプトは、しっかりとリーダースモーカーのアタックで攻め続けることをベースに構築した海軍デッキです。
相手のキャラをKOできる「コビー」「ガープ」「サカズキ」は、的確に厄介なキャラを定めてKOするように意識して登場させます。

※「ガープ」に関しては、牽制するために早めに場に出すのもお勧めですが、真っ先に狙われる可能性が高いので、出すタイミングやカウンターとして使うタイミングはしっかりと見極めましょう。
尚、牽制目的であれば、「イスカ」が非常に役立ちます。

4コストクザン」と「大噴火」でカードのドローもしっかり狙い、少しでも手札を潤沢にして理想のプレイを目指しましょう。

ブロッカーは「ロシナンテ」と「黄猿」のみなので、+2000カウンターや、イベントカウンターの「衝撃波」を上手く合わせて、守るべきライフや、守るべきキャラをしっかり決めて守りましょう。

以上、
海軍デッキも、構築次第で様々な戦略を練ることができます。
スモーカーに慣れてくれば、混色リーダーのガープゼットもとても面白くてお勧めなので、ぜひ色々なカード構築をして遊んでみてください。


続いてが、最後になります。

《黄色》リーダーのおすすめ


※現時点では、まだ黄色のリーダーが「リンリン」のみなので、今後新弾が発売されたら更新予定です。

ロックス海賊団所属、四皇万国女王ビッグマム
様々な異名を持つ“生まれながらのモンスター
ソルソルの実の能力に覇王色の覇気も扱う最強のババアです

ビッグマムの特徴であり、黄色デッキの特徴は、「ライフを操作できる」ことです。

黄色のカードの中には、自分のライフは勿論、相手のライフも強制的に操作する効果を持っているので、思わぬ所から相手のライフを奪ったり、置き換えたりすることができ、自分のライフは入れ替え操作や増やす効果を使用して、相手を翻弄しつつ自分は有利に立ち回ることが可能です。

リーダーリンリンの効果は、
ドンを2枚付与して《アタック》することで、自分のライフを1枚手札に加え、(その時点で自分のライフが2枚以下であれば)手札から好きなカードをライフに置くことができます。

黄色には、自分のライフを見る効果を持つカードが多数存在するので、あらかじめ自分のライフを見ておいた上でリーダー効果を使用すれば、自在に自分の手札を入れ替えて理想のプランを組み立てられます。

手札を自在に入れ替えられるということは、
「手札から場に出したいキャラ」と、
「トリガー発動させたいキャラ」の入れ替えもできるので、非常に強いです。

おまけに、リーダードフラミンゴのように、リンリンのリーダー効果を使用する際は必然的にパワー7000以上のアタックになるので、相手へのカウンター要求値が高くなる点も強力です。

まとめ
・黄色はライフ操作ができる
・リンリンのリーダー効果で、自分の手札を「トリガー効果」込みで入れ替えられる
・リーダー効果使用時のアタックが強力

それでは、
黄色スタートデッキの中でも強くてお勧めのキャラクターを紹介します。


1、プリン(ST07-008)

黄色スタートデッキ収録

プリンの強い点は、
・登場時に自分か相手のライフを確認操作できる
・低コストで使い勝手が良い
・カウンター+2000

この3つです。

要点を説明していくと、
このプリンの《登場時》効果によって、黄色デッキで特に重要なプレイとなる「ライフを見て操作する」ことができます。
更に、「自分のライフ」か「相手のライフ」か対象も選べるので、こちらの都合の良いように効果を使用できます。

コストも2と使い易く、場に出してからは相手の低コストキャラを処理したり、2ドン付与で相手リーダーにアタックできたりと、アタッカーとしてもしっかり役立ちます。

そして、カウンター+2000を持っているので、守りの面でも使い勝手が良く優秀です。


2、ブリュレ(ST07-007)

黄色スタートデッキ収録

ブリュレの強い点は、
・トリガー効果で登場できる
・カウンターを持っている

この2つです。

要点を説明していくと、
ブリュレは《トリガー》効果が強いです。
ブロッカーとして通常使用するには、3コストでパワー1000とそこまで強い訳ではないのですが、このブリュレのトリガーを使用することで、コスト0で場に登場させることができます。

本来、他の色デッキであれば、トリガーが発動するかどうか(自分のライフにトリガー持ちのカードがあるかどうか)は完全に運次第なのですが、黄色デッキにおいてはそれを操作管理して、意図的にトリガー発動させることが可能です。

手札にブリュレがきたら、ライフのカードと入れ替えて、積極的にブリュレをライフに仕込んでいきましょう。


3、ダイフク(ST07-005)

黄色スタートデッキ収録

ダイフクの強い点は、
・アタック時に手札を増やせる
・効果を毎ターン使用できる
・パワーが5000
・カウンター持ち

この4つです。

要点を説明していくと、
ダイフクは1ドン付与した状態での《アタック時》効果で、「ライフからカードを1枚手札に加える」ことができます。
言わずもがな、黄色はライフ操作ができるので、自分で選んでカードを手札に加えられるようなものです。
そして、
それだけだと自分のライフが減るだけなのですが、特筆すべきはその後デッキからカードを1枚ライフに置くことができることです。

つまり、ライフは±0で手札だけ増えるのです。
おまけに、手札に加える1枚はランダムなドローではなく、他のカード効果などで自分のライフをある程度確認してから手札に加える事ができるので、非常に強いです。

その確認ドローのような効果を、ダイフクは毎ターンパワー6000以上のアタック時に使用することができるため、ビッグマムデッキでは重宝する強アタッカーです。

尚、カウンターも持っているので、いざという時は守りのカードとしても使えます。


4、カタクリ(ST07-003)

黄色スタートデッキ収録

カタクリの強い点は、
・4コスト6000速攻アタッカー
・登場時にライフ確認操作ができる

この2つです。

要点を説明していくと、
登場時》に「自分」か「相手」のライフを確認操作することができ、自分のライフが相手のライフより少ない時を狙って登場させることで、コスト4でパワー6000の速攻アタッカーとなるので、非常に使い勝手が良く強いです。

一度場に出した後も、元のパワーが6000と高いので、メインアタッカーとして活躍させられます。

※黄色はまだスタートデッキしか発売されていないので、今後の新弾が発売されると一気に環境が変わって強くなります。

新弾発売後は、こちらのnoteでも内容更新していきますので、ぜひ楽しみにお待ちください。


以上、

本記事【入門書】にて、
・各色の特徴や強み
・お勧めのリーダー&キャラクター
・構築の考え方やコツ
・お勧めのデッキ構築リスト
・戦法などの役立つ豆知識


等をお伝えさせて頂きました。

今回はできる限り初心者さんにも分かりやすく丁寧に伝えることを意識し、一つ一つの項目はできるだけ簡単にまとめました。

とにかく色々なデッキを使ってみると、あなたに合うカラーや、あなたが楽しいと思えるリーダーに出会えるはずなので、そういったデッキを見つけることも目的として、ぜひ楽しみながら遊んでみてください!

TCGは文字通り、カード「ゲーム」なので、
一番はやっぱり「遊んでいて楽しい」と思えることだと思います。

楽しければ、何度も対戦したくなりますし、何度も対戦していれば、次第に強くなりますからね。


そうして、
いつか自分の色やリーダーが決まれば、ぜひそのデッキを追求していってみてください。

「ワンピカードはものすごく奥が深い」です。

同じリーダーで10回、100回、1000回と、戦う数が増えれば増えるほど、理解も戦略もどんどん深まります。


それでは、
ここまで本記事を読んでくださり、ありがとうございました。

さいごになりますが、このnoteを読んでくださったお礼の気持ちも込めて、


絶対おすすめしたい練習法を伝授します


強くなるには、効率の良い修行がとても大事です


ワンピカードで強くなるための絶対条件は、
とにかく「対戦する数」が大事です。
(※上級者向けになると、「」だけでなく、「」すなわち対戦の内容に拘るべきだというお話もしたいのですが、最初は何よりも「数」を意識してください。)

そして、本記事でもお伝えした通り、やるなら全色、様々なデッキ、様々なリーダーで遊んでみてください。
1〜2色、1〜2人のリーダーだけで遊んでも、とてもじゃないですが、『ワンピカードの楽しさ』を堪能しきれません!

「でも、カードをそんなに持っていない」という人もいると思います。

ご安心ください。
そんなあなたのために、お勧めしたい練習法を伝授します。

デッキやパックなど、カードがもし揃っていないのであれば、いきなり買わなくていいです!

先ずは、カラーコピーなどでいいので、サンプルカードを作って遊びましょう。

↑こちらのアプリを使えば、簡単にプロキシカード(コピーのカード)を作ることができます。

※コピーのカードは、あくまでも自分が家で楽しむため、あるいは練習および研究するためだけに作成してください。
コピーカードなどで大会参加はできませんので、その点はくれぐれもご注意ください。


このように、
サンプルでも何でもいいので、絶対に、
全色、様々なデッキを試してみるべきです。

実際にプレイしてみることで、
「自分に合うデッキ」、「自分が楽しいと思えるデッキ」に、必ず出会えます。

強くなるためには「対戦数が大事」だからこそ、ぜひこのサンプルカードなどでの練習を試してみてください。

※この方法であれば、新弾の発売前から練習もできますし、なかなか手に入らないレアカードも実際に使用してみることができるので、あらゆるカード効果を理解する上でとてもお勧めの練習法です。


それでは、あなたがワンピカードを少しでも楽しめることを心より願っております!

ほんの少しでも、この【入門書】がお役に立てれば幸いです。

ここまで読んでくださり、有難うございました。



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