ヒトツヨ開発日誌(1) - なぜヒトツヨを作ったのか

はじめに

はじめまして、アキです。「ヒトツヨ」という名前の格闘ゲームの上達を支援するWebアプリを公開しています。

ヒトツヨの開発の裏話やこんなことを考えてます、とか格ゲーについてとかをゆるゆるとお話する場にしたいなと思いまして note に書くことにしました。

簡単に自己紹介

アキといいます。だいたい区別がつきやすいように「アキ::Aqui」とかって名乗っています。(Aquiはスペイン語読みでアキと発音します)。
最近になってゲームをする時のプレイヤー名として「六角橋アキ」と名乗るようになりました。

紆余曲折あった後、今はWebエンジニアとして仕事をしています、一児の父でもあります。
初めて触れた格ゲーはストリートファイター2ですが、バーチャファイター2に衝撃を受けハマり、若いころはいわゆるバーチャ勢でした。もちろん、バーチャの傍ら2D3D問わず格ゲーはさわっていましたが、メインはずっとバーチャファイターでした。
バーチャ4の中期ぐらいで、自分の環境の変化などもあって格ゲーはやらなくなってしまいましたが、スト5の終盤にまた格ゲーをはじめました。最近はスト6と鉄拳8をやっています。

なぜヒトツヨを作ったか

ひとことで言うと「自分が欲しかったから。」とまあそれだけで済ませたらミもフタもないのですが。
今までも(仕事ではなく)なかば趣味のような個人開発でいろいろ作ってきましたが、僕の個人開発はいつも「自分がいちばん欲しいから駆動開発」スタイルです。

ヒトツヨのコンセプト

ヒトツヨのコンセプトは「1日ひとつ強くなる」です。
これは言わずもがなウメハラさんの著書「1日ひとつだけ、強くなる。」に強く影響を受けています。

今まで一人で思い悩み進んでプレイしてきた中で、ただ漠然とプレイするのではなく、事前に「今日はこれをやろう」と意識してプレイすることの重要性を良く知っているつもりです。
ですが、僕はあまり器用なゲーマーではなく、特に事前にやろうと思ったことをプレイに反映するのがとても苦手です。
さらに、「できたかできないか」をちゃんと計測して振り返り、改善していくことの大事さは仕事でも日々痛感しています。

そこで、

  • 「今日はこれをやろう」を整理しストックしておく

  • プレイ中なるべく頻繁に、効果的にその日の課題を意識させる

  • 計測し、最後に振り返り、次につなげる

これらをプレイの流れのなかで行なうシステムが欲しいと思いました。
そこでまず紙とペンでやってみたところ十分に手応えがあったため、システムとして開発することにしました。

きっと自分と同じような人がいるはず

現プレイヤーでもある自分が抱える問題は決して僕のものだけじゃないはず、と思い自分だけが使うものに留まらず、みんなが使えるようにすることにしました。
課題の管理、意識づけに苦労している自分のような人にはもちろん、そもそも課題を管理したり、メモを取らないでプレイしている人もヒトツヨをきっかけに課題やメモをとることの重要性に気づくことになり、より多くのプレイヤーに効果的だと感じました。

そうして、Webサービスとして展開する方針を決め、複数の人が使うことで起こせるシナジーを意識して今の形ができあがりました。

ヒトツヨの裏テーマ

最後にヒトツヨに裏テーマについて。

ヒトツヨは前述のコンセプトの通り、「一日」と「ひとつ」と「強く」を短くかけあわせて「ヒトツヨ」としました。
実はこの裏に「ひとりで」という思いもあります。

これについてはまた別の機会にお話できたらな、と思いますが最後にヒトツヨリリース後にした僕の思いをこめたXのポストを。

( Anthem というゲームで使われたキャッチコピーがめちゃくちゃ好きで引用させていただきました)

これからもこのnoteで、ヒトツヨの開発の話、格ゲーの話などできたらと思っていますので暇潰しにでも読んでもらえたら嬉しいなあと思います


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