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ケロブラスターのレベルデザイン

個人でゲームを開発しています。2Dアクションゲーム「ケロブラスター」ではレベルデザインを担当していました。

しかし「ケロブラスターでレベルデザインをやりたい」と思って開発に参加したわけではなく「やっていたことが(海外では)レベルデザインと呼ばれるもの(と同僚のA氏が教えてくれた)」で結果的にそうなりました。また私はゲーム業界で働いたことはなく、ケロブラスターが初めて関わったアクションゲームでした。

そんな雑な経緯もあって私は今だに「レベルデザイン」というものが何なのかよく分かっておらず、noteやTwitterでたまに「レベルデザインとは?!」みたいな物議が醸されているのを見かけても正直あまりピンと来ません。特に広義の解説だと、各自の作っているゲームに当てはめられないんじゃないかなと……少なくとも私はそうです。

というわけで本稿はタイトルでレベルデザインを謳っていますが、詳しそうな人が論じる「レベルデザインとは?」といったことではなく、「ケロブラスターというゲームにおいて、マップとか敵の置き方を自分はこうしています/いました」という限定的な経験に基づく内容です。

さすがに開発から10年以上経っているので、あやふやな部分もあり、私が依頼したような、A氏に頼まれたような、相談して決めたようなことも混ざっているかも知れないことご了承のうえお読みください。また、記事を読む前にゲームを遊んでいただくとより理解が深まるかも知れませんよ😉


どうもこの辺がレベルデザインと呼ばれている……らしい

私は元々グラフィックデザインを生業にしていたため「ゲーム制作ではUIを担当しているんですか」と聞かれがちですが、実際に絵やデザインまわりをケロブラスターで担当していたのは同僚のA氏でした。

私が担当していたのは以下のような項目です。

・マップチップを使ってステージを作る

・どこにどんな敵を置くかを決めて繰り返しテスト

・敵の特性や動き、絵をA氏に依頼

・A氏から難易度などの希望を聞いてマップや敵に反映

・テストプレイの結果を見てマップや敵の位置を修正

レベルデザイン以外では、キャラに細かい演技をさせたり、ゲーム後半のシナリオ、あと適当に描いたマップチップでよくわからない背景を作って「これを綺麗にしてください」とA氏に丸投げしたりしてました

私はゲーム作りではどっちかというとシナリオや絵寄りのことが好きなんですが、上記の作業が楽しかったのも事実です。その昔「RPGツクール」で最初に作った城下町から出られなくなってしまった(容量制限を理解できなかった)ため自分にはゲームが作れないんだと諦めたり、大人になってからはMacでスクリプトを打つと文字化けしてしまうエディタで不便を感じながら作っては止めを繰り返していた私にとって、A氏自作のエディタは使いやすく、わからないことがあれば聞いたり修正してもらえる夢のような環境だったからです。

ゲームを完成させる/させられないは本人の技量によるところが大半ですが、上述のようにツクールの容量不足で心折れてしまったり、私が使っていた「文字化けしてしまうエディタ」では掲示板で「こうしたい」と質問しても「これはそういうツールではない」という答えで挫折してしまった記憶があります。かたやA氏はそういうこと言わない(「できるけど大変だよ」とかは言ってくれます)ゲーム制作は環境や人に左右、あるいは決定づけられる部分も大きいと感じます。

さてケロブラスターを夢中で作って、ほぼ作り終わって、ところでエンドロール(クレジット)どうする? となったとき、「海外では、その作業はレベルデザインって呼ばれるらしいよ」とA氏が教えてくれました。

当時(2014年ごろ)この言葉は日本ではあまりメジャーではなく、例えばゲーム会社の求人を見ても「レベルデザイナー募集」といった項目はほぼなかったと思います。というか今もあんまり見かけない。当然私も知りませんでしたし、「何それ? マップデザインじゃないの?」と疑問には思ったものの、まあA氏がそういうんなら正しいんだろうし、よくわからんので任せます、みたいな経緯で決まったのでした。


同じところから100回飛ぶお仕事

レベルデザインってどういうことするんですか? と聞かれたとき私は「同じ場所から100回飛ぶ仕事です」と答えています。

なんで100回も飛ぶことになるのか? というと、


A氏と相談、「このマップでやりたいこと」を聞き出す

ざっくりマップを書いて実践してみる(何十回か飛ぶ)

A氏に遊んでもらう。意図してないことが見つかる。直す(また飛ぶ)

他の人にテストしてもらう。もっと良くなりそう。直す(さらに飛ぶ)


……という繰り返しのため結果的にたくさん飛ぶことになります。

これだけだと単なる動作確認ですが、歩き、飛びながら「ここにいる時、お客さんはどう思っているか」を想像し、その心理を読み解きながら細かいデザインをまとめると完成します。完成、というのは、大体こんな感じかな〜といったふわっとしたものではなく「このブロックの位置はここで、この敵の位置はここ、よし、もう全部1マスも動かせない」というくらい確固とした状態です。

プレイヤー不在で双方向性を成立させる

これはケロブラスター1面で初めて宝箱が出てくる場所のマップです。右側にハシゴがあります。ここに立ったユーザーの心理を紐解くと、

→「宝箱がある! でも取れない……はしごがあるから戻ればいいのか」

ケロブラスターは、ロックマンなどと違い引き返せる作りになっています。前進し続けているとこれに気づきにくいので、早い段階で引き返す動作を知ってもらうために「大きく後退して取得する」位置に宝箱を置きました。

宝箱をいきなり地べたとかに置くと、取りやすくはありますが「苦労して手に入れた」という感覚が薄くなってしまうため、ゲーム序盤にしてはそれまでで一番手間がかかる場所に設置して「ここまで取りにこられるかな?」感を演出します。

また、はしごが出てくるのもこのシーンが最初です。はしごに登れないと先に進めないし、宝箱を取ることもできません。ジャンプではなく登ってもらうためには「絶対にジャンプで越えられない」高さが必要となり自ずと長さが決まります。もっと長くてもいいのではないか、という考えにはなりません。理由は、1面のボス前にもっと長いはしごを置いて「ここを超えると何があるんだ?!」という特別感を演出するので、そこと比べて見た目ではっきりわかる程度に短くする必要があるためです。「見た目ではっきり」とはつまり、1ブロック2ブロックでは足りず、できれば3〜4ブロック以上差があるのが理想となり、はっきりした数が決まります

→「宝箱のまわりにはトゲトゲがある……飛んでも大丈夫かな?」

ここはどんなに大きくジャンプしても絶対にトゲに当たりません。(これを確かめるために何十回か飛びました)着地点からこれ以上トゲを離すと逆に「ジャンプしても当たらない」と目視で分かってしまい緊張感が薄くなるので、置き場所も自ずと決まります。こういった「危なそうだが実は大丈夫」を重ねると、作り手とお客さんの間に言外の信頼関係が築かれ、ゲームを安心して楽しんでもらえる確率も上がります。もっともジャンプしたあと左を押し続けていると当然トゲに当たりますのでグリップ的な動きはここで覚えてもらえると嬉しいですね。

足場同士の距離は、「わりとギリギリでジャンプしないと届かない位置」であるものの、左の足場を一段下げることによって、若干届きやすくして、ユーザーにはここで「自分の最長ジャンプがどのくらいか」掴んでもらいます。なお、大抵の人は宝箱をとったあと、もういちど右の台にジャンプする行動をとります。ここはふつう届かないのですが、ギリジャンをすれば実は届くようになっていて、超上級者の方は落ちずにショートカットできます。

この足場の間(下)に動かせない敵や落下死の穴をおけば極端に緊張感を増し、難易度を上げることもできますが、すぐ隣のマップはお店で、お店に入って買い物をしてもらえればお金の意味やどういうゲームか理解してもらえるため、直前のこの場所でユーザーを殺せば本ゲーム的にはマイナスになります。また落下死は4面まで入れないようにと要望がありました。なぜかというと本作はそういうゲームじゃないからです

→「引き返して、こんなに長くジャンプして宝箱取った!(達成感)」

発売前のゲームなので、もちろん(外部テストプレイまでは)お客さん不在で開発を進めるわけなんですが「このゲームでこの状況でこんなものがあった時お客さんはどう感じているか?」を予想し、「どうですかね? そこ怖いですか? うんじゃあこれを置きますので飛んでみられます? だめ? じゃあこれなら?」と脳内で延々イマジナリープレイヤーにヒアリングしながらブロックや敵、アイテムを置いては直します。真ん中っ子だった私は一人遊びが上手でしたので得意ジャンルかも知れません。


「みんなそうしている」からするレベルデザイン

私がレベルデザイン論がよくわからんというのは、チーム制作とか広い知見の共有には必要なのかも知れませんが、文字にされるとよくわからんけどゲーム遊んだらよく分かるのに、逆に文字にする必要がよくわからんからです。と言ったところでこの長〜い記事の価値がなくなるだけなんですけれども「みんな(面白いゲームを作った人達)がやってるから、その通りに真似すればいいのでは?」と思っています。

というと感覚的な印象ですが、ロジックで説明がつくことも多いです。

私がおそらくレベルデザインっぽい何かを初めてなんとなく理解したのは「ロックマン」だったと思います。なんか強い火を吐くでかい犬っぽい何かが出てくるステージで、1回目〜3回目で敵が同じなのにマップの形が違うことで「くっそwww」と思いながら遊びました。この「くっそwww」を、面白いとか悔しいで終わればユーザーだし「こうすれば『くっそwww』が生めるのか」と理解して実装できればそれが多分レベルデザインではないでしょうか。

同様にロックマンでは他の敵でも「なんか硬いやつ」とか「変な動きをする敵」とかは、まず大抵平地で出てきて動きを見せ、次に段差、次はジャンプした向こう側……と、同じ敵でも置き方で難易度が変わるんだと知りました。

ケロブラスターでは「敵が一番最初に出てくる(ボス以外)」を「初見」と呼び、演出や遭遇位置、出るタイミングには過度に気を配っていました。まず自己紹介、どんな敵かどんな動きか、話はそれから。でもそれは「理不尽を徹底的に排除する」スタンスだったケロブラスターの話なので、逆に「初見殺し」を優先させるドレスコードのゲームなら話は別です

だからレベルデザインとは? と語る前に、まずこういう素敵なやつをそのままパク……リスペクトをもってオマージュすればできるんでは? と思いますし、実際私もそうしてきました。

私はロックマンのレベルデザインを丸パクリしたのですが、これがロックマンぽいと言われたことはほとんどなかったです。レベルデザインはゲームのドレスコードや時代によって変わりますので、何かひとつ神がかったマニュアルがあるわけではないし存在しえないので、仮に、ケロブラスターのレベルデザインを全て誰かに伝授しきったとしても、その人が作れるものはケロブラスターあるいはケロブラスターに似た何かであり、他のゲームにどのように当てはめられるかはまた別の話だと思います。

とはいえ、セオリーが全くないかというとそんなこともありません。「特効薬はないけど予防法はある」みたいな感じです。


ロジックで置く定石からのエウレカ

上述のように「ケロブラスターはこういうゲームで、ユーザーにして欲しい行動はこれだから、自ずとマップ/敵の置き場所が決まる」という定石の基準はいくつもあります。

密&散の緩急をつける(延々敵が出ているより、全く出ていないところとウワーってなるところの差があると緊張感の緩急が出てゲームを続けてもらいやすい)※レベルデザインとは直接関係ありませんが星や草なども粗密差をつけるようA氏から要望を受けていました

安心→緊張を置くと効果的(宝箱や回復アイテムなどお客さんに見せてほっとさせておいてから襲いかかる何か)

説明されない思い込みを利用する(例:尖ってる=痛そう、きらきら=よさそう。と見せかけて実は逆でした〜もできるし世界観に抵触する)

「初見」をどう扱うかでゲームのドレスコードが決まる(平地で距離を置いて丁寧に紹介すれば優しいゲーム、物陰から襲えば理不尽で恐ろしいゲームの印象。これはこういうゲームです、という言外のエクスキューズになる)

静止/動作しているものを並べた場合、仮にデザインが同じでもユーザーの目線は動く方を追う(人間の本能なのだと思います)

無意識の動線で誘導する(水や泥など動きが遅くなるところは嫌がって避けられがち、回避する先が自然と動線になる)

ユーザーの気をどう引くか? 気を散らす要素をどう使うか?(効果的に使う場合を除き、見間違いや勘違いを招く要素は徹底的に排除する)

上記のようなことを丁寧に積み重ねた暁には「このゲームではA→A→ときたら次もAかな!」「やっぱりAがきた! 」という、プレイヤーのちからで自ら発見してもらう瞬間を呼び覚ますことができます。

遊んでいて面白い、疲れにくいゲームはこれらのことをだいたい丁寧にやっていて、かつ、ロジックがお客さんにバレにくい場合「なんかわからんがとにかく楽しい」となるようです。

ケロブラスターではロジックが外部に見えやすい形になってしまい、もうちょっと上手に世界観に埋もれさせる方法があったのではないかと思うこともありますが、あれが当時の私の精一杯でした。


知性と狂気の狭間に足場を置いて

定石、とは囲碁用語だったと記憶しています。囲碁には確か「検討」や「感想戦」といったものがあり「対局が終わった後、最初から全部手を並べ直し、お互いに意見を述べ合う」もので、最初それを知ったとき私は「こんなにたくさんあるのに全部覚えてるっておかしくない?!」と、プロの凄さよりも先に狂気を感じました

一般的な将棋のマス目は81、碁盤の交点は350以上あるそうです

翻って、ケロブラスターのレベルデザインを終えて10年経った今、マップを最初からなぞらえてみてと言われれば、寸分違わぬものは無理でも原型に近いものが再現できるかも知れません。しかしそれには、ただ置くだけでは多分ダメで「同じところから100回飛んで」初めて、当時の自分の意図を汲むことができる気がします。おそらく、囲碁や将棋のプロもただ置いているんじゃなくてそこに思いや意図があるから、どこに何を置いたか覚えているのでしょう。どこか1手でも違えば対局の結果は当然変わります。それはレベルデザインも同じです。

ただ私のやり方は個人制作だから許された乱暴な方法であり、業界でこんなことをしていたならば会社は潰れてしまうでしょう。もし私が第三者で、私のやり方を客観的に目にしたなら、きっと正気を疑います。

試しに10年前に作った1面の要項を覚えているかぎり書き出してみます。

-1ステージの長さについて、どのくらいが適切か参考にするためロックマンのRTAを見たところ3分だったので「駆け抜けで3分あれば満足してもらえるステージができる」と指針にする
-初心者向けにしたい(スマホ対応)という要望なので落下死はなし。

-スタート地点には必ず「動くもの」をおく。A氏「画面が静止しているのかスタートしているのかわからないから」画面端からタンブルウィードを流す。なおタンブルが硬い必要はない。なんでかというと弾が当たる=やっつけられる概念をまずお知らせする必要があるから
-まず撃つことを覚えてほしいので、弱弱な敵や草を置く。A氏「楽しいゲームは草を撃っているだけで楽しい」
-次のシーン(ケロブラスターでは「部屋」と呼んでいた)に行くまでジャンプはなし。歩くこと撃つことを覚えてもらう。ただし、タンブルに動きをつけたいのでちっさい坂を置く ※ここまでA氏が作ったものにあまり手を入れず残した

-2番目のシーン 段差を入れる。落ち着いてジャンプなどを覚えてほしい箇所に動く敵は出さないよう、動かない敵を作って欲しいと頼んで棘のある筍(コードネーム)を置く。この筍、他のステージでもめっちゃ使い勝手良かったので、世界観に抵触しないなら、動かない敵を1〜2つ作っておくとステージデザインしやすいです
-色違いの筍を出し「色が異なると敵の強さや動きが異なるゲームである」と示す
-下から通り抜けられる床の初見。A氏「下から上へ抜けられる床である、とみせたい」確定でコインを出るようシステムに入れてもらう。コインが床をすり抜け、取るためにプレイヤーもジャンプして学ぶ。なお、ここに動く敵を置くと怖がってスルーされてしまう可能性があるため一方的に蹂躙できる敵ユニットでなければらない

-橋のシーン。長い橋が出てくるのが初見なので、緊張感と新鮮味がある。新しい、動きそうな初見敵を置く。初見なので段差をつけてはいけない。ちなみに、最初A氏に見せられたときは同じ位置に筍が置かれていたので「ここはシーンが切り替わって初めて橋のようなものがあり、この先に何があるのか? とやや緊張感のある場面なので、動く初見の敵を置くべきである」と説明したのですが、たぶんこのあたりの解説がA氏からマップを任せてもらえるきっかけになったと思われる(聞いたわけではないが他に心当たりがないので)
-先に進むとそいつが筍に紛れ擬態している。同じ色味なのを利用

-先程くどくどと説明したシーン。一見すると届かない大きな段差、宝箱、ちょい長いハシゴ、全て初見なので落ち着いて考えてもらうよう、動く敵を置いてはいけない
-宝箱をどうやって取るか? ジャンプ後、横を押しさえしなければ絶対に当たらない距離に筍を置く。筍を両手に置き宝箱守られてる感を演出。
-行って戻るという操作を学んでもらう。長距離ジャンプ初見。戻りのジャンプも飛ぼうとするが上級者でない限り飛べないので、限界距離を知る

-お店の入り口はテストプレイで不審がって泡に触れてもらえない(ショップ感がなく無視されてしまう)ことが分かったので、足場を置くことで人工的にし、ジャンプしてもらうようにする
-ここ、泡ではなくドアにするのはどうかという話もあった(私が提案した?)のですが泡は残したい(A氏の希望?)ということになり、相談して、「CF」というデカい文字を物語部分にも入れることで「自社関係の何か=危ないものではない」と知らせる+宝箱と同じきらきら入れましょう、で解決したように記憶しています

-ここまでで、ぎりぎりハートまたは最初の武器強化ができる金額のコインを拾えるよう調整。どちらかしか買えない。多くのプレイヤーはハートが少ないので補おうとするが、開発側が買って欲しいのは実は武器。A氏依頼により全滅後やり直し2周目まで考慮した金額に調整しているのですが説明がものすごく長くなるので割愛

-次のシーンには、さっき苦戦したであろう敵がなんと3匹も! 段差まで! しかし、ショップで長距離砲を手に入れたならもはや敵ではない。当初画面端まで届いてなかった武器を、手に入れた利益がはっきりわかるように画面端まで届くよう調整してもらった

-この後は、振り返り撃ちをマスターしてもらいたいという要望があったので地面から突然出てきて背後から襲いかかる敵を複数置いてます
-初見のやつは段差に引っ掛けて、それ以上進めないようにする。プレイヤーには初見でも絶対当たらない。かわいそう。これもプレイヤーに動きを見てもらうため、レベルデザインには時として尊い犠牲も必要なのだ
-これが高い頭身で頭の良さそうな見た目の敵だとすごく悲しくなってしまうがケロブラスターの敵はかわいいので大丈夫
-これ蛇かワニか曖昧だったんですけど、今思えばA氏ならワニなら絶対足を描くので蛇ですね。私はワニと呼んでいたように記憶していますが、蛇だよ! と怒られた記憶はないです(やさしい)

-柱と砦のシーン、植物状の歩く+弾を撃つ敵初見。弾をうつ、こいつには見覚えが……そう、ごく序盤で歩かないやつがでてきたのの上位互換ですね! こいつはどうか覚えてないですが「見た目の色違いで硬さや動きが違う敵」は、手抜きでもなんでもなくプレイヤーへのエクスキューズでもあります
-ルートを二つ作り壁ぶち抜き。このゲームにはぶち抜きの壁があるよ〜隠し通路だよ〜と示すには? そう、宝箱ですね! 宝箱はその辺にボーンとおかず、ちょっと取りにくいところに置くと、見つけた&苦労して取ったぞ感が出る

-ボスの手前。今までで一番ながいハシゴを置いて高い壁を越えてなんかこの先にありそうかも感を演出
-砦を登り切ってほっとしたところにタンブル

-ラスボス前に確定でライフの出る筍仕込み
-ボス系のレベルデザインはA氏の独壇場で私は担当しておりません

さて、本記事は8千文字を超えていますが、1面の解説だけでこんだけかかるということは、つまり果てしないということです。

思いつく限り文字や図解を用いても、私の力量と認識でレベルデザインなど到底語り切れるものではないですね。ここまで読んでいただいて何ですが(ありがとうございます)、やはり実際にゲームで体験して見つけてもらう方がおすすめです。別にケロブラスターじゃなくてもいいんです、いいんですが、千円しないしいろんなハードで出てるので、よろしければぜひ。

おまけ:ちなみになぜ今頃このような記事を出したかというと、公式による盛大なネタバレを開発後間を開けずドヤ顔で言い散らかすと、ゲームの楽しみを奪ってしまいかねないからです。しかし10年経ったのと、こういう機会でもないともうお伝えすることもないだろうと考え解禁しました。

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