チャンピオンズリーグ2019 千葉大会TOP64 エビワラーサワムラーカポエラー解説
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チャンピオンズリーグ2019 千葉大会TOP64 エビワラーサワムラーカポエラー解説

夜分遅くにこんばんは、朗です。
今回は先週末に行われたチャンピオンズリーグ2019 千葉(公認大会)にて私が実際に使用し、予選を30位で突破後、決勝トーナメント1回戦で敗北しTOP64になったエビワラーサワムラーカポエラーデッキの解説記事を書きます。

デッキの解説を書く前に、ここ数年で新たにポケモンカードを始められた方々も多く、私のことを知らないと思われる方々もいらっしゃると思うので、まずは簡単に自己紹介をしましょう。

 私は宮城県仙台市で20年近くポケモンカードをしている者でして、主にシーガル仙台駅前店で行われているジムバトルに参加しています。Twitter上ではねこわる(@nekowaruff)というアカウントでポケモンカードのことをつぶやいています。地元ではイベントオーガナイザーとして公認自主イベント:仙台バトルスタジアムを開催したり、シティリーグ仙台大会にてジャッジ活動をしたりしています。直近1年の戦績は以下の通りです。

・チャンピオンズリーグ2018 横浜大会 マスターリーグ 優勝
・チャンピオンズリーグ2018 公認大会1st オープンリーグ TOP32
・プレイヤーランキング 2018年 マスターリーグ 第4位
・ポケモンワールドチャンピオンシップス2018 マスターディビジョン TOP32

 これだけを見るといかにも強そうなプレイヤーに見えますが、実際のところは大型公式大会に参加するごとに結果のムラが激しいため、常に安定した戦績を残せているプレイヤーというわけではありません。例えば、これまで開催されたシティリーグには3回参加したことがありますが、CSPを獲得できたのはそのうち1回だけです。また、ここ6年間はポケモンワールドチャンピオンシップス(=世界大会)出場を目指して全国各地で開催されていた大型公式大会にほぼ全て参加していましたが、全く勝てなかったような時も沢山あります。

そんな私ですが、自分の強みと言えるようなものが1つだけあります。それは良い意味で諦めが悪いということ。昨年、初めて世界大会に出場することができたのですが、この目標を達成するまでに14年かかりました。逆に言えばそれだけの間、目標を達成するためにポケモンカードを諦めずやり続けることができたとも捉えられます。そして、そのまま世界大会では23位になりTOP32入賞を果たしました。

 しかしながら、世界大会を終えてから2018年9月に迎えた新たなスタンダードレギュレーション(SMシリーズ以降)になってからは、私は自分が想像していた以上にその時々の環境に上手く適応することができず、全く勝てなくなっていったのです。2019シーズンでは東京大会で5勝3敗で自動ドロップ、新潟大会では3勝3敗で自動ドロップ、シティーリーグ シーズン1では2勝3敗でCSPが獲得できなかったなど、苦しい状況がずっと続いておりました。これまで自分が勝てた時はたまたま自分の運が良かっただけなのだと考えたことさえありました。それぐらいこの半年間はとても辛かったです。

とはいえ、私は先ほども書いた通り、良い意味で諦めが悪い人間です。どん底のような状況を味わいながらも、この現状を何とか打破したくてできる限りもがいてみたところ、今回のCL千葉大会にておよそ1年ぶりに決勝トーナメントへと進出することができました。どんな形であれこの成果を残せるようになるまでの過程を記録しておくことは、自分のためだけではなくもしかすると他の誰かのためになるかもしれません。だから私は、今回使用したデッキの解説記事を書くことに決めました。

 また、CL千葉大会に至るまでのデッキ選択に関する具体的な経緯や対戦レポートは、私が書いているDiary Noteにて既に書いております。そちらと並行してこの記事を読んで頂けると、何かしらの発見があるかもしれません。

この記事では私がエビワラーサワムラーカポエラーというデッキを構築する上で、どんなことを考えていたのかということに焦点を当てて書いていきます。デッキ解説記事にしては一般的ではない書き方をしているかもしれません。拙い文書ではありますが、最後まで読んで頂けると幸いです。


【① 原案となったデッキを使った時に抱いた感想】

 私のエビワラーサワムラーカポエラーデッキには元となった原案があります。それはポケモンカード公式ホームぺージ トレーナーズウェブサイトにて、シティーリーグシーズン3 速報レポートでベスト4入賞デッキとして掲載されたむぎ選手によるデッキリストです。

元々、私は闘タイプのポケモンをメインアタッカーとして使えるデッキタイプが大好きで、フルメタルウォールに収録されたカポエラーを見た時にこのカードを入れたデッキを使ってみたいなと考えていました。しかしながら、色々な事情があってポケモンカードをすることがしばらくできず、すぐにデッキを組むことも考えることもできなかったのです。

しかし、CL千葉大会へ参加するにあたって準備しておいた方がいいデッキ・回してみたいデッキを現物で12種類ほど用意したいと思っていたので、大会の2,3日前になってやっとそれらを組むことができました。その準備過程でたまたま上記の記事にあるむぎ選手によるデッキリストが私の目に留まり、「このエビワラーサワムラーカポエラーデッキをとりあえず組んでみよう。タイミングが合えば実際に回してみよう」と決めました。時間も気力もなかったので1人回しのようなものは全くやっていません。

 そのままCL千葉大会前日に東京で開催されたMTジムスパーリング交流会に参加し、翌日に大会で使用しようと考えていた本命デッキ(ウルトラネクロズマカラマネロ)の中心に対戦を繰り返していた途中で、気分転換のような感覚でエビワラーサワムラーカポエラーデッキを対人戦において初めて使用してみました。この時に行った対戦回数は3回です。その時の戦績はウルトラネクロズマカラマネロに1勝、ルガルガンゾロアークに1敗、ピカチュウ&ゼクロムフェローチェ&マッシブーンクワガノンに1勝で、計2勝1敗と初めて使ったわりにはかなり良いものでした。それは私にとって、自身の中にとても不思議な感覚を生じさせたほどです。

むぎ選手によるエビワラーサワムラーカポエラーのデッキリストは、私からしてみると完成度が高く、非常に使いやすい優れたものだと感じました。それこそ感動という言葉がピッタリ当てはまります。実際に使ってみた時に回しやすいまたは強いと素直な気持ちで思えるデッキは、完成度が高いものだと私は考えています。

とはいえ、実際に回したことで「ここをこうしてみるとより良くなるのではないか」という疑問も生じました。具体的には以下の4点がクリアさせたい課題として挙がったのです。

1:予選を8回戦行うので展開における安定性をより高めた構築にしたい
2:ハイパーボールを使わなくてもたねポケモンをより並べやすいアプローチを施したい
3:(主に先行を取られて1ターン目から)ジャッジマンややぶれかぶれを打たれた時でも、惑わずに展開し返せやすくするようにしたい
4:現環境で間違いなく強力なデッキタイプであろうフェローチェ&マッシブーンデッキへ抗える回答を持ちたい

これは私がポケモンカードにおけるデッキ作りを行う上でのポリシーのようなものですが、当たり前のことをいつも当たり前にこなし続けられることはとても重要だと考えています。基本的にはどんなデッキにも遂行したいコンセプトというものが存在していて、そこから自分が思い描く道のり(ゲームプラン)を対戦中に歩めないと、その対戦には勝ちにくいのです。特にポケモンカードは運に左右されることが多いゲームです。そのため自分がやりたいことをいつもできるようするための可能性はできるだけ高めたいので、序盤からの展開における安定性はかなり重んじています。

元々の完成度が高いと評したむぎ選手のデッキリストですが、上記4点の課題をクリアするため(=デッキを私の肌に合わせるため)には、元の構築をより突き詰める必要があると感じました。ただ、実際に考え直そうとしてみたところ元のデッキリストから変えたい箇所がほとんどなく、デッキに採用されている1枚1枚がどれも納得ができるものばかりだったので、短時間で私なりに構築を突き詰めるのは、正直とても苦労しました。そのため元の構築におけるアプローチを、根幹から変えるようなことはしませんでした。

また、このデッキを改良するにあたって私はその時にインターネット上に載っていたエビワラーサワムラーカポエラーデッキのデッキリストや解説記事を、限られた時間の中で沢山目を通しました。その中でも、むぎ選手と同じようにシティリーグ シーズン3に出場してベスト16となったしゃばこ選手によるエビワラーサワムラーカポエラーのデッキ解説記事がとてもわかりやすかったので、短時間でエビワラーサワムラーカポエラーデッキの知見を深める上では大変有難い存在となりました。このようにインターネット上などにある様々な情報を統合させていくことは、自分が構築してみたいと思うデッキのイメージをより具現化させるためにとても役立ちます。

そうこうしているうちに、その時の自分が考え抜いて納得できた構築として完成したのが以下のデッキリストです。これがCL千葉大会にて実際に使用したものになります。

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【② 採用カード解説】

ここからは私なりにこのデッキにおける採用カードへの考えを1枚1枚書いていきます。

◆ポケモン 16枚
> 3 エビワラー(SM9) 

このデッキにおけるメインコンセプトを遂行するための第一歩を踏み出すためのアタッカーです。ヒット&アウェイはバトルポケモンに30ダメージを与えながらのぞむならベンチに引っ込めることができるという非常に強力な効果を持っています。バトル場にそのまま居座ってもいいし、エネルギーがついているエビワラーを場を残しやすくするために、ベンチに引っ込んで倒されにくくする選択もできます。たまにマグナムパンチを打つこともあります。このポケモンを起点にしないとゲームプランを組み立てることができないので、最初のターンには必ずこのポケモンを場に置きたいです。採用されているポケモンの中でも多めの3枚。

> 2 サワムラー(SM9) 
このデッキにおけるメインコンセプトを遂行するための大事な二歩目を踏み出すためのアタッカーです。スペシャルコンボで相手のベンチポケモンに90ダメージを与えることができます。この90ダメージを与える対象を適切に選べるかどうかが、試合の鍵を握るといっても過言ではありません。CL千葉大会では主に相手の場にいるカラマネロやリオルなどにダメージを与えて気絶させていましたが、相手の場にいるデデンネGXなどへダメージを与えて、わざと場に残させる選択をしたことも多々ありました。また、このデッキが苦手とするアローラベトベトン(SM1M)の進化元となるアローラベトベターやメタモン◇を狙撃できることも魅力の1つです。HPが100とエビワラー・カポエラーと比べて10高いのも重要なポイントになります。メガトンキックを打つこともあるかもしれませんが、このポケモンはその前に倒されることが多いです。採用枚数は2枚なので、最初のターンにデッキにある枚数は真っ先に確認しましょう。

> 2 カポエラー(SM9b)
 1回目のフィニッシュコンボを成功させることがこのデッキにおけるゲームプランを組み立てる上で、最も大事な通過点となります。フィニッシュコンボというワザによって相手の場にいるポケモン全員に対し、60ダメージを与えることができるのはとてつもなく強力です。それが決まった時には、ネクロズマGXのブラックレイGXによって相手の場に大量のダメカンを蓄積させるような快感があります。また、バトル場のポケモンにはプリンセスエール・ククイ博士・こだわりハチマキなどによって、さらに加点をした上でダメージを与えることも可能です。フィニッシュコンボを決めた後は退場するものと思われがちですが、無色2個のエネルギーで打てるかいてんアタックはわりと頻繁に打ちます。むしろ、カポエラーがフィニッシャーの役割を担うことも多いです。これまた採用枚数が2枚なので、最初のターンにデッキにある枚数は真っ先に確認しましょう。

> 3 ジラーチ(SM8a)
 特性:ねがいぼしによりデッキの展開役を担うカードです。手札に展開用のトレーナーズのカードが無くても、山札から無理やり引っ張ってきてくれます。ジラーチは場にエスケーブボードを身に着けている状態で、常に1体置いておきたいカードです。何かしらのバトルポケモンがやられてしまった時に、自分のターンを迎える直前のタイミングでほぼ必ずベンチからバトル場へ繰り出します。とはいえ、エビワラーのヒット&アウェイによる戦法でバトル場とベンチのポケモンを出し入れすることも多いので、時には盾としてバトル場に繰り出すこともあります。よほどのことがない限り、同時に2体以上出すことはあり得ません。ベンチに2体以上並べすぎると相手に勝ち筋を与えてしまう危険性が高いので要注意です。採用枚数は安定性を求めた結果3枚とやや多めでしたが、もしかすると2枚だけでもよかったかもしれません。

> 1 ビクティニ(SM7a)
 主に対フェローチェ&マッシブーン戦で活躍するアタッカーですが、それ以外のマッチアップでも使うことが多いポケモンです。このデッキにはたねポケモンしか採用されていないので、自分の場にいるポケモンの数がそのままビクティニの力になります。2エネで120ダメージを与えられるのはこのデッキに採用されている単体のポケモンの中では、出せる打点が最も高くコストパフォーマンスも高い存在です。エビワラーのヒット&アウェイによるダメージと合わせて、相手にどれだけのダメージを一気に与えられるかを考えながら運用しましょう。カウンターエネルギー発動状態か、レインボーエネルギー+1枚のエネルギーでしかワザが打てないので、そこだけは要注意です。マッチアップによってはこのカードの存在を、対戦中どこまで相手に悟らせないかが重要になります。

> 1 バリヤード(SM9)
 主に特性:かいふくふうじによって相手のペースを乱させます。ヒット&アウェイ・スペシャルコンボ・フィニッシュコンボでどれだけ相手の場のポケモンにダメージを蓄積させたとしても、そのポケモンがアセロラで手札に戻られてしまうとこちらは思いどおりのゲームプランを遂行するのがとても困難になります。特にアセロラを2枚以上採用しているであろうデッキタイプにはとてつもない牽制カードになってくれます。必要性に応じてベンチに出しましょう。ねんりきはめったに打ちません。

>1 ディアンシー◇(SM6 or SM8b)
 特性:プリンセスエールによって闘タイプのポケモンが相手のバトル場に与えるダメージを増やしてくれます。しかしながら、マッチアップによっては必ずしもベンチに出す必要がないカードでもあるので、そこは柔軟に対応しましょう。逃げるためのエネルギーが2枚必要であることから、下手をすると負け筋を作りかねないカードでもあります。相手がこちらの場にダメカンをばらまいてくるようなデッキタイプであれば、カウンターエネルギーを運用してダイヤレインを使いながら戦う可能性もあります。

> 1 マッシブーン(SM5+ or SM8b)
 先ほど「フィニッシュコンボを成功させることがこのデッキにおけるゲームプランを組み立てる上で、最も大事な通過点となる」と書きましたが、時たまその狙いを成功させることができないこともあります。そういったタイミングでは、相手のサイド枚数が4枚で留まっていることがわりと多いです。そんな時に登場するのがこのポケモン。スレッジハンマーで相手のポケモンへ120~190ダメージを一気に与えることができます。相手のサイド枚数が4枚以外の時は使うことはないのではないかという可能性もありますが以外とそうでもありません。マッシブーンが持つHP130はこのデッキに採用されている単体のポケモンの中では最も高いです。使い方によっては相手にとって非常に厄介な存在になり得ます。他にもカウンターエネルギーが発動中にふりまわすを打つこともあります。コインの表回数によって打点が揺らぐワザではありますが、こちらもかなり強力なものです。また、ピカチュウ&ゼクロム相手には闘エネ1個でカウンターが最もしやすいポケモンでもあります。ゾロアーク相手にも1撃で倒すこともできますが、そちらは稀にあります。

> 1 アブソル(SM8a)
 特性:あくのはきによって、主に相手のジラーチ(エスケープボード付き)やカプ・コケコを思い通りに逃げられなくさせる足止めのような役割を担います。その中でも対ウルトラネクロズマカラマネロ戦、対ジラーチサンダー戦では絶大な効力を発揮してくれます。また、このポケモンにはアタッカーとしての役割もあり、場合によってはカウンターエネルギー1枚+エネルギー1枚でシャドーシーカーを打つようなシチュエーションもあり得ます。具体的にはネクロズマ あかつきのつばさGXがアタッカーとしてバトル場に出てきた時が多いです。このデッキに採用されているポケモンはほとんど1枚のエネルギーで運用できるものが多いですが、アブソルは最低2枚のエネルギーが必要となってしまいます。ただ、アブソルにエネルギーを貼るというだけで相手からしてみると無視ができない存在になってくれることが多く、率先してベンチにいるアブソルを倒しにきてくれることが多いです。ということは、他のポケモンがやられにくくなるということなのでエビワラー→サワムラー→カポエラによるフィニッシュコンボの流れがより決まりやすくなることにも繋がります。しかしながら、この戦法を取ると貴重な1,2枚エネルギーをデッキから失うことにも繋がるので、実際に遂行する場合はリソースの管理に気を付けましょう。

> 1 カプ・テテフ(SM4+ or SMH)
 このデッキにおけるフィニッシャーとしての役割を最も担っているポケモンです。マジカルスワップというワザは相手の場にあるダメカンを自由自在に動かすことができます。相手にとっては退路を断たれるようなワザになり得ます。主にカウンターエネルギーによって運用します。ヒット&アウェイ、スペシャルコンボ、フィニッシュコンボなどによって、地道に蓄積させたダメージを動かしてサイドの一気取りができた時は、これまたこの上ない快感を得られます。また、サイコウェーブをウルトラネクロズマGXなどに打つ可能性もあるので、そちらも忘れてはいけません。ちなみにこのカプ・テテフは超タイプのものも存在していますが、このデッキがユニットエネルギー闘悪妖を採用していること、悪抵抗があるためゾロアークGXのライオットビート120ダメージでそのままだと倒されないこと、ウルトラネクロズマGXにサイコウェーブを打つ可能性があることから、フェアリータイプのものを採用しています。

◆エネルギー 11枚
> 4 基本闘エネルギー
 元のデッキリストでは5枚採用されていましたが、レインボーエネルギーを採用したかったので1枚だけ減らしました。多すぎず少なすぎず何回も対戦をしていて大して困らない程度の枚数だと思います。また、このデッキは素引き意外にエネルギーを手札に呼び込む手段がありません。相手がトキワの森を出してくれたらガンガン活用させてもらって、手札にある不要なカードをトラッシュしながら基本闘エネルギーを持ってきましょう。このプレイングは後述するハイパーボールにおけるプレイングと近い狙いがあります。

> 4 ユニットエネルギー闘悪妖
 アブソルとカプ・テテフを運用することが多いデッキでもあるので採用できる最大枚数である4枚にしました。とはいえ、その理由だけならばレインボーエネルギーでもできなくはないです。だけど、レインボーエネルギーをメインで運用することはそれなりのリスクも伴うので、そこは後述する内容と照らし合わせて枚数を調整しましょう。レインボーエネルギーの採用枚数を増やす場合は、数枚入れ替えられる枠にもなり得ます。

> 1 レインボーエネルギー
 この構築においては主にビクティニをより運用しやすくさせるためだけに採用しました。カウンターエネルギーだけに頼ってしまうと肝心な時にビクティニが技を打てなくなってしまいます。それをクリアするために採用されているのですが、このレインボーエネルギーをビクティニ以外に貼る上では細心の注意が必要です。自分の場のポケモンにダメカンが1個乗るということは、例えば対ジラーチサンダー戦においてHP90のエビワラーやカポエラーがエレキパワーを使用せずにアサルトサンダー 80ダメージで倒されてしまいかねないことや、対ウルトラネクロズマカラマネロ戦においてやぶれたとびらによるダメカンの加点を余計に補助させてしまうことによって、めつぼうのひかりGXで自分の場のポケモンが一気に倒されやすくなってしまうことに繋がります。現環境においてこのダメカンを1個の乗せるという行為は非常にリスキーなものです。とはいえ、とあるカードを採用することによってレインボーエネルギーを2枚以上採用するに見合った恩恵を受けることもできます。そのアプローチに関しては別の項で説明させてもらいます。

> 2 カウンターエネルギー
 相手が自分よりもサイドレースをリードしている時に全タイプの2個エネルギーとして発動するカードですが、使いどころが非常に難しいです。2枚だと引きたい時に引ける可能性はわりと低いのですが、かといって3枚も積んでしまうとカウンターエネルギーである必要が無い時、あるいは自分が相手よりもサイドレースをリードしている時にはただの無色1個エネルギーにしかなりません。また、このカードを場に出して貼っておくと相手にその先の動きをかなり警戒されてしまいます。だから、このカードを使う時には自分が相手にとって強力な有効打を与えられる時がベストです。上手く手札にキープしておくことと、相手にサイドカードをわざと引かせる動きを心がけましょう。

◆サポート 13枚
> 4 シロナ
 最近のデッキはリーリエを4枚採用し、最初のターンにリーリエを使用してからテンポを取っていくことが多いですが、このデッキで頻繁に打ちたいと思うサポートは間違いなくシロナです。理由は2つありまして、このデッキではリーリエの使用に合わせて手札の枚数を調整するのがやや困難であること、毎ターンのようになるべくエネルギーを手札に呼び込みたいということが挙げられます。それならば、わざわざリーリエを積極的に使用し続ける理由はありません。ジャッジマンややぶれかぶれを打たれても、シロナで返せれば十分なのです。そのために最大枚数である4枚採用です。シロナを打った後に、ジラーチの特性:ねがいぼしを使用して様々なトレーナーズを呼び込むという動きは強力です。この繰り返しで対戦中にゲームプランの点と点を線で結んでいきましょう。ちなみにシロナの恩恵を強く受けたいのならば、デッキに存在している不必要なカードを圧縮することによる山札の管理が欠かせません。ただ単にシロナを打っているだけだと大して強くないので要注意です。

> 3 リーリエ
 シロナの採用理由で「このデッキでリーリエの積極的な使用は困難である」と書いておきながら結果的に3枚も採用しています。何だかんだで最初のターンで打てるものなら打ちたいカードであることには変わりないようです…だってそれぐらいこのカードは強力なのだから。特に現環境ではジャッジマンややぶれかぶれが最初のターンからもガンガン飛んできます。それに対して巻き返せるようなカードを厚めに積みたいのであれば、やはりそれはシロナだけではなくリーリエにも頼らなければなりません。ただ、このデッキにはカプ・テテフGXなどが入っていないため、リーリエにアクセスしようとするためにはジラーチの特性:ねがいぼしを使用することが多いです。そこまでして最初のターンで打つ必要はあるかというとそういうわけでもありません。このデッキでは中盤から後半にかけて2~6枚ドローをするサポートとして使用します。シロナと同様リーリエを打った後に、ジラーチの特性:ねがいぼしを使用して様々なトレーナーズを呼び込むという動きは強力です。これも対戦中にゲームプランの点と点を線で結ぶのに活用しましょう。

> 1 ククイ博士
 相手のダメージ計算を大きく狂わせるカードです。ドローソースとしては心もとない存在ではありますが、低打点~中打点を支える上ではこの上なく心強いカードです。スペシャルコンボやフィニッシュコンボで与えたダメージでもまだ足りない時に、力押しのもう一手を加える時に使いましょう。試合のラストターンに打って勝敗を分ける可能性も高いカードです。

> 1 ロケット団のいやがらせ
 相手の手札に干渉するためのカード。相手の手札を流したい時に使うことが多いです。だけど、それならばジャッジマンの方がより効力が高いと思うのですが、ここは私がデッキに安定感を求めた結果、自分が1枚でも多く山札からカードを引きたいという気持ちが強かったので、一応程度に展開用の役割も担えるロケット団のいやがらせになりました。ここはシロナの採用枚数が4枚であることにも通じています。自分の引きに自信がある人はジャッジマンでいいと思います。ここは正直好みです。

> 1 エリカのおもてなし
 先ほど「リーリエの使用に合わせて手札の枚数を調整するのがやや困難である」と書きましたが、エリカのおもてなしであればそこまでは難しくありません。使用する時はだいたい4枚以上はドローすることができる強力なカードです。しかしながら、単構築のフェローチェ&マッシブーンのように相手が場にポケモンを並べてくれないケースも多々あります。そのため複数枚採用することは必ずしもメリットになり得るとは限りません。それでもこのカードを使いたい場面は沢山あります。1枚だけの採用ですが、この1枚のカードによって状況を大きく変え得ることもできることが多々あるので使いどころは見極めましょう。もちろんエリカのおもてなしを打った後に、ジラーチの特性:ねがいぼしを使用して様々なトレーナーズを呼び込むという動きは強力です。

> 3 グズマ
 相手の場のバトル場のポケモンを自分が指定して入れ替えながら、自分のバトル場のポケモンをベンチポケモンと入れ替える強力な効果を持つカードです。このデッキでは特にジラーチの特性:ねがいぼしと併用することも多いので、自分のバトル場のポケモンを入れ替えるという効果もかなりのメリットがあります。そして、相手のバトル場のポケモンを指定して入れ替えるという動きは、主にサワムラーのスペシャルコンボでダメージを与えたい相手のポケモンをベンチへと引っ込めて、バトル場へ逃げにくいであろうポケモンを呼び出し縛るという時にも高い効力を発揮します。正直、4枚採用したいカードではあったのですが、デッキの中に入れられる枠を見つけることができなかったので泣く泣く3枚だけの採用。相手にデッキにあるグズマの残り枚数を悟られないように気を付けましょう。それは自分の負け筋へと繋がってしまいます。

◆ グッズ 15枚
> 4 ネストボール
 このデッキにはたねポケモンしか採用していないので、デッキに存在している全てのたねポケモンを選んでベンチに出すことができます。序盤から中盤にかけてゲームプランを思い描く上で、理想的なテンポを取るために積極的に打っていきたいカードです。そのために最大枚数である4枚採用です。また、中盤から後半にかけてはデッキに必要な枚数を残しておく、ベンチが4体の状態で使用してわざと持ってこないという選択をすることもデッキ圧縮におけるプレイングとして重要になります。

> 2 ハイパーボール
 本来であればこのカードは盤面の展開用カードとして使われることが多いのですが、このデッキの場合は手札から2枚もリソースをトラッシュしてまで持ってきたいカードがそこまでありません。というか、ネストボールとせせらぎの丘があるためハイパーボールを積極的に使用してポケモンを持ってきて展開する必要があまりないのです。だけど、このデッキにおけるハイパーボールには、展開とは別の意図で活用できる状況がたくさんあります。それはマッチアップする相手によって、不要であろうカードをトラッシュへ積極的に送ることと、リーリエによるドローをより多くの枚数へと繋げること…つまりデッキ圧縮のための役割を担うカードになり得るのです。トキワの森を出してくれる相手ならばそれを逆手に取ってそれができるのですが、自発的に不要なカードをトラッシュに送りたければハイパーボールを使うのが最も楽です。もちろん山札からポケモンを持ってくるために使うことだってありますが、そちらはデッキ圧縮におけるついでの効果程度に考えた方がいいかもしれません。

> 2 ポケモンいれかえ
 エビワラーのヒット&アウェイ、ジラーチの特性:ねがいぼしを使う上で、自分が思い通りに場の動きをコントロールするために必要な入れ替えカードです。元のデッキリストでは1枚だけの採用でしたが、あなぬけのヒモよりもポケモンいれかえの方が打ちたいシーンが多かったので2枚に増やしました。ただ、CL千葉大会ではきっと多くのアブソルに苦しめられるのだろうなとも思っていたので、エスケープボードの枠を1枚削って3枚目の採用も検討しました。結果的には2枚で落ち着いたのですが、この辺りは好みによるとも考えているので必ずしも2枚である必要はありません。

> 2 あなぬけのヒモ
 グズマの採用理由でも似たようなことを書きましたが、相手のバトル場のポケモンを入れ替えるという動きは、主にサワムラーのスペシャルコンボでダメージを与えたい相手のポケモンをベンチへと引っ込める上で非常に重要です。それを自分のポケモンを入れ替えるのと同時にできます。ポケモンいれかえとは上手く使い分けましょう。元のデッキリストでは3枚採用されていましたが、ポケモンいれかえの方が打ちたいシーンが多かったのでその枠を1枚減らしました。この枚数も好みによって配分を変えていいと思います。

> 2 レスキュータンカ
 このデッキは様々なポケモンが1枚だけ採用されています。また、2枚だけ採用されているポケモンはよくサイドに落ちます。3枚採用されているポケモンも2枚サイドに落ちることだってあります。それらを繰り返し使いやすくするためにこのレスキュータンカというカードは多用します。主に手札へ1枚だけ加える効果を使用しますが、時には山札へ3枚戻す効果を使用することもあります。また、ハイパーボールや相手が出したトキワの森でわざとトラッシュへポケモンを送ることもあります。それはすなわち、今はいらないけれど状況に応じて必要になったポケモンを、トラッシュから手札へと呼び込むことができるルートを作り出せるということにも繋がります。捉え方によってはトラッシュは第2の手札であるという認識が持てるカードでもあるので、上手く使いこなしましょう。

> 3 エスケープボード 
 主にジラーチに貼って特性:ねがいぼしをより有効活用するためのカードなのですが、意外とエビワラー・バリヤード・ディアンシー◇・アブソルなどにも貼ることが多いです。とはいえ、場には必ずエスケープボードを身に着けたジラーチを1体置いておきたいので、このカードは多めに3枚採用しています。相手のアブソルを警戒してこのカードを減らして、ポケモンいれかえorあなぬけのヒモを1枚増やすというアプローチも決して悪くはありません。それでも、私はどうしても場にエスケープボードを身に着けたジラーチが置ける確率を上げたかったのです。ここは最後まで悩みましたがその強い気持ちを優先しました。

> 2 こだわりハチマキ
 対GXポケモンに対して30ダメージを加点するカード。主にエビワラーやカポエラーに貼ります。マッチアップによってはビクティニ・マッシブーン・カプ・テテフにも貼ることがあります。ここの枚数もかなり悩みました。できることなら3枚は欲しいと思います。だけど、非GXポケモンがメインアタッカーとなるデッキタイプを相手にする時には不要なカードになってしまうのです。だから私は、元のデッキリストの強さを信じてそのまま2枚だけの採用に留めることを決めました。このデッキにおいてリソース管理が最も難しいカードです。

◆ スタジアム 3枚
> 2 せせらぎの丘

 ネストボールと同様に序盤から中盤にかけて闘タイプのポケモンをコンスタントにベンチへ並べて展開するだけでなく、山札を管理する上で不安な時に山札の中身を再確認することができるスタジアムです。また、相手に利用されてベンチを並べられる恐れはありますが、フィニッシュコンボでダメージを与える矛先が増えるのでそれはあまり気にしていません。むしろ大歓迎です。元のデッキリストでは1枚の採用でしたが、スタジアムを合計3枚採用するならば戒めの祠よりも優先度が高いと考え、2枚に増やしました。

> 1 戒めの祠
 相手の場にいるGXポケモンへ対し、ポケモンチェックのタイミングで毎回ダメカンを1個乗せることができる強力なスタジアムです。現環境でこのカードが最も刺さる相手はデデンネGX…戒めの祠によるダメカン1個、スペシャルコンボによる90ダメージ、フィニッシュコンボによる60ダメージでデデンネGXはきぜつしてしまう圏内に到達します。もちろん戒めの祠を相手が割ることができなければ、相手は場のGXポケモンにダメカンが蓄積し続けるのでかなり困ります。しかしながら、このカードを出すタイミングは非常にシビアになるので迂闊に出さないようにしましょう。せせらぎの丘の採用理由でも説明した通り、元のデッキリストから1枚削って1枚だけの採用になっています。

【③ 採用したかったが採用しなかったカード】

 ここでは上記のデッキリストにおいて採用を検討したけれど、結果的に採用しなかったカードを書いていきます。

> カプ・コケコ(SMC)
 フィニッシュコンボを決めた後に、相手の場にいるポケモンをマジカルスワップで倒す以外に、かいてんひこうでさらに相手の場にいるポケモン全員に20ダメージを与えて追い打ちをかけることで、詰めていく選択肢がとれます。また、逃げる0が優秀です。しかしながら、ワザを打つためにはカウンターエネルギーを発動しなければならないorエネルギーを2枚貼らなければならないこと、ベンチスペースがいっぱいいっぱいであること、相手のアブソルが刺さってしまう対象を増やしてしまうこと、不用意に闘弱点のポケモンを場に出したくないことなど、多くの懸念点が頭に思い浮かんだので不採用になりました。

> ウツロイド(SM8)
 このデッキは非GXポケモンのみで構成されているため、相手のサイド枚数を思うようにコントロールしやすいです。そのためナイトキャップという強力なワザを打てるウツロイドは非常に魅力的だったのですが、そのためにレインボーエネルギーを数枚積むかというと、リスク以上に見合ったリターンが得られないだろうと考え不採用になりました。

> マッシブーンGX(SM4S or SM8b)
 フィニッシュコンボを決めた後で、マジカルスワップで場のポケモンを必要な回数きぜつさせることができなかった時に、闘エネルギー1枚で打てるジェットパンチによってサイドを2枚取りという選択肢を編み出せるのはそれなりに魅力的なものだったのですが、自分の場にHPが190しかないGXポケモンをできれば出したくない&初手でスタートするとどうしようもなくなってしまうリスクが大きすぎたので不採用になりました。

> マニューラ(SM2+)
 あくのおきてで相手の場にいる特性をもつポケモン全員に60ダメージを与えられるというフィニッシュコンボに少し似ているワザをエネルギー1個で打てるのが大変魅力的なのですが、このワザは自分の場にいる特性をもつポケモンにも全員60ダメージを乗せるものでもあります。そのため、このデッキ構築だと特性による依存度がとても高いためミスマッチです。前日の時点で思い付きはしたものの、その構築を突き詰められる自信がなかったので不採用になりました。しかしながら、ジラーチなどに頼らずにブルーの探索でデッキを回す構築にするならば、採用する価値は十分にあります。

> エネくじ 
 できることならばいれたかったけれどどうしてもいれることができなかったカード。このデッキとってエネルギーが引けずにワザを打てなくなるターンが発生することは、それが致命的な負け筋へとつながることが多いです。またカウンターエネルギーを呼び込む難易度が高く、これをクリアするためにはジラーチの特性:ねがいぼしからもアクセスするルートをつくるべくエネくじを採用したかったのです…が、私にはどうしてもその枠を見つけることができませんでした。

> カウンターゲイン
 カウンターエネルギーを多用するデッキであることもあり、これが上手く使える状況が発生すると戦略が大幅に広がるのではないかと思いましたが、何かしらの枠を割いて採用するに見合ったリターンを感じることができなかったことと、カウンターゲインを呼び込めるカードをジラーチしか採用していなかったので不採用になりました。

【④ 採用したかったが存在に気付けなかったカード】

 ここではCL千葉大会を迎えるまでに存在に気づいていたら採用する可能性が高かったカードを書いています。

> フェローチェ&マッシブーンTAG TEAM GX
 今大会一番の反省点です。このカードはどう考えても採用するべきでした。先述の「マッシブーンGXでジェットパンチによってサイドを2枚取りという選択肢を編み出せるのはそれなりに魅力的だ」と書きましたが、このカードにはそれ以上の魅力があります。それはビーストゲームGXで相手のバトルポケモンを倒すことで、サイドカードを追加で1枚取ることができる点…これはこのデッキコンセプトにおける戦術をより広げるだけでなく、ゲームプランでどうしても自分が一手追い付けなくなった時の問題点を解消してくれる革新的なものでした。このカードのためならレインボーエネルギーを3枚以上は採用してもいいです。どうしてこのカードの存在に気が付けなかったのか…その原因は私がエビワラーサワムラーカポエラーというデッキのことをCL千葉大会までにちゃんと理解できていなかったことにあります。きっともっと早くエビワラーサワムラーカポエラーデッキを試すことができていれば私ならば自ずと辿り着けたはずなのに…それがとてつもなく悔しかったです。

> フーパ(SM3+ or SM8b)
 現環境にとても多く存在していたピカチュウ&ゼクロムやフェローチェ&マッシブーンだけではなく、今大会で当たる可能性が高かったゲンガー&ミミッキュオムスターやサーナイト&ニンフィアに対して、相手を詰ませられるカードとして気付くべきでした。このデッキならばユニットエネルギー闘悪妖が入っているので、容易く技を打つことができます…ただ、上記のフェローチェ&マッシブーンTAG TEAM GXとは違って、必ず採用したいカードではありません。とはいえ、現環境を読む上では採用するメリットが高いカードだったので、このカードの存在に気が付けなかったのは私の実力不足であると言わざるおえません。

【⑤ CL千葉大会当日のマッチアップと結果】

予選1回戦 ○ 6-5 ウルトラネクロズマカラマネロ
予選2回戦 ○ 6-0 ルガルガンゾロアークルカリオアローラキュウコン
予選3回戦 ○ 6-5 ウルトラネクロズマカラマネロ
予選4回戦 ○ 6-5 ルガルガンゾロアーク
予選5回戦 ○ 6-5 ウルトラネクロズマカラマネクロ
予選6回戦 × 3-6 フェローチェ&マッシブーン
予選7回戦 ○ 6-5 ゾロアークルカリオアローラキュウコンアローラベトベトン
予選8回戦 ○ 6-3 エビワラーサワムラーカポエラー

決勝トーナメント1回戦 × 4-6 ウルネクネクロズマカラマネロ

【⑥ 大会を終えての振り返りと本デッキの改良案】

 デッキ解説と書いておきながら実はこの記事には具体的な本デッキの動かし方(=プレイング)や、現環境に多く存在しているデッキタイプとの相性表などを記載していません。それは私がこのデッキの使い方が一般的なエビワラーサワムラーカポエラーとちょっと違うであろうプレイングを頻繁に行っていたこと、エビワラーサワムラーカポエラーというデッキを未だにちゃんと理解できていないこと、様々なデッキタイプに対する相性の検証を行っていないため何に対して有利で何に対して不利なのかが断定できないことが理由です。

採用カードの解説を読んでいて気付いた方もいらっしゃると思いますが、私はゲームプランを組み立てる上で、ヒット&アウェイ→スペシャルコンボ→フィニッシュコンボによる流れで打つ以外のワザを、わりと高い頻度で打つことを想定しています。つまりこのデッキはエビワラーサワムラーカポエラーデッキの皮を被った、何が飛んでくるかわからないデッキでもあるのです。ビクティニのVビートやカプ・テテフのマジカルスワップならまだしも、誰がエビワラーサワムラーカポエラーデッキからアブソルのシャドーシーカーが飛んでくると予測できるでしょうか。私は予選での対戦中にずっとあらゆる方面から対戦相手の裏をかき続けました。それで相手が様々なポケモンの対処に困り続け、結果的にどうやっても勝利に手が届かない状況に陥ることが度々あったのです。そういった自身のプレイングがこのデッキにおいて一般的なものより本当に強力なものだったのか…成果は伴いましたが自信をもってYESといえるかというと正直怪しいです。だけど、それが自分らしい攻め方ではありました(笑)

また、このデッキが予選を勝ち抜けた別の理由に、対戦相手の方々の大半が「エビワラーサワムラーカポエラーデッキは聞いたことはあるが、見たことや対戦したことがない」といった反応を示されていたことが挙げられます。その状況が続いたからこそ、エビワラーサワムラーカポエラーデッキが元々持っていたポテンシャルがとてつもない形で発揮されたのかもしれません。ただ、対応方に気付いた方はわざとこちらのポケモンを倒さない工夫などをして、逆に私のことを困らせました。そのプレイングを上回れるほどの実力が今の私には足りていなかったようです。これはもっと早い段階からちゃんと練習することができたのならば改善できたかもしれません。今となっては後の祭りです。

とはいえ、現行のスタンダードレギュレーションになってからはずっと勝つことができなくて辛い思いをしていたはずの私が、今大会では自分に対してよくやったと思えるような成果を残せたのはポジティブにとらえていいのかなと思います。このデッキは自身の持ち味である良い意味で諦めが悪いところを、構築・プレイングを通して発揮させてくれました。出会うべくして出会うデッキだったのかなと今では考えています。

そして、このデッキ自体の仕上がりにはわりと満足しています。私がポケモンカードにおけるデッキ作りを行う上でのポリシーのようなものである、当たり前のことをいつも当たり前にこなし続けられる構築であると自負しております。もし私の記事を読んでこのエビワラーサワムラーカポエラーデッキを使ってみたくなりましたら、是非使ってあげてください。きっと面白い世界が待っていると思います。一応、CL千葉大会の反省点を踏まえて改良案として考えたデッキリストを以下に載せておきます。

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【⑦ 最後に】

 私はこのデッキ解説記事を通して多くの方々へ伝えたかったことがあります。それは他人のデッキを真似することは決して恥ずべきことじゃないということと、元の構築を真似してさらに改良をしようとするならば元の意図をしっかりと60枚理解した上で行った方がいいということです。

今日のインターネット上にはありとあらゆる形で強力なデッキリストがアップロードされています。公式ホームページやブログなどに掲載され無料で情報を手に入れられるものもあれば、最近流行りのnoteによる有料記事によって情報が手に入れられるものなど、とにかく様々なものが存在しています。

もしもあなたがポケモンカードを始めたばかりで右も左もわからないけど早く強くなりたい、ずっとポケモンカードをやっていたはずだけど最近は勝てなくなってしまい困っていると思っているならば、強力だと思ったデッキを積極的にそのまま真似をして練習してみましょう。そして、元のデッキリストは60枚そのままで使ってみることから始めてみましょう。元の意図を理解してからでなければ改造を行ったとしても、それは改良になり得ない可能性があるからです。もし自分が元の意図をしっかり理解できたと自信を持って言えるのであれば、そこから改良に挑戦してみましょう。きっとデッキを組むのがもっと楽しくなるはずです。

長い文章になってしまいましたが、最後まで読んで頂きありがとうございました。これからもまた自分にとって面白いデッキを組み、それをあらゆる形で紹介できるようなプレイヤーを目指して頑張っていきますので、今後ともどうかよろしくお願いします。


画像および記事引用元:https://www.pokemon-card.com/
デッキ改良において参考にした記事:https://ameblo.jp/kibakosyabako/entry-12437768493.html
SPECIAL THANKS:むぎ選手・しゃばこ選手

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ポケモンカードプレイヤーです。2018年に日本代表選手として世界大会に出場しました。 イベントオーガナイザーとしても活動中。宮城県にて公認自主イベント:仙台バトルスタジアムを開催&シティーリーグなどでジャッジをしています。普段のメガネは茶色いメガネ。勝負メガネは黄色い面白メガネ。