見出し画像

【全文無料】緑単オービーメイカーは"種族選別"が結論!徹底解説

どもども皆さんこんにちは。ニヤリーです。今回は緑単オービーメイカーやっていきます。アナカラーが主流のオービーメイカーですが、緑単も捨てがたく強く、緑単にしかない利点や強みを発見することができたので紹介することとなりました。主に構築や各種カードの採用理由等を解説していけたらと思います。それでは早速ですが構築がコチラ!

デッキの基盤としては2ターン目のブーストを起点に、3ターン目にホールインワンヘラクレスと種族選別でリソースを伸ばし、4ターン目のオービーメイカー着地を狙う構築。セガーレやとこしえ、ホールインワンヘラクレスのようなメタカード色が強いカードの採用枚数はそれぞれ3枚ずつに抑え、その空いた枠にピン採用カードでテイストを加え、様々な選択肢を取れるよう構築しています。この緑単、以前は主流の構築でしたが、今はリソースが伸ばしやすく拡張性の高いアナカラー基盤が主流のため、緑単の利点を忘れがちです。そこでまずは緑単の利点を軽く振り返っていきましょう。緑単の利点としては次の3つある認識です。

①速さ
多色カードが少ないため序盤から単色マナを埋めやすく、引き次第では3ターン目もしくは最速2ターン目にオービーの着地プランが取れます。ただし早期のオービーメイカー着地はシビルカウントを達成しない場合が多く、あくまで"早期のビートダウンプラン"であることは覚えておきましょう。とはいえ、コントロールデッキなのにこういったプランが選択肢としてあるのは緑単オービーメイカー最大の強みです。

②安定性の高さ
序盤から単色カードでマナ埋めできる安定性の高さは勿論、4ターン目までのアクションに選択肢があり、非常に安定感の高いデッキです。例えば、2ターン目にエスメルor極楽鳥で動いて次のターンにホールインワンヘラクレスの着地、もしくはジャーベルで手札を整えることができたり、たとえ2ターン目にブーストを撃てなくても、3ターン目に種族選別で手札を確保し4ターン目のオービーメイカー着地につなげることができます。4ターン目までに何かしらビッグアクションを起こせる確率が高くまさに"再現性の塊"なのが緑単オービーメイカーの魅力です。

③受け札の多さ
トリガー8枚、Gストライク3枚の計11枚の受け札を採用しています。さらにセガーレも採用しているため、赤単やアポロ等の速攻デッキもある程度カバーできており、コントロールデッキにも関わらずそれら速攻デッキがひしめく環境でも使う選択肢になりえるのが強みですね。

さて、緑単オービーメイカーの利点や魅力を解説し終えたところで、ココからはいよいよ構築の解説です。

・ベイBセガーレ

赤単とアポロ両方を見れます。カチコミのバトル効果で除去できないため、複数のレッドゾーン/アポロヌスが必要です。1コストなのでオービーメイカーのコスト軽減クリーチャーとして使えるのも相性が良いです。また、Sトリガーから出てくるクリーチャーを牽制できるため主に5C等のビッグマナ相手には強く出れます。また、使い終わったらヘラクレスで再利用できる点もこのデッキと噛み合っていると言えます。

・天体妖精エスメル/「お茶はいかがですか?」

2ターン目のマナブーストカードです。下面がトリガーなのが重要で、アポロの攻撃を受けきることができます。アポロの攻撃によって増えた手札で返しのターン、オービーメイカーを展開し盤面を返していくプランが取れるこのデッキだからこそ、アポロの攻撃を受けきることができるこのカードのバリューが高いんです。

・極楽鳥

コチラも2ターン目のブーストカードとしての採用です。「ステップルでええやん?」ってなるのですが、種族選別を採用している都合上、種族はなるべくバラけさせた方がいいと思ったのでコチラを採用。また、エールやエスメルの下面の呪文を手打ちしたい時のマナ色になるのも良いですね。

・偽りの名 13/種族選別

3ターン目に撃つことで、4ターンオービーの再現性を高めてくれる一枚。キユリのASMRラジオとは迷う枠ではありますが、アナカラー型と違ってASMRで出して旨みのあるクリーチャーが少ないため緑単の構築では微妙です。あと、そもそもASMRがガイアッシュやとこしえに引っ掛かるから危なっかしくて使ってられん。対して種族選別だと、2ターン目にブーストできなくても3ターン目にこのカードで手札を整えて4ターン目にオービー着地まで行けるので緑単なら種族選別を推します。

・環嵐!ホールインワン・ヘラクレス

墓地メタをしながら盤面のリソースを伸ばせる化け物。正直緑単を使う最大の利点と言っても過言ではありません。2ターン目に極楽鳥かエスメルでブーストできているなら3ターン目に出せるため、このデッキとくっつきが良い点も良いですね。

・S級原始サンマックス/S級原始サンマッド

オービーメイカーで殴りきれない場面で打点として活躍します。オービーがそこまで刺さらない対面に対しては、オービーが見えてなくてもサンマッドとサンマックスが見えた時点でエールやサンナップを複数展開しビートダウンを行うことがあります。赤単対面なんかがそうですね。また、コマンドであるため封印を剥がす時に使える点も忘れずに。ベイBセガーレやとこしえの超人の上に進化して打点する使い方もできます。総じて、ジャーベルやサンナップ等の3コストクリーチャー、1コストメタクリ達のバリューを大幅に上げてくれるカードなので、緑単の構築なら是非とも採用したいカードです。

・陰陽の舞

オービーメイカーのコスト軽減に使えますし、シビルカウント達成の補助としても使えます。正直緑単なら必須レベルのカードです。

以上です。

はい、それではいかがでしたでしょうか。速さや安定性の高さ、ビートデッキに対して能動的な弱みの克服ができている点を考慮すると、数あるオービーメイカーの基盤の中でも広い対面を見れているのはむしろ緑単の方なのかなと思いました。この構築ならGPや超CSだけ参加する人等も組みやすく、回しやすいと思うので、これからもオービーメイカーを使い続けていきたい人は是非お試しください!それではご視聴ありがとうございました。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?