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作品制作関連 2023年振り返り

最初に

こんにちは。独楽回しeddyです。
もうすぐ2023年が終わるということで、今年の作品制作関連の活動について簡単に振り返っていければと思います。

1月 ~ 3月

  • 主にp5.jsとシェーダー(glsl)の組み合わせ方についての試行錯誤が中心

  • p5.Geometryの使い方についても色々試み。(正直まだ現状分かってない部分あり…)(例1)(例2)

  • p5.jsにおいてのポストエフェクト(p5.jsで出力した結果に対してシェーダーで効果を付与する)のやり方について学ぶことができた。()

  • p5勉強会の第2回で発表させていただきました。 -> あまり発表する側はやった事がなかったのでとても良い経験となった。(資料)

4月

  • 主にGLSLで試行錯誤が中心。無限アニメーション(例1)(例2)(例3)やカットインっぽい感じのもの()とか。

  • SESSIONSに参加。GLSL Compoに向けて作品を制作して提出。この経験は改めて今年は勿論来年以降に向けても大きいものだったと思う。

5月

  • 宝石のような形状、光り方の表現を試みた作品の作成

6月

  • Bloom表現とfbmを組み合わせて炎っぽい表現が出来ないかを試行錯誤()

  • SESSIONSを経て今の自分の作業マシンで出来ることの限界を感じたため、デスクトップPCを新調。

7月

  • Processing Community Day 2023に参加。動画・静止画部門で作品を出展、更に半日のみではあるが在廊も経験。いらっしゃった方と作品についてとかそもそもの活動についてとかを話すのはとても楽しかった。後日行われたアフタートークでは自分も参加させていただいた。

  • p5.jsとシェーダーの組み合わせる際、全体に一つのシェーダーを適用するパターンではなく、各々の物体に対してシェーダーを適用するパターンで試行錯誤。(例1)(例2)

8月

  • 7月に続いて各々の物体にシェーダーを適用するパターンで試行錯誤。()

  • レイマーチングを使った作品を作る際、Unityでより検証しやすい方法がある事を知って試み。実際カメラの位置をマウスで動かす事ができるのはだいぶやりやすいし、形状の確認とかにも使いやすそうだった。(uRaymarchingはエラーが出ててまだちょっと検証がしきれていないが…)()

9月

  • 自分が好きなアーティストさんのライブを経て何か形にせずにはいられないと思い、初めてのポストカード制作に挑戦。実物に残す場合のやり方とか印刷した時の色合いの感じとかを知ることが出来たし、何より楽しかった。

10月

  • TDF 16ms #0のGLSL Compoに向けて作品を提出。起承転結とテーマを意識した制作を試みた。処理の重さ的におそらく今年デスクトップPCを新調してなかったらおそらく実現できなかった…。

11月 ~ 12月

  • wgldでのWebGLの学習、p5.jsとglslでの制作を行なっていた。(作例1)

実際に映っている模様(撮ってくださった方に改めて感謝)

  • Processing Advent Calendar 2023に記事を投稿。今年試みたp5.jsとシェーダーを組み合わせた静止画作りについてのお話を記述。

所感

今年はとにかくこれまでと比べてアウトプット側が出来た1年だったと思います。
これまで自分は作品や学習過程の成果物はSNSでの投稿はしてましたが、それを何かしらのイベントに出展したり、発表したりというのはあまりやったことはありませんでした。
上には上がたくさんいて、そんな方達も参加されるイベントで自分が出展しても良いのだろうか…という気持ちがどうしても先行してしまい、結果もっと実力をつけて自信をつけてから…という方向になって結局一歩を踏み出せないという状態が続いておりました。
しかし実際に実力がついた状態、自信がついた状態というのは具体的にどういう状態なのだろう?と思い、このままでは次の段階に進めるのがいつになるのかもわからない…だったら参加してみることが分かることもきっとあるはずだと考えてSESSIONSでは勇気を出して提出に踏み切りました。
結果としてこの選択は本当に良かったと思っています。この経験のおかげである程度の内容についての出展に対しての敷居が下がったように個人的に感じました。参加を通して自分には何が足りていないのか、今後何をしていくのが良いのかを考える機会にもなりました。(その結果WebGLの学習や新デスクトップPCの購入に繋がった)

また、自分の作品をポストカードという形に残るものにして配布するなんてことも今年初めて行いました。印刷した時の色合いとか実際に形にすることの良さとかも色々確認する事ができて良い試みだったと思います。今後も何か機会があればまたやってみたいです。(受け取ってくださった方々、ありがとうございました!)

来年

とりあえずは以下を目標にしたいです。

  • wgldのWebGLの項目を一通り読了と理解

  • 使える言語、ツールを増加(Unity, Blender, Unreal Engine, etc…)

  • p5.jsとシェーダーの連携方法の引き続き模索

    • 可能であれば現状分かっている範囲内で「p5.jsとシェーダー」をテーマとした誌を書いて公開する。


今年もお疲れ様でした!
ここまでの記事を読んでいただきありがとうございました。


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