ボンバーガール 防衛の考え方#2 2人で強く守るという考え方

こんにちは。づーやんです。今週も記事を書いていきます。
先週、ちょうどMAP更新が来てタイムリーなため、今週のテーマは2ルートあるMAPの守り方について、自分の考えを書いていきます。
内容そのものは#1の内容の応用編に近いです。今回は今週からマップローテーションによって現在採用されているサイバースペース5をベースに持論を述べます。

余談ですが、同様の考え方が応用できるマップとしてパニックアイランド6もあります。

どのようにしてネックを増やすか?

防衛で一番強い選択肢を相手に強要出来る事がボトルネックでの読みあいなのは異論が無いはず。そのため、防衛側としてはボトルネックを多く通らせるような構図を取るのが基本的には強い行動になると言える。
例えばサイバースペース5はシューターがメインで使う左ルートを定点防衛しながら下がった場合、3つもボトルネックが存在する。

左から定点防衛しながら下がる図

それではこういう構造でどのようにして相手にボトルネックを多く通らせる事が出来るかを考えていく。

上記の様に都合がよく行かないのは進行ルートが2方向あるため。特に防衛の最終ラインとなるシューターは足が遅いため、左右にフェイントをかけられるだけでベースインを許すorベースネックまで明け渡す事になる。

分担して防衛する事でネックを増やす

進行ルートが2つあり、左右に振られた場合にラインを下げざるを得ないなら片方をブロッカーが見れば、上記の課題は解決する。

右側に行ったボマーをブロッカーが見る事で
シューターは残り2つのネックを含めた定点で強く守る事が出来る

分担して守る事でシューターはネックを強く守る事ができ、狭いスペースで斜線を絞ってスキルのリキャストを回す事も可能になる。
こうなった場合、敵前衛はブロッカー側から時間をかけて抜くか、シューター側から2人で同時にせめて総体力に対して弾が足りない状況を作るかの選択になる。
サイバースペース5でオレンが強いと言われているのは、複数の進行ルートがある事も一つだが、強さの本質はこういう状況でブロが引いた壁を無視してブロ側をすぐに抜く事が出来るからだと、自分は認識している。

前遅延に行くと何が起きるか?

アタッカーとシューターの1:1を考える

#1の前遅延のトレードオフを具体的に当てはめて考えてみる。
例えば上の状況からボマーを倒してブロッカーが前に行くと以下のような状況が生まれる

シューターとアタッカーは足差があるためアタッカーがフェイントをかけるだけで
無償で両ゲートの破壊/ベースネックまでの到達が可能

二人で守ったからこそネックを強く使えたのであって、これが1:1になるとネックが2つ消える事になる。

ブロッカーの遅延を考える

ブロッカーが遅延して下がった場合、1:1だと左右どちらかに確実に後逸する。サイバースペース5のような構造のマップでは一度後逸した後、逆側の防衛には入れないため、シューターがちょうどそちらを見ていなかったら無償でのベースインを許す事になる。

ルートが分岐したところで逆側に走られて絶対に後逸する
シューターがベース戦等で忙しければベースネックでのボムブロすら間に合うかも怪しい
(この画像を作っている時にベース下も空いている事に気づきました)

記事では割愛するが、リスを埋めに行く事によって前遅延と同じような盤面が生まれるかどうかは、同様に考えておく必要がある

まとめ

  • 2ルート進行ルートがあるMAPは両方のルートを2人で守るからこそ固い

  • 1:1×2の構図になると防衛の強いポイントは消える

EX:上記踏まえたサイバースペース5の防衛方針

  • 前遅延はしやすいMAP構造になっているが、前遅延でリターンが生まれるかどうかは吟味する必要がある

    • 2枚ゲートが割られてベース上のケージブロックが消えたあたりから、敵前衛のベース上の空間での可動域が増えるため、前遅延している間にシューターが倒せず、貯金だけ削れるような状況が起こる可能性が高くなる

  • 対オレン/グレイorプラチナはオレン返しを破壊する事で強制的にネックを飛ばしてくるため、防衛のどちらかがベースにいないといけない状況が多くなる

    • どうやっても籠城気味の時間が増えるためカウンターピックとしてグリアロを検討。オレンとのタイマンでもボイスブロより遥かに選択肢が多いし、ゲートが多い、分担して守るというMAP構造から適正が高い

    • シロもSUBで最初のターンはケージと一緒に破壊してくるため、そこで飛ばれてそのままラッシュ消化GGとならないようには気を付ける

  • 左右の分担はブロが右、シューターが左が基本。チャットを増やして誰がどっちを守るかどうかを必ず明確にする

    • 右ルートはボムブロし続けるのにはリスクのあるハードブロックの配置になっているが、狭くて壁は強く使いやすい構造のため

    • 壁が強いのは縦壁なので、グリアクの場合は逆でも良い気がする

  • 本記事の内容とはズレるが初期リスからベースが遠く、敵前衛によるボムブロも通りやすいため、終盤のデスがめちゃくちゃ重い

    • 帰還のタイミングが作りづらいため、体力の払い方は身長に考える

    • 体力管理が難しすぎるプルーンは絶対に使わない

    • 損切りの帰還をする場合は早めに帰還する必要あり


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