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オールドワールドルール関係

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2024年8月の記事一覧

チャリオットマウントのルール

まだまだ謎はある。

ルール関連箇所p.204:キャラクターマウント
p.194:チャリオット(軽戦車)
p.97:異なるステータス

チャリオットのルールチャリオットの何らかの要素(クルー、チャリオット、それらを牽く獣)に適用されるルールは他の要素にも適用される。

移動力は牽引獣またはチャリオットを使う。

接、攻、回、敏は要素ごと。

相手のヒットロールはクルーの接を使う。

相手のウーンズ

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恐怖と恐慌のルール

FearとTerrorのこと。

Fear / 恐怖なかなかの複合効果。

1つ目は突撃宣言に作用する。
突撃を宣言したタイミングでLdテストを実施して、突撃できるかが決定する。突撃宣言自体はしているため、突撃リアクションも通常通り実施されると思われる。

2つ目は接近戦に作用する。
突撃宣言でテストに失敗した場合、普通は接近戦が起こらないが、例えば4mv以内で宣言をしてカウンターチャージをされた

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斥候移動(Vanguard)と先陣配置(Scout)

先陣配置ありきで翻訳したので、スカウトが斥候やろ!といわれたらそれはそう。
でも先陣配置だしなぁ…。

斥候移動行進はできないけど、突撃はできるのかな?
FaQ出てそうだけど見るのはめんどい。

先陣配置先陣配置なので前における。それだけ。
双方のユニットが全部置かれた後というのは、キャラクターまで置いた後ってことでいいのかな・・・・

コペシュ、マーダラス、チョッパのはなし

トゥームキング、ダークエルフ、オークの違い。
マーダラス以外は名詞だから訳せない…!

コペシュ一刀流のハンドウェポンに貫通がつく。
キャラクター以外だと、トゥームガードやネクロポリスナイトが持ってる。
結構あっちこっちに配られてて便利な能力。
騎乗槍を使うか悩ましい場面も多い。

マーダラスウーンズロールの1をリロールする。
他のこれ系と異なり、二刀流のハンドウェポンも大丈夫という珍しい能力。

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ランクボーナスとかの扱いについて

ランクボーナスは隊列ボーナスとは訳さないなあ…

ルールはp.151にある。
まとめるとこう。

最前列を除く各列に、兵科ごとに決められた兵数以上がいるならランクボーナスを得られる。

ランクボーナスの上限は兵科によって決まる(p.105)

群れ(Horde、p.171)のルールを持つユニットはランクボーナスの上限が1増える。

混乱(Disrupted、p.101)しているとランクボーナスは得

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戦闘に負けた場合の各種移動

関連するやつ。
回転とかはp.125

Give Ground / 引き下がり(p.134、155)2mv敵から直線的に離れる。

Follow Up / 追い詰め(p.156)

前に2mv進み、戦闘を継続する。

Fall back in Good Order / 秩序だった後退(p.134、154)翻訳がなんか…うん。

2つのD6を振り、低い方を棄却する(同値なら片方を棄却する)。
残った

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1つのモデルが2つのステータスを持つ場合のアーマー値について

なんかながらく話題になってたようななってなかったような気がする。

ルール今回の議論において重要なのは "When this model makes an Armour Save roll, it may use either the mount or the characters armour value, whichever is better" のところ。
直訳してみると「このモデルがアーマ

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カウンターチャージの話

むずかしーよね。

原文はこう。
要約すると

ユニット内の全モデルが持ってる場合有効

前方から突撃された際に、突撃リアクションとしてカウンター突撃が可能

ただし彼我の距離が突撃ユニットの移動力未満の場合は不可

カウンター突撃は敵に向かいD3+1前進する

このターン突撃したものとして扱われる

複数のユニットから突撃宣言された場合、1つを選んでカウンター突撃を実行し、それ以外に対しては待ち

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ヘルピットアボミネイションのアボミネイブルアタックについて

ルール解釈の話。
多分こうだと思うけど違ったら教えてください。

ルールなんか色々書いてある。
要するに、攻撃する際に通常の攻撃、噛み砕き/Feed、押しつぶし/Avalanche of Fleshの3つから選べる。

通常の攻撃攻撃回数D6+1回、接3で攻撃する。
武器としてはハンドウェポン(p.212参照)か、ワープストーンの爪で攻撃できる。
少数精鋭なユニットとかを叩くときに使うのかな。

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ユニットチャンピオンについて

いります?

ルールや特徴なんか色々ある。

マジックアイテムを持てる
→最大の特徴

ちょっぴり強い
→回が1多いとか。接はあまり変わらないが射は変わる印象

射撃時の扱い
→チャンピオンだけ別ユニットを狙ったりはできない。

接近戦
→ベースコンタクトしてる相手はチャンピオンに攻撃できる

一騎打ち
→チャンピオンがいると受けられる

射撃と死亡
→ユニットの最後の1人、モデル対象攻撃を受ける

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Stubborn、Drilled、Unbreakableのルール

ややこしすぎる。
私訳をガンガンつけていくぞ💪

Stubborn/不撓不屈(p.178)初めて戦意喪失テスト(Break test)をする際に、代わりに秩序だった後退(Fall back in good order)できる。
引き下がり(Give ground)はできない。
とりあえず負けても離脱できるかもしれないのがメリットか。
引き下がりは追い詰め(follow up)されると戦闘続行され

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戦闘結果におけるダメージの扱い

というよりはセーヴィングのはなし。

関連するルールの場所多いのでページだけ

アーマーセーブ関係:p.149
突撃リアクション射撃:p.151
加護セーブ:p.141
再生セーブ:p.176

簡単なまとめ戦闘結果に加算されるダメージの種類は以下

①アーマーセーブと加護セーブに失敗したもの(再生セーブは関係ない。根拠はp.176)
②突撃リアクションの射撃で受けたダメージ(根拠はp.151)

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Unstableのルール

存在の揺らぎってやつ。

ルール文章戦闘結果で敗北した場合、その差分1につき1点の傷を失う。
この処理はブレイクテストの前にする。
もしも存在の揺らぎ(Unstable)を持つユニットに同じく存在の揺らぎを持つキャラクターが合流している場合、まずは各モデルに1点ずつの傷を割り振る。その後、余った傷があるなら、キャラクターとユニットに均等に割り振る。

解釈ダメージではないのでもちろんセーヴィングは

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ブレスとカラムオブファイア

微妙に違うことに気づいた

まずはルールブレス

カラムオブファイア

日本語は火柱?ではないから多分炎が飛んでいく感じの…いい言葉ないかな

Risk Of Being Hit

テンプレートに触れているモデルは以下に従う。
・モデルのベースがが完全にテンプレートの下にある場合、ヒットする。
・モデルのベースがテンプレートからはみ出している場合4+でヒットする。

というわけで?

ルールとして

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