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ボールに触りたい

こんにちは。

2017年、僕はJFAのB級ライセンスを受講し、
原理原則、サッカーにおける3人称、2ラインまでの基本的なことを学ばせてもらいました。

幸せなことに同期のメンバーには元日本代表の岩政さんを始めまだ現役でプレーされている選手、Jリーグチームでコーチ、分析をしている人たちがいました。またインストラクターもカテゴリー別代表の監督をされている方々に教えてもらいました。
そこから意気投合して今でも日々情報交換をするかけがえのないサッカー仲間もできました。本当に自分にとって人生でなくてはならない時間となりました。

2018年
2017年にはあと1勝でサテライトリーグの全国大会に出れるところまで進みましたが、今思うと8割は個人の能力(優秀な選手がたくさんいました)に助けられて勝たせてもらっていたと思います。そこでゲームモデルなるものをしっかりと提示し、チームの方向性をよりはっきりと決めていくことにしました。

いろんな方の情報を独学で学び作ったその時のゲームモデルが以下のものです。

2018年から2チームを指導させてもらい、
それまでなかなか意図的にボールを握れない試合ばかりだったチームに少しでも変化を与えたかったので、ビルドアップのところはすごく時間をかけました。

そしてこの年から少しずつポジショナルプレーの要素をチームに入れ始めました。

そしてまずぶつかったのは

**
スペースで待てない**
 


はじめはこれが全くできず、ボールに寄ってしまう。寄ってしまう。

「僕はボールに触ってリズムを作りたいから下がりました」
「サポートしなくていいんですか?」
「ボールに触りたいです」

それでも
①相手1st プレッシャーラインに対して数的優位をいかにして作り、前進するか
②数的優位を作り前進させるのを嫌がった相手がどうするか、どこがあくのか
③相手最終ラインとMFラインの間でボールを受けることの重要性

をトレーニング、ゲームで失敗も重ねながら映像で振り返ったりすることで、

今までは

・マークを外す

・コントロール、外す、運ぶ

・マークを外している仲間にパス

このようなほぼ個人でその局面を打開して前進することがメインだった選手が

チーム全員で適したポジションを探してとどまり、フリーマンを作り出し、共有しながらボールを前進させていくことに楽しみを見出していってくれるようになりました。

ゲームモデルを作成し、チームでやることがより明確になり、問題の原因も理解しやすく、かつ話し合いが増えるようになったこともゲームモデルを作成したことにおけるメリットだったのかなと思います。

こうして始まった2018年。

当然ですが、
サポートも待つだけではダメですし
ここからいろんな問題が起きることになります。

続きはまた次回。

ありがとうございました。

横田


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