誰かに添削してほしい「なぜ工学だけじゃダメなのか」

誰かに添削してほしい「なぜ工学だけじゃダメなのか」

ホントはいろいろある。好きなものを作りたいものを作りたいとか、もうすでに世の中にあるものなんて作りたくないとか、実験レポートがめんどくさいだとか。とにかく文句言いたいことはたくさんあるけれど、ちょっとだけ真面目に見えるようにdisってみる。

工学の世界(少なくとも私が今までいた環境)では、作り手から見て都合の良い、理想的なユーザ像を勝手に作り上げて実装してしまうことも多い。そのため実際の現場や実証実験の段階にて、ユーザの行動に左右されて意図しない動作をしてしまうことで工数がかさみ、ゴールまでたどり着けなかった経験が多くあった。
(そういった経験から、課題を解決することから逃げてしまい、自分のやっていることをとにかく外に出していきたいと制作活動を活発に行うようになった。)

さらに問題が起きたとき、一つ一つシステムの系統ごとにぶつ切りにして切り分けてから、その原因を探していく手法が多くとられる。だが私はこれに違和感を感じた。システムの機能障害に対してはこのアプローチで解決できるが、ユーザとデバイスの接点における問題では、それぞれの技術的・心理的な要素が互いに影響を及ぼし合っていることもあり、単純に切り分けるだけでは解決できないことも存在するはずである。
(ここで経験に基づいた具体例を入れる)

だからこそ、行動を細分化して振る舞いレベルで主観・振る舞い・心理測度の観測の三角測量を行う必要があると私は考えた。今後は、これまで高専・大学にて学んできたテクニカルな領域だけにとどまらず、そこから得られた知見を作品・製品を問わずものづくり、特にプロダクトやハードウェアのインターフェースの分野において活かしていきたいと考える。
(例えば、これまでに作ってきたものを今後どういった形で応用・改良していけるか今のところの展望)

(以上の内容+将来的なテクニカルディレクションについて話したあと、)
この両輪を回していくことで娯楽性と機能性の両立や、自らも手を動かしながらも、組織の企画・開発をスムーズにできる存在になりたいと強く思う。

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ペイシュンマツ

狂ってるよね。

物好きさんですね!
勝手に日常を電化することで、生活文化に融け込む機能性と新たな娯楽要素を両立させようとモノづくり/コトづくりに挑んでおり、電化工藝家ペイシュンマツという名義で、メーカーフェアやホビーフェアにて自らの制作物を出展している。