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「ゲームの歴史」(4/6) ポケモンの威光をを盾にして、自分の決めたゲームの本質に沿わないものを否定していく…

今まで長々と書いてきましたが、この(4/6)部分だけ読んでもらえば、それこそこの本の「本質」はすべて理解できます。他は読む必要ありませんし、3巻もある本を時間をかけて読む必要もありません。残りの(5/6、6/6)は蛇足となるでしょう。

この(4/6)で語られている部分が「ゲームの歴史」という本でハックルさんが語りたかったことの99%を占めているといって過言ではありません。なので、この(4/6)だけはちゃんと読んでほしいです。

本題に入る前に1~3までの振り返り


ハックルさんの「ゲームの歴史」の問題点として今までに以下の3点を述べてきました。

①ゲーム開発者のドラマという実例から深く学ぼうとせず、「僕のかんがえて最強の理論」を主役とするために実際のゲームの歴史を矮小化してしまう(第一回
②「ゲームの歴史」を貫く概念として「箱庭」と「ハッキング」という概念を提唱するも、あまりにも定義がフワフワしており道具として使い物にならずただのハックルさんのオ〇ニーと化してしまう(第二回
③己の理論を重視しすぎるあまり、歴史を矮小化するにとどまらず「存在しない歴史」を語り始める。しかもよりによってみんなよく知ってる「ドラクエ」でそれをやる(第三回

というわけで、ハックルさんの「ゲームの歴史」もだいぶ危険な領域に突入していきます。


ところで、歴史と言えば、過去の歴史の教訓として多くの為政者がやってきたことなんだけど……


「過去の歴史を矮小化し、新しい概念で塗り替え、独自の歴史観まで導入し始めた」そんな人が次に何を始めるか、みんなはわかるかな?

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