~堅実なレノジャクソンのつくりかた~
前書き
レノは上振れ系のヒーローだと多く言われています。確かに上振れ要素が大きいですが、個人的な考えとして、打つところのパターンを把握して、堅実に打っていければ、このレノジャクソンというヒーローは堅実なヒーローの側面も持っているのではないだろうかと模索しています。そのため今回はグレード4以下のミニオンに対するヒロパのうち先について基礎概要、各論 のに順に整理していこうと思います。
追記:noteが不慣れですので、色彩等でデコれていません、誤字脱字含めて、随時追加編集はしますのでご了承ください。
レノジャクソンのヒーローパワー概要
多く言われる「高グレードのミニオンに打ったほうが強い」というのは間違ってはいませんが、早くゴールデンにすることによってバリューを出すものもいるため、グレード5よりもグレード3のミニオンに打ったほうが結果的にバリューがあったというような事例もあります。そのため頭ごなしに、ヒーローパワーを温存するというのは必ずしもヒーローパワーのバリューを最大限引き出しているとは限りません。
バリューを最大限引き出すために考慮に入れるべき項目をざっと列挙してみると、「残り体力」、「自身の盤面の状況(シナジーの有無を含む」、「将来性」、「次の対面相手の強弱」などでしょうか。これらを踏まえたうえで、今回の主題であるヒーローパワー対象の分類分けをしてみました。
グレード4以下のミニオンで打つ際 ヒロパの役割をざっくり分けると
①.ライフを保持し高グレードまでキャリーするためのもの (①キャリー)
②.ライフが危ういため苦渋の決断をするもの (②苦渋の決断)
③.テンポロス(早上げ等)を回復するもの (③テンポ挽回)
④.構成に決めることに寄与するもの (④構成決定)
もちろん、この4つに完全に分類できるわけではなくミニオンによっては、複数の性質を併せ持つミニオンもいます。
これらの要素を総合的に判断をしてヒーローパワーのバリューの落としどころを見つけていこうじゃないかというのが今回の趣旨であり、ヒロパの概要です。
以下でのミニオン別各論においては、目アスとして上記の①~④の番号を「性質」として振り分けておきます。
各論に入る前の注意点
各論に入っていくわけですが、その前におさえてほしいポイントがいくつかありますので以下に列挙しておきます。
・リストに載っているからと言って脳死で打ってはいけません。一応、筆者が以下のミニオンには打ったことがあり、上手くいったケースおよび、対面の相手、座学を統合した形で書いていますが、書ききれていない状況は多く存在するはずです。ヒロパをうつファクターを自身で検討したうえで決断をしましょう。(それが何よりも上達の近道のはずです。)
・非常にレアケースの場合は各論の最後にまとめています。そこには、あのピンクおじさんも入っていますが、あくまでレアケースです。(バトグラ星に通報しないでください笑)
・グレード5以上のミニオンに対してはあまり深掘りができていません。
8.9コイン目においてグレード5以上を引っ張ってれた際の多くは、即うちで大丈夫です(例外もあり)。ただし、なんだかんだライフが保てて、ヒロパを打たないまま、ターンが経過してから、グレード5,6を引いてきちゃった場合というのが難解な問題となってきます。そのようなケースを含め、全パターン書くには自身の実力不足があります。また、この記事を読んでもらったらわかってもらえるように、自身は、低グレードに対して打つ傾向にあるため、試行回数が少ないという言い訳のもと、いくつかケースをピックアップして考察をすることによってその代わりにしようと思います。ご了承ください。
以下の各論においては、各ミニオンごとに、上記で振り分けた性質番号毎で
打つ状況:ヒロパをうつ条件など
メリット:ヒロパを打つ主な理由
解説:補足説明
という各項目を設けてみていくことにします。
それでは各論に参りましょう。
各論
グレード2
ロードボア
ロードボア 性質①(キャリー)
打つ状況:
5コイン目に「確実にゴールデンロードボアの効果を発動」できるとき (6コイン目に預言者とセットで出てきたらヒロパをしても1ターン分は挽回できると思っています。)
メリット:
5コイン目から9コイン目までは基本負けないため、多少弱くともペア優先のピックなど多少のリスクを背負ったピックができます。
また、死霊祭司のおかげで使った宝石を、聖なる盾持ちor3way持ちのミニオンに還元できます。さらに、8コイン目のバナーボア受けにもなります。
(メモ):バナーボアはナーフを受けた後も能力が強力ですが、キルボア染めがそこまで正当化されなくなった今、すぐに両脇に2体そろえるとなかなか難易度は高いです。今回のゴールデンロードボアはそのとりあえずの助けにもなります。
解説:「確実に発動」するためには以下の二点に注意してもらえれば大丈夫です。
・相手の早上げ(相手がトークンスタートならトークンが残るためOK)
・アラキアかつ秘紋の守護者(秘紋の守護者にヒロパが載ると確定ではなくなるので、ドラゴンバンか否かに注意が必要です)
サウロリスク
サウロリスク 性質①(キャリー).②(苦渋の決断)(④(構成決定))
打つケース:
「メカ、悪魔のどちらかはバンされていない条件下で」
①5~6コイン目にサウロが二体みえている時だけ
②④サウロが一体で(二体なら打っているはずなので)9コイン目までにライフを削られすぎており、酒場には断末魔が複数見えている時
メリット:
ゴールデンサウロおよびノーマルサウロがそろえば、断末魔購入によってかなりのバフ量を稼ぐことができます。序盤にサウロが落とされる心配はなくなります。早々に献身の英雄を集めはじめる行為がサウロにバフが付くため正当化されることは、他のミニオンと違う特筆すべきメリットでしょう。サウロ構成にそのまま舵を切ってもいいですし、もちろん道中で断末魔ミニオンをトリプルした際に余裕があるなら、決め打ちせず構成の幅が広がる高グレードを取りに行きましょう。
解説:
「メカ、悪魔のどちらかはバンされていない条件下で」について
サウロと相性の良い(バフをしてくれる)断末魔ミニオンがそもそも卓にいなければ、このヒロパは成立しません。よってサウロを拾うグレード2以下(この後多く7コイン目でグレード上げるので)およびグレード3に複数体断末魔ミニオンが存在するバン表示でなくてはいけません。二体ずつ存在し相性が良いといえる種族がメカ、悪魔となります。(サウロの話なのでケモノは確定です。)
また、②④のケースでは9コイン目ではグレ4にいきません(ライフがないので)断末魔を拾いつつサウロを探したのち仮に一体のままでもサウロにうち、断末魔をだして強化してライフを守りましょう。この場合、完全にサウロ構築に行きます。
(メモ):サウロ構成とは、英雄の献身、サウロ、インゴウインコ、バロンetcで構成された編成
グレード3
カドガー
カドガー 性質③(テンポ挽回)
打つケース:トークン(タイドハンターor野良猫)とセットで酒場にいる時
メリット:
トークンピックがゴールデン報酬獲得に直結するためトークンとセットが好ましい。一応断末魔関係とのシナジーがあるため、トリプルによる報酬でスニードの旧型シュレッダーが発見できると活躍の機会はあります。複数トークンをピック出来る場合などは一気に盤面の強化につながり試合を終わらせられる時もあります。
解説:
性質を③としたように、自身の盤面が困っていないなら、カドガーに打つ必要がないケースもあります。トークンでトリプルを作成するためには、盤面を四枠あける必要もあるため、ハイリスクな行動でもあるので、自身の盤面と相談する必要があります。どうでもいいですが、トークンが複数見えてしまった時などは、筆者も基本「わかんないわかんないわかんなーーい」って叫びながらやるので時間管理も大切にしましょう。
旧きものの番人
旧きものの番人 性質③(テンポ挽回)
打つケース:
5.6コイン目に、ボブの機嫌が悪いために早上げするしかなく、その次のターンでピックする時。メカがいない時が好しい。
メリット:
早上げを断行した場合、多く次の二試合は敗北が濃厚です。その際、この6/6スタッツは序盤優秀であり、相手のミニオンと複数トレードを行ってくれるので、敗北時の被ダメージを少なくしてくれます。
また、メカ版の場合、メカを絡めた強力な帝国の腕挑発構成が存在しないなどの理由から、グレ4帯で編成が決められない際に、グレ5にアクセスするための貯金にもなります。
解説:
メリットの部分でも触れましたが、メカがバンされている際、グレード3で早上げ分を解消できるミニオンが少ないため相対的に旧きものの番人にヒロパを使う価値が高まります。(メカ以外だとブロンズの番兵もいない時)
性質が③以外にないのは、通常のマナカーブによって番人をピックする場合7体埋まっている場合が多く6/6スタッツが割れない場合もあり、メリットを十二分に発揮できないケースも出てくるからです。そのため、次のインゴウインコにうったほうがいいときもあります。
インゴウインコ
インゴウインコ 性質②(苦渋の決断).③(テンポ挽回)
打つケース:
ン=ゾスの落とし子or旧きものの番人かつ挑発ミニオンがいる時。
メリット:
断末魔能力を本体と合わせて三回発動は十分にアドバンテージが取れます。また、割とその後の汎用性が高く、英雄の献身に断末魔ミニオンをスイッチすれば、組み合わせ次第では最終構成に入るケースもあります。また、一応バロン・リーヴェンデや巨狼ゴルドリンとのセットにできる上振れルートも存在します。以前のパッチにてスタッツがバフされ、ゴールデンの場合10/6というしばらく戦力にもなり得るスタッツであるところも特筆すべき点です。
解説:
性質に①がないように、余裕がある際は打ちません。(ゴールデンでなくとも、序盤はこのセットで強いからです)あくまで早上げや、ライフがない時、このセット以外のミニオンが弱すぎる時に使用するようにしましょう。
上記にの断末魔ミニオンの中に見当たらないように、ブーマーロボとのセットの時はあまりお勧めできません。序盤であれば断末魔4点打点は弱いミニオンに座れる可能性があります。また、中盤以降であれば4点はあまり意味をなさないケースが多いというのがその理由となります。
バナーボア
バナーボア 性質①(キャリー).②(苦渋の決断).③(テンポ挽回)
打つケース:
①. 8コイン目にキルボアとセット
②. 早上げ時、少なくとも一体のタフタスクとセット
③. グレード4滞在時、ライフが保てない状況下で地響き使いとセット
(注意):①においてバフ先がブリストルバックの無頼漢2枚なら打つ必要ありません。無頼漢は血の宝石供給が一枚で十分なのと、無頼漢二枚は普通に強く余裕が生まれるため、ヒロパはキープしたほうが無難です。片方でもタフタスクならOKです。
メリット:
両脇をキルボアでそろえなければならないという条件はつくもものバフ量は大きい。両脇タフタスクであれば、ハジキロボと鉄の師匠のセットを超えるパワーを持ちます。またグレード4滞在時では、地響き使い、ダイナミック・デュオともゴールデンならではのシナジーもあるため腐りにくいのも特筆すべき点です。ゴールデンバナーボア&地響き使い&聖なる盾ミニオンのセットで1つの耐えのための構成が完成するほどであり、非常に強力です。
解説:
タフタスクが序盤であればバフ対象としてはよいですが、聖なる盾持ちのミニオンが盤面にいる場合ならば、死霊祭祀でバフを移行できるため、その場合はどんなキルボアでもOKのケースもあります。移せなかったとしても、メリットで述べた地響き使いを絡めた構成に行ければ問題ないため、聖なる盾持ちミニオンも腐りにくいです。
鉄の師匠
鉄の師匠(センセイ) 性質①(キャリー).③(テンポ挽回)
打つケース:
メカとセットの時
①.多少メカの厳選をしても良い。
③.メカの厳選不必要。
メリット:
おそらく聖なる盾がつくであろうミニオンにたいして、自動4/4バフは強いといえます。また、ハジキロボ編成や帝国の腕による挑発構成の導入であったり、完成度を高めるうえでの助けにもなります。
解説:
「メカとセット」について
①の場合多少メカの厳選しても良いですが、スクリュージャンク・クランカーは序盤ではスタッツ(体力)も良いのでヒロパをうって良いでしょう。
③の場合は厳選している場合ではありません。
4/4バフになってくると雑に強いのでメカの一曲集中を気にしなくてもいいです。その後、「鉄の師匠とセットで購入したメカ」+「ハジキロボ」+「鉄の師匠」とバフ先が分散しても良く、ハジキロボ以外にマジウザ・オ・モジュールや自己増殖型メナスを超電磁してあげれば、一つの構築が出来上がります。
ソウル・ジャグラー
ソウル・ジャグラー
性質(①(キャリー)).②(苦渋の決断).③(テンポ挽回).④(構成決定)
打つケース:
(①)③「雑に悪魔いて」ジャグラーもいる時
②④悪魔が存在しライフがない時
メリット:
キルボアがナーフされ、また環境復帰を果たしたジャグラー構成。ジャグラー構成はジャグラー2体というのが盤面圧迫につながってしまうケースが多いですが、そのキーミニオンをゴールデンにできるため、空いたスペースを作り、更なるジャグラー、悪魔、キラジの先遣者などを組み込むことで、上位に滑り込む助けになります。
解説:「雑に悪魔いて」というな書き方について。
まず仮に、8コイン目において、禁固番2体とジャグラーとが並んでいる場合、おそらく次の戦闘は勝つことができるでしょう。その場合、ヒロパを焦って使用する必要性は薄いです。勝てるなら、ヒロパは温存したほうがバリューが出せるケースもあります。
この「雑に悪魔がいて」というのは、いても金庫番は一体で、あとは悪鬼の下僕であるとか、ホムンクルスでペアを形成している場合などを指します。早上げをして、金庫番+ジャグラーである場合も同様であり、次の対戦相手に勝てるか勝てないか、ライフが保てるか保てないかという項目に重きを置いて判断するようにしましょう。「悪魔はいるが、ゴールデンジャグラーにしなければライフが危うい時」と解釈していただいても良いかもしれません。(そのため①はカッコに入っています。)
帝国の腕
帝国の腕 性質①(キャリー).②(苦渋の決断).③(テンポ挽回).④(構成決定)
打つケース:
①8コイン目でペアで待っているミニオンが多く(2ペア以上)挑発持ちである場合。
②④グレード4滞在時にライフが危うい場合。
③5コイン目6コイン目早上げ時に挑発ミニオンとセット(メカがいる場合なら、ライフと相談し腕だけで見切り発車するケースもあり)
メリット:
現環境いおいて最終構成で多く見る構成の一つである挑発構成のキーミニオンをゴールデンにすることができるという点。また、①の場合序盤で拾ったスタッツの低い挑発ミニオンのアタックを瞬時に大きくすることで、ライフを温存しながら、ペアがトリプルになって高グレードのミニオンになるまで待てます。(トリプルになるとアタックは十分といえるので、そのまま混成の1ピースとしても輝くことができます。)さらに、②③のケースであれば、ゴールデン時の8/10スタッツも序盤であれば優秀といえます。
解説:
メカがいるケースだと、打つ条件に記載した通り、残りライフと相談して即うちすることもあります。モジュールが存在するため、どんなメカでも挑発がついた聖なる盾持ちに変化する可能性があるというのが大きい理由です。(もちろんモジュール素置きでもOK)
しかし、メカがいなくても腕挑発構成は十分に組むことができ、他の聖なる盾持ちミニオンにアルガスで挑発を付与することができれば、十分に戦うことのできる構成に持っていけます。
グレ4
警備ローバー
警備ローバー 性質①(キャリー).③(テンポ挽回)
打つケース:
①7コイン目にグレ4発見
③早上げをしてグレード4まで直行した場合
メリット:
ゴールデンになると一気に強くなるミニオンです。能力で産み出す4/6トークンはグレード3並みのスタッツですし、本体も4/12と一発では落ちにくくなります。序盤無双できるため、このミニオンで高グレードまでキャリーしてくれますし、グレード4でヤシャラージュの戦士、キラジの先遣者、帝国の腕などともシナジーがあります。
解説:
この能力には消費期限が来ますが、種族メカがついているのでモジュール等があれば腐ることもありません。また、キラジのバフ先にすれば、消費期限を先延ばしにすることもできます。
性質に②が入っていない理由は、単体であると能力の消費期限が来てしまうという欠点とともに、中盤以降、メカ編成ならば、ジャンクロボに、腕挑発構成ならば、帝国の腕に打ったほうが安定してバリューが出るためです。このような場合は警備ローバーよりもその二つを優先して打つようにしましょう。
ジャンクロボ
ジャンクロボ 性質②(苦渋の決断).④(構成決定)
打つケース:
鉄の師匠および帝国の腕にヒロパを打てていないが、自身の盤面がハジキロボ主体のメカに偏っている場合。
メリット:
ハジキロボ編成は相手がトークンを生成して手数で当たってくる場合非常に不利になりますが、ゴールデンジャンクロボを添えることである程度解決できます。また、ハジキロボ編成の場合、戦闘員がハジキロボだけになってしまいがちなので、その補填が可能です。仮にハジキロボが先に倒されたとしても、ハジキロボを含め三体程でジャンクロボのスタッツは14/22となり即戦力にはなり得ます。
解説:
よくネタにされることの多いジャンクロボですが、さすがにゴールデンだとバフ量が大きく、即戦力になりうるといえるでしょう。余裕があるならば(他のメカに自己増殖型メナスを入れ終わっている時)、ジャンクロボにも自己増殖型メナスを超電磁することによってハジキロボの更なる受けにもなり得ます。
キラジの先遣者
キラジの先遣者①(キャリー)②(苦渋の決断).④(構成決定)
打つケース:
①挑発ミニオンを保有しているが、ペアもなくシステムが取れていないため、今後グレード5に行くことを見据えている時。
②④ライフが怪しくグレ4滞在時(挑発の有無にかかわらず)
メリット&解説(別項にするのが難しかったので):
上記の条件のところに「挑発の有無にかかわらず」と書いていますが、ライフが怪しい状態ならキラジの先遣者 からスタートで十分オッケーです。理由として、この後拾うミニオンが挑発がでありさえすればとりあえずの盤面強化(しかもかなり強力)につながるという点があります。また、ゴールデンキラジはスタッツが10/10であるためそれなりのスタッツがあり(比較として丸がニス9/7)グレード5発見で即戦力ミニオンをピックしたのと同等の価値が出るといのもその理由となります。キラージいつもありがとう。
(メモ):低グレード帯にいる際に、キラジ受けのため多少のスタッツ不足を差し引いても、クトゥーンの侍祭の方を購入しようというコメントを見かけたことがありますが、上記のとおり、キラジ挑発における挑発ミニオンの購入はキラジ購入後で多く間に合うため、素直にその場で最適なミニオンを購入しましょう。(ペア等の状況は除くものとする)
ナグルボア
ナグルボア 性質①(キャリー)②(苦渋の決断)③(テンポ挽回)
打つケース:
①: 7コイン目トリプル報酬で獲得時
②:9コイン目グレ4に挙げた際に、ペアなど将来への展望がない時
(9コキン目以降であれば、相手の盤面が割とわかっており、ゴールデンにすることで複数枚血の宝石獲得が見込まれ、かつ、地響き使い地といった血の宝石を必要とするミニオンがセットの時)
メリット:
①の場合、ナーフされたといってスタッツ、能力ともに強力です。また、その後はロードボアと同じでキルボア特有の汎用性ある(説明省略)ため腐りにくいメリットもあります。
②の場合は、ナグルボア本体に血の宝石を供給するだけでなく、バナーボアで取り上げたメリット(説明省略)を同様に発揮することができます。
解説:
7,9コイン目と条件を付けていますが、これは、このミニオンをを信用しすぎてはいけませんという意味合いを込めています。(=ナーフ前同様10コイン目以降に脳死で買ってはいけません)
この際、効果発同時にバフ量の同じ鉄の師匠と比較するといいでしょう。ナグルボアは「グレード4になる代わりに、スタッツが増えた鉄の師匠みたいなもの」と想像すればよいかと思います。早めに取れれば取れるほど強いというわけですが、グレード4滞在時にシナジーがない場合鉄の師匠を雇用しないのと同じように、ナグルボアもシナジーが見えない限りは即ピックはしてはいけません。(スタッツが多少高いため9コイン目であれば間に合うケースが多く、今回は9コイン目を基準にしています。)
ヤシャラージュの戦士
ヤシャラージュの戦士 性質④(構成決定)
打つケース:
グレード4滞在時において、現時点で将来性があまりなく、ヤシャラージュの戦士の能力を複数回を発動できる場合(早期獲得7.9.10コイン目の場合は1回でも能力発動できればOKです。)
メリット:
2回発動で4/4なので鉄の師匠と同じであり、その後のターンで挑発を増やしさえすれば更なる期待値が見込めるという点。また、雑に増やした挑発も、挑発構成に向かうため腐りにくい。
解説:
キラジとのゴールデンにする際の相違点について
(性質②がなく「複数能力発動時」という条件が追加されている理由)
・「スタッツが伸びるのはのヤシャラージュの戦士だけであり、キラジほど瞬間的爆発力がないこと」
・「能力が発動せず、スタッツが育たなかった場合致命傷になりかねない」 の二点があげられます。
後者においてわかりやすい例をあげるとすると、盤面が空のケルスザードが次の対戦相手の場合でがあります。この場合、そのターンにヤシャラージュの戦士にヒロパをうつメリットは一切ないので、ヒロパは温存し次ターン以降に再考すべきです。
ヤシャラージュの戦士を早々にゴールデンにし、スタッツの伸びも申し分ない場合であればアルガスにて挑発を付与することによって更なる加速を見るのもいいかもしれません。
(メモ):通常、ヤシャラージュの戦士への挑発付与は意見が分かれますが、ゴールデンでかつ上記の条件を満たせば、戦闘開始直後に落とされる可能性は低いです。他にも挑発は立っているはずなので、猛毒などへの多少のケアもできているはずという点もあります。
筆頭家老エグゼクタス
筆頭家老エグゼクタス
性質 ①(キャリー).②(苦渋の決断).③(テンポ挽回).④(構成決定)
打つケース:
①.7 コイン目トリプル報酬での獲得時
③.早上げによるグレード4直行時
②④.能力による育て先(聖なる盾持ちミニオン、洞窟ヒドラ、山火事のエレメンタル)とのセット時(山火事は優先順位的には一番低い)
(育て先がなくとも、売れメンタルのようなシナジーが強いエレメンタルを複数雇用できた際は、そのターン時の最後にしても良い。)
メリット:①の場合、これ以降、最低限の2/2バフが保証されている点。また、最低限のバフ量では、鉄の師匠のゴールデン時4/4バフより下回るものの12/6という即戦力スタッツが手に入る。この即戦力スタッツが手に入る面で性質③獲得できていると考えています。
解説:
①③において、育て先がなければぜクタス自身を育てればよいでしょう。
また②④において、育て先とのセットが条件に入っている理由:
これは、鉄の師匠やバナーボアとは異なり入手ターンが遅れていることが一番の理由としてあげられます。また、エレメンタルを雇用しないといけないという不安定要素もあるため、育て先があるかどうかは重要になってきます。(エレメンタルが見えているならば、とりあえずの不安定要素がないため、打つケースの最後に記しているケースも記載しています。)
金ピカつかみ取リャー
金ピカつかみ取リャー (以後トリャー)
性質 ①(キャリー).②(苦渋の決断).(④(構成決定))
打つケース:
①(④). 7コイン目報酬
②. グレード4滞在時、即戦力関係のミニオンでグレ5発見はしたものの、発見先が弱く将来性が薄い時に素引き(=当面捨てはしないゴールデンミニオンはいるもののシステムミニオンはいない時)
メリット:
①②どちらも、少なくともゴールデンミニオンはトリャーのほかに1体はいるため、開始時12/12、その後自動8/8バフと強力です。
また、①の場合構成が定まらなかったとしても、毒ミニオン、トリャー、献身献身の英雄、バロンにて構成を組むことにシフトできるため性質④も持ち合わせているのも特筆すべき点です。
解説:
ゴールデンミニオンがない状態でのトリャー素引きでのヒロパに注意。4/4バフであれば、他のミニオンにヒロパを使用したほうが良いケースが多いことと、仮にその後トリプルを作成できたとしても、そのゴールデンミニオンが即戦力関係でなければ、すぐに売却せざるを得ないため、バフ量増加も見込めないことが理由として挙げられます。
(メモ):毒ミニオン、トリャー、献身、バロン編成について
=なぜこの構成にわざわざ④をいれたか(どんな構成からでも毒+献身+バロンをくみこみにいけるから)という理由
これは、トリャーのスタッツがかなり大きくなるとう点で他のケースとは違いが出てきます。毒+献身+バロンの編成は大きいスタッツミニオンに対して強力ですが、毒ミニオンのスタッツは多くの場合小さいため、その分手数を要された際に(ガストコイラーなど)に非常にもろい編成でもあります。その毒ミニオンのスタッツの低さ、手数への弱さを引き受けてくれるのがトリャーとなり、一線を画すこととなります。
焦熱の圧鬼
焦熱の圧鬼 性質(②(苦渋の決断)).④(構成決定)
打つケース:
グレード4滞在時において、悪魔に盤面が寄ってしまっており、そのうち、金庫番や火の輪くぐらせ嬢といった相性が良いミニオンが複数いる時。
メリット:
構成が定まっていない盤面に対して、性質が④となっているように、焦熱の圧鬼へのヒロパの後は、一定の構成にシフトすることができます。上記の条件の場合、悪鬼のバフ量は1あたり戦闘6/6程と考えられるので悪くはなく、その後のグレ5発見でヴォイドロードを手に入れられればより盤石になります。
金庫番や、火の輪くぐらせ嬢というのはそのグレード帯において合格といえるスタッツ、能力を有しているためついつい取ってしまうが、聖なる盾とうはつかないためその後の成長の乏しさを持ちます。そのようなミニオンのペアをトリプルになるまで保有する言い訳にもなるところも特筆すべく点です。
解説:
キラジの先遣者 とセットの場合について
小熱の悪鬼にヒロパを打つかどうかを考えている(=性質②を満たしている)時点で、ライフに余裕がないはずなので、キラジにヒロパをしたほうが良いでしょう。また、ライフがある場合においては、キラジでの解説欄の通りです。(説明省略)
(メモ):小熱の悪鬼による悪魔構築の最終盤面について
相性の良い悪魔ミニオンと共に小熱の悪鬼を育てて戦う構築なのですが、将来的に、付属の悪魔ミニオンたちが戦力として機能しないようになります。そこで、小熱の悪鬼のヒロパ後でも帝国の腕やキラジは探して組み込むことが定石でしょう。また、仮にキラジ等が見つからなくとも、小熱の悪鬼が十二分に大きくなったのなら、他の悪魔を売却or魂喰らい魔によって整理し、トリャー軸の最終構成と同様の構成に移行することも視野に入れておくといいかもしれません。
ヘックスルーインの略奪者
ヘックスルーインの略奪者 ①(キャリー).③(テンポ挽回)
打つケース:
①.7コイン目トリプル報酬のみです
③.早上げグレ4直行の時のみです
メリット: バフ量が6/6と優秀かつ初段階で12/16はかなり優秀スタッツ
解説:
なぜ性質②を持ち合わせていないのか?について
②のような状況下において、ヘックスルーインの略奪者の能力発動のためといえど、盤面を6体にすることは危険極まりない行為だからです。中盤以降そのバフ分相当のミニオンをその1枠に置くことは可能ですし、そのうえ戦闘後攻確定になります。また、混成以外で他の構成に組み込むことが難しく、その分トリャーのような爆発力も持っていないため非常に不自由なミニオンといえます。もちろん、上記の条件ならば十分に仕事はしてくれますし、盤面7体で埋めるようになってからは、魂喰らい魔の対象としても優秀なのでこのリストには入っています。
以上でグレ4までの各論は終わりです。
グレード5以降の考察の前に箸休めにレアケースを見ていきましょう
レアケース
憤怒の織屋
憤怒の織屋 性質③(テンポ挽回).(④(構成決定))
打つレアケース: 5コイン目、6コイン目において、織屋&下僕2枚
メリット:弱いミニオンを雇用するテンポロスを無理やり改善する。
解説:
織屋:3コイン目に織屋にヒロパを打つ人は一定数いますが、自身としてはあまり理にかなっているうち方には見えません。織屋のスタッツを伸ばすには「悪魔に3コイン払って雇用する必要がある」からです。さらに、その悪魔というのは盤面において仕事をしてくれる元は限らないからです。また、不確定というリスクと共に織屋織屋には種族が付いていないという不便さもついて回ります。種族が付いていなければ後半以降のスタッツの伸びの手段も結局悪魔購入のみになるため、構成の幅が極端に狭くなります。
デメリットを踏まえて、ヒロパするにしても上記のような条件が付いているわけです。下僕といったスタッツが低いミニオンを雇用するテンポロスを、ゴールデン織屋にすることで解消できます。また、ペアになれば下僕を抱えている理由にもなります。さらに、ゴールデン下僕は活躍するケースもあるという三つの理由によりこの条件を上げています。
その後上手くいかなかったときの対処:ゴールデン織屋はでかくなったもののそれ以外が結局実らなかった場合の対処法も押さえておきましょう。多くは、挑発構成に織屋を組み込むのが主流(一部の人の中で)です。この構成では多く、織屋にアルガスで挑発を付け、ヤシャラージュの戦士と合わせて編成します。最終的には献身の英雄を混ぜて上位滑り込むことを目指したりします。
パーティ・エレメンタル
パーティ・エレメンタル 性質①(キャリー).(④(構成決定))
打つレアケース:
5~6コイン目においてパーティ、溶岩、溶岩以上の時だけパーティにうちます、本当にその時だけです。
メリット:
ヒロパ後において、どのようなエレメンタルでも溶岩のバフになりえるため8コイン目などでの事故を防げる。また、わずかな線ではあるものの、溶岩のペアの形成が条件にあるため、このペアのトリプルによっては上振れの導入、および混成のエレメンタル受けにもなり得る。(溶岩が)
また、帝国の腕とも相性が良い。
解説:
なぜパーティ、溶岩、溶岩なのか
(=パーティ、パーティ、溶岩じゃだめなのか)
これは、溶岩でペアを形成できているというのが大きい理由です。他の①の性質を持つミニオンよりもバフ量、バフの条件が厳しいため、その分を「ペアを形成できており将来性がある程度ある」という部分で打ち消すというものです。
パーティにヒロパを使用したからといって、エレメンタル決め打ちをしてはいけません。一番パーティ、溶岩を軸に編成を整えることにたけたアランナですらバフ量が間に合わず下位落ちが存在するため、それを模倣するのは悪手といえます。グレ2あまり滞在することなく、上記のメリットを引き出しながら進めていきましょう。溶岩が重なって混成にシフトする際にはパーティを即売却するほど、あっさり他に移行するためのつなぎという認識で大丈夫です。
胃涸れるドラゴン
胃涸れるドラゴン 性質①(キャリー)
打つレアケース:
5コイン目トークンミニオンによるトリプル報酬時、かつ相手に絶対に勝てる保証付きの時
メリット:
5コイン目に8/8というスタッツはもちろん優秀ですし、勝ち続ければ、5コイン目という早期から4/4バフが手に入る点。
解説:
上記の条件以外において、鉄の師匠と同じバフ量といえど勝つかどうかわからない不安定さをもち、ドラゴンという種族から、混成以外の受けがほぼないというデメリットがあります。また、5コイン目に獲得しても脳死でヒロパをしてはいけないのは、相手がアラキアで盤面3体かつ秘紋の守護者を所有している場合において、当たり方によっては敗北or引き分けになってしまいます。一度引き分け、敗北になると、バフがのらないことから、その後も連鎖的に能力が発動しないケースあるため、レアケースとして掲載しています。
メカーノ・エッグ
メカーノ・エッグ 性質 ②(苦渋の決断).(④(構成決定))
打つレアケース:②中盤以降本当にどうしようもなくライフが持たない時
④ケンゴーの弟子をセット時において、バロンやカドガーがいなく、グレード5へ行くほど余裕がない時。(卵が割れないケースに注意)
メリット:以下の「警備ローバーとの違い」に記載。
解説:警備ローバーとの違い
結論から言えば、7コイン目であれば警備ローバーの方が仕事をする可能性が高く、中盤以降において瞬間的火力を出すには卵の方が仕事をする可能性が高いということになります。警備ローバーは能力の特性上、相手の盤面にスタッツの小さいミニオンがいればいるほどバリューを生み出しますが、中盤以降であれば、その逆でバリューが発揮しにくい傾向にあります。そのため、4/12+4/6(1体は発動するとして)に比べメカーノ・エッグの16/16の方が仕事をする可能性があるということです。また、メカーノ・エッグは以下にも示す中盤以降から始められるメカ断末魔構築の基軸にもなり得ます。
(メモ)ケンゴー弟子にヒロパを打つより、中身(ケンゴーで復活する側)のメカにヒロパを打ったほうが良いケースが多い!
ケンゴーの弟子をセットと条件に記していますが、その際にグレードが高いからと言って、ケンゴーの弟子にヒロパをすぐに打ってはいけません。
まず、その状況下において、中身側にヒロパを打つ行為と、ケンゴーの弟子に打った場合では、総じた盤面のバリューは対して差がありません。また、その後の展開にも目を向けると、もしバロンやカドガーを引けた場合ゴールデンケンゴーの弟子の断末魔をフルで発動することは困難です。
(もちろんメカ断末魔構築を行う場合、バロンやカドガー [ ブーマーロボの場合カドガーとはシナジーが無いことに注意 ]にヒロパを打ちたいですが、あくまで余裕がない場合はメカーノ・エッグに打つことになります。)
ギリガルル船長
ギリガルル船長: 性質②(苦渋の決断).④(構成決定)
打つレアケース:
何となく海賊に染まってしまった。グレ5発見でホガーどころか構成を変化させるパーツも拾えず、ライフも危うい時。
メリット&解説:
延命のため。おそらくなんちゃって海賊盤面でゴールデンにすることで一番バリューがでるのはギリガルル船長でしょう。このようなケースでは老練略奪屋や、つかみ取リャーに打つより、ギリガルル船長の方が瞬間的火力の観点だと段違いで強いため後者にヒロパを打ちましょう。打った後は、細いですが、抱えているペアを成就させて、イライザからイライザ荒くれ編成を狙うことなどがその後の勝ちへの筋道です。
ボルヴァー・テゼレットフレイム
ボルヴァー・ドラゴンフレイム 性質②(苦渋の決断)+?
打つケース:
②ハジキや、バリバリサイクロンをとってはいるけれど、アルガスもない、腕もない、ハジキロボの聖なる盾を仮に再装填できてもスタッツが小さい時
+? 対面にテゼレットさん
メリット:
②の場合、本当にその場しのぎ、意外とスタッツが大きくなり、目の前の戦闘のみ仕事をする可能性があります。
?の場合、きっと対面の人がエモートをしてくれるぞ!!!!!
解説:仮に打ってしまった場合は、助けてテゼレットさーんと叫びながら、アルガスと腕を探しに行きましょう。見つからなかったら、それはひどい運命としてあきらめましょう。
(はい、半分ふざけています許してください。)
グレード4までの各論は以上になります。
「意外と打つ先多くね?」「条件厳しくね?」色々感想はあるとは思います。条件はあくまで筆者個人の見解によるものが大きいため、実践を踏まえながらオリジナルの基準を作っていってください。
ここからは、グレード5以上の話になります。最初で述べたように各論はできませんが、簡単に主な高グレードミニオンへのヒーローパワーの使い方をおさらいしたうえで、ピックアップした考察に移りましょう。
グレード5.6ミニオンへの主なヒロパのうちかた
8,9コイン目におけるトリプル報酬での発見時には、ゴールデンにする意味がないもの以外には、即うちするケースが多いです。前項での性質番号で表すなら、即戦力関係なら①(キャリー)、システムなら④(構成決定)に振り分けることができます。
8.9コイン目以降であれば、ライフがない場合④(構成決定)であれば、上記と同じで即うち、①(キャリー)であればゴールデン対象と、盤面強化ができるものとがセットなら即うちになります。(例:母熊ならほかに獣ミニオン、ブランならバフミニオン、光牙なら種族受けがあるかどうかetc)
一応上記の「早期発見即うちできるミニオン」での分類分けもしておきます。
システム:(アッゲム・ソーンカース:後述)、ブラン・ブロンズビアード、(バロン・リーヴェンデア:断末魔とセット時)、ホガァァァ船長、光牙の執行者、厨房の悪夢ノミ、母熊、(チビラグ:後述)、チャールガ、フラットタスク隊長、(巨狼ゴルドリン:ケモノとセット時)、魔力のアスペクト・カレクゴス
即戦力:アイアンハイド・ダイアホーン、スニードの旧型シュレッダー、ブリストルバックの騎士、究極釣人ナット・ペイグル、解神のミスラクス、インプママ、ガストコイラー、タイド・レイザー号、悪辣提督イライザ(システムでもある)
注意:即戦力ミニオンの中で、ダイアホーン、スニード、ブリストルバックの騎士は、相手との戦闘に勝てそうかどうかもカギになります。絶対に負けるが死にはしない(織屋編成相手など)、絶対に勝てる場合においては、即うちするする必要性はありません。
雑な書き方で申し訳ありませんが、ざっくりとした基礎は以上になります。前置きが長くなってしまいましたが、ピックアップした考察の本題に参りましょう。
グレード5滞在時 レノマスターに向けての考察
素引きミスラクスどうするよ問題
8.9コイン目にトリプル報酬で発見した場合は即うちでもおおよそ問題ないミスラクス。ただし、それ以降において、ライフがあるという理由からグレード5にあがりミスラクスを素引きした時、このケースも即うちしていいのでしょうか?
この状況を考えてみると、グレード5に上ったということはそれなりに盤面が形成されているということです。
その場合、大きく2パターンであり、列挙すると以下のようになります。
・それなりに強力なミニオンにミナジェリのジャグ等でバフが載っている
・キラジ構成であったり何かしらの構成はある程度形成できている
前者の場合、校舎に比べ混成に移行しやすいため、ピックしたターン時にヒロパを打ってもいいでしょう。
問題は後者の場合で、ミスラクスの能力を引き出すための種族がいない、もしくは何かの構成に染まっている(メカ挑発であったり、ギリガルル船長が綱の海賊などの)場合です。この場合ミスラを打っていいのでしょうか?
ミスラクスはゴールデンなら2/4バフになるため、仮に種族が一種だとしても、初期段階でスタッツは10/12となります。これは、即戦力といえなくはないですが、そこから2/4バフの伸びしかないならばやはり躊躇してしまうでしょう。(盤面に余裕があることが前提なので)
ここで仮にミスラクスのバリューを引き出そうとするなら、無理やり種族を増やすわけですが、その場合中盤以降で、初期スタッツのミニオンを雇用することになってしまいます。
しかしここで視点を変えてみてください、この無理に種族を増やしに行くケースよりも、今の盤面が強くなる可能性があるビジョンを模索してみると「その盤面にフィットするシステムミニオンを引く」ことだけに気づけます。この場合、現在強いといわれる構築の核となるミニオンたち、光牙、ブラン、バロン、イライザ、チビラグ、カレク、帝国の腕になるでしょう。この中で、帝国の腕はそもそもグレード5に来ている時点で削除として、光牙、バロン、(ブラン)以外はグレード6になります。
グレード6のミニオンを獲得するには、更なるトリプルを作成するか、グレードを上げる以外にないわけですが、グレードを上げるというのは相手がケルスザードでない限りさすがに盤面が相対的に弱いでしょう。
そこで、トリプルを作成しに行くわけですが、中盤以降においてシステムが一切無いなか、何ターントリプルが待てるでしょうか?おそらく1ターンが限度だと考えています。(経験則ですすみません。)
今回の考察の一応の結論としては、「ある程度の染めてでミスラクスを素引きした場合、1ターンはキープしてよいが次のターンの終了時に、構築の核となるミニオンが引けないならば、ヒロパをミスラクスに打ち、毒マロや、即戦力関係で種族を増やし構成を整えよう」とします。
レイザーゴアってゴールデンなら間に合うんですか?
レイザーゴアは現在の環境において、グレ5発見時に即戦力ミニオンというカテゴリーには入りません。理由として、バフ量が足りないのですが、では、ゴールデンにするなら強くなるのでしょうか?
結論からゆうと、レイザーゴアにヒロパを打つ機会というのは皆無といってしまっていいでしょう。上記の鉄の師匠とのバフ量(ゴールデン時4/4バフ)と単純に比較するなら、味方のドラゴンが三体いれば超えることにはなります。しかし、グレード5ということで、鉄の師匠よりもバフのスタートが遅くなるため、少なくとも味方のドラゴン4体ぐらいはないとレイザーゴアにヒロパをうつ意味がありません。味方のドラゴン4体ならクリアできそうな条件ですが、本当にそうでしょうか?
まず、ドラゴンに完全に寄った盤面を持っている際にグレード5発見を選択するでしょうか?基本的に、カレクゴスorナディーナを取りに行くはずです。では、ドラゴンに寄っているにも関わらず、グレード5発見を選択するというのは、「ドラゴンは2ペアぐらいで混成に行くにしても片方のペアは切り飛ばせる」「ライフがなさすぎる」の二つのパターンに絞れることになります。一つ目のパターンになると、「切り飛ばすペア」というのは即戦力にはならないため、レイザーゴアにヒロパをしたとしても切り飛ばすことになり、レイザーゴアの能力を引き出せません。
二つ目のパターンにしても、ペアで抱えている弱いほうのドラゴンは基本中盤以降戦力にならないため、切り飛ばすことになります。
上記を踏まえると、今回の考察の一応の結論としては「以下に示す超レアケース2パターン以外レイザーゴアには打たないほうが良い」です
超レアケース1:
酔客を絡めてレイザーゴア2体&スケイルベイン2体みたいな状況下だと、片方のゴアにヒロパを打ち、エンフォーサー、献身をあつめて構成を整えることも可能です。
超レアケース2:
完全にドラゴンに盤面が寄っている際にグレード6発見を仕掛けナディーナを取った場合。その後、他のペアがトリプル成就せず、光牙などの他の構成への変化もいけないまに、レイザーゴアを素引きする。この場合、エンフォーサーも即戦力になりますし、挑発をつけ、帝国の腕と共に、なんちゃって聖なる盾挑発構成にもシフトできます。
フラットなしは罠?ゴールデンならいけるのか?
レノジャクソン以外のヒーローでも、フラットタスクがいない、アッゲムソーンカースを信用して痛い目をみた人は多くいるんじゃないでしょうか?「不安定だが爆発力もある光牙というイメージ」という趣旨のコメントをちらほらみますが、その通りの部分はあり、間違いなく光牙やミスラクスにヒロパを打ったほうが安定します。
しかし、この「爆発力もある」というところが、ゴールデンだと非常に看過できない要素になってきます。血の宝石1枚だけで全体2/2バフというのは、普通の光牙に匹敵しますし、こんがり焼けるボア一枚でゴールデン光牙に匹敵します。
ここで着想できる考えは、「ゴールデン光牙に匹敵するバフ量を盤面に寄与できるならば、グレード6に上がり、フラットタスクをふらっと探しに行っても差支えはないのではないだろうかw」というものです。
上記を踏まえて、今回の考察の一応の結論として、「フラットタスク以外の安定供給(バナーボア、荊使い)があるなら即うち。何もない際は1ターン抱え、一定数の血の宝石を見つけに行き、盤面が盤石になりそうならアゲッムにヒロパをして早上げ、そうでなければ、ヒロパは温存し、引き続き光牙等の他のシステムを狙う。後にライフが限界になりそうなら、アッゲムをゴールデンにして心中する」ということになります。
血の宝石を「一定数」にしたのは、混成に使用している他のミニオンの厳選度合いにもよることからぼやかしています。筆者個人の経験則的にゴールデン光牙分2枚×2ターン(血の宝石収集ターンと早上げするターン)の計4枚を基準にしています。
チビラグってゴールデンなら間に合いますか?
チビラグを基軸にしたエレメンタル構成はグレード6にあげれた人の特権のような高構築となりつつあります(構成を支えるエレメンタルがチビラグを含めことごとくグレード6であるため)。実際に、グレード5滞在時にグレード6発見をした際にチビラグが出てきたらハズレだという認識をもつプレイヤーも多いはずです。
では、ゴールデンにできるならどうでしょう?ゴールデンなら、その後グレ5に滞在したとしても、能力の強さでシステムミニオンとして十分に仕事をするのでしょうか?
チビラグがシステムとして機能しないのは、バフとして購入したエレメンタル自体にバフがのり購入が無駄になるケースが存在するということです。しかし、ゴールデン時のバフ量を考えるならば、グレード3のミニオン購入で6/6バフ、グレード4なら8/8、ウレメンタルでも2/2×2となるため、この際、バフ量で言えば、通常の光牙よりもおそらく期待値としては上の可能性が高いです。そして、ゴールデン光牙(四種いたとして16/16バフ)と比較すると流石に安定感にかけるといったところでしょうか。すなわち、パワーとしては、光牙<ゴールデンチビラグ<ゴールデン光牙のような立ち位置になるかなぁと考えられます。(ここら辺は、考察と銘打っているくせに、統計等を取れていないので完全に感覚です、ご了承ください)
アッゲムソーンカースの時と同様、自身がグレード5いる際に、様子見ができるターンというのは1ターンが限度でしょう。
今回の考察の一応の結論としては、「対面の相手を見た際に、ライフがある程度残りそうなら、1ターンヒロパをキープ、次のターン、質の良いエレメンタルは購入しつつ他の上振れを模索し、見つけられなければチビラグヒロパを行いそれを基軸にして戦いに行く。(仮に、次もライフが保てるのが確定しているならグレード6にあげる)」ということになります。
これにて本論は以上となります。
考察部分は、他のミニオンへの着目、統計を取るなど、まだまだ深掘りできることは多いかと思います。何かあればどんどんコメント等待ってます。また、これを機に記事がどんどん増えることも願っています。
あとがき&余談
今回はあくまで自分なりの基準を書いたまでにすぎません。本来は、もっと難解なケースも多く、その場その場で考えることは多いのです。記事を書いておいてなんですが、完璧な基準なんて存在するはずもなく、上記に書いた要因のほかに、相手の構成だったり、ボブの機嫌だったり多くの要因を考えて打つかどうか判断しなければなりません。
今後記事を書く際にも、自身の配信でも口を酸っぱくして言っていきますが、どんな記事でも、仮にトップランカーが言っていることでも、うのみにしてはいけないのです。この記事に限ったことではないですが、「記事に書いていることはあっている、レートが高いからこの人の言っていることはあっている」と盲目になってはいけません。「~コイン目はグレ上げた」「動画でみたとおりこのヒーローは早あげだ」「このミニオンはとりあえず取ればいいんだ」といったプレイは勝つこともありますが間違っている時も多々あります。その場では判断しようがなくて、わからなくてもいいんです。(僕もしょっちゅうわかりません)そのときはスクショするなり、ふりかえるなりして、答えをゆっくり考えましょう。それでもわからない時は、ツイッターとかに画像をはったりして、色々な意見を聞くのも面白いと思います。(恥ずかしいなら僕にDMでもいいんですよ笑?)。多くのことを考えて難しさに立ち向かってください。
以上、最後に小言も書いてしまいましたが、楽しむためにも大事なことなのだと自分に言い聞かせていることなので共有させていただきました。
最後まで読んでくださったかたありがとうございます。
また、記事作成にあたり意見とかをくださったリスナーのみんなセンキュー
余談の余談:執筆者について、
執筆時2021/06/27 シーズン4 メイン NA:レート11717 12k到達
サブ アジア10K到達
前シーズンであるシーズン3ではアジア24位フィニッシュ 最高到達レート13797 (NA)
Twitchにて不定期で配信しています。この記事へのご質問はTwitterか配信中にいくらでも受け付けております。お気軽にどうぞ。解説等もお声掛けしていただけると大変喜びます。
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