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Unreal Engine5でモーションアニメーションどうする問題の続き

ぐっめ~~~にんですです🐐

UnrealEngineのMorphのCurve Editorでカーブパラメータをコピーペースト

今日は前回の記事からMorphのデータの扱い方がなんとなくしっくりこなくて色々いじり倒してみました。知らないだけで有用なコマンドがありそうだなと思いまして。

というのも表情データのCurve Editerがあるので別の子にそのデータをコピペくらいできそうだと思っていたのです。

結果から

出来たはできました。しかし、全部のCurvesパラメータ一気にコピペ!!とはいきませんでした。

各パラメータを1つづつコピーペーストしていくかんじで、動作も重く、この作業は頻繁にはしたくないです。

でもできないことではないので、ControlRigと同様に必要にせまられたらここぞという時に活用したいと思います。

手順(備忘録として)

コピペしたいカーブパラメータを選択

まずはFilterをかけて無駄なKeyを消す。

Keyを全て選択
Filterを選択
Simplifyを選択、Toleranceを0.001くらい小さめで「適用」
この画面はこれで閉じて大丈夫です
Copyを選択(Keyを全選択状態保持で)

次にペーストしたいAnimation Sequenceデータを開いて、ペースト先のパラメータのCurve Editerまで開いて右クリックしてPasteを選択。

Pasteを選択

このくらいのコピペでも1~2分くらい待ちます。
一見固まったようにも見えます。PCの性能によって違いが出ると思います。

Curve値がPasteされました

できました。

なんかもっとプログラミングとか使えればスマートにできるところな気がします。でもできることから少しづつやります。


Mixamoからアニメーションデータを持ってきてリターゲットしてレアちゃんに適用してみよう!

Mixamoって初めて聞いたんですがAdobeのサービスだったんですね?!俄然信頼感が増してきました。

Adobeのアカウント(無料で作れます)があれば使えるみたいです。

モーションデータがたくさん!!!
この中から選んでレアちゃんに適用させていきたいと思います。

リターゲット、、、UE4とUE5で機能が少し変わったみたいですね。注意しないと訳分からなくなります。(なりましたw)

boneの名前が同じで、かつ構成もだいたいおなじ?なら、Compatibleという機能で色々簡単にアニメションを流用可能なようです。Epicのマケプレとかのアニメーションデータならこの方法で可能なものも多いみたいですね。(要仕様確認ですが)

でもだいたい外部から入れるアニメーションはboneの名前も構造も違うので上記方法は使えず。IK Retargeterというものを使うみたいです。

今回はUE5に標準で入っているMannequinとVROIDのレアちゃんは既にリターゲットが済んでいる状態でした。

(VRoidとUE5のMannequinのリターゲットはこの記事が参考になります。)

なので、MixamoとMannequinをリターゲットすることでVROIDのレアちゃんのアニメーションも作成しました。(その方が動画の通りにやればいいので分かりやすかったので)

Mixamo=>Mannequin=>VRoid(レアちゃん)
とIK Retargeterを使ってアニメーションを作成。

うまくできました!
でもよくよくMixamoのデータを見ていると、ちょっと私には使いにくいというか、ゲームの動きっぽいかんじであんまり好きな感じの動きじゃないんですよね。
ニュアンスを上手く伝えられないんですが、生っぽくないというかなんというか。

でもリターゲットはできると楽しいですね!!今後も面白いアニメーションを見つけたらレアちゃんに適用していってみたい!

おまけ(自分用備忘録)

Animation BPと(Character)BPの関係をここでつけられるみたいだなということを備忘録として残しておきます。

はい、よくわからないのでうまく説明できませんw

とにかく揺れ骨の制御とか見栄えに影響する部分なので、覚えておきたいところです。

そしてもっと洋服の動きを綺麗にみせたいな。こんなかちかちは(´・д・`)ヤダ


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