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国内CS:GO「DAU4万」への道のり

皆さんお久しぶりです、CS:GO JAPAN LEAGUE 宴というコミュニティリーグの主催をやっています、XENQLITYと申します。

この記事は「国内でCS:GOがどうやったらDAU4万を達成できるのか」についてゆるふわに書いている記事です。引っ張ってきているデータの理解に不足があるかつ思考に抜けがあるかもしれませんが、興味のある方は暇つぶし程度にお読み下さい。
※DAU=デイリーアクティブユーザーの略称、つまり1日にCS:GOをプレイしたユーザー数を指す

そもそもなぜ「DAU4万」なのか

みんなが頑張って「国内でCS:GOを盛り上げよう!」と行動を起こすのは素晴らしいし、僕も好きなゲームであるCS:GOが国内で盛り上がって欲しい。しかしここで浮上してくる疑問が1つ。「あれ?ゴールどこだっけ」問題です。つまり「国内でCS:GOが盛り上がっている」というのはどのような状態を指すのか、それを定義しなければ具体的な行動を起こす事は難しい。そこで「盛り上がっている状態」を定量的に定義したのが「DAU4万」です。

では、なぜDAU4万を達成すると「CS:GOが盛り上がっている」と言えるのかについて説明していきます。以下はCS:GOの産みの親、Valve先生が提示しているCS:GOのDAUとTwitchの視聴数の相関図です。

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参照:Steam Database(https://steamdb.info/app/730/graphs/)

上記データを元に、最近行われたESL付近の「視聴率」を算出してみると..

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決勝の視聴率は驚異の88%。準決勝およびそれ以前の試合は大体50%程度を推移しています、流石ESL、スゲー!しかし、これを日本国内で同じrateを出すのは難しい、というか視聴率88%を達成するのはまず不可能です(何故なら視聴者を集めるマーケ予算やゲーム内の配信枠、話題性が圧倒的に足りない)過去大会の実績を踏まえて考えると、50-60%いけば大成功ではないでしょうか。

さて、ここからさらに雑な計算をしていきます。ということはDAU4万を達成すると、単純計算で2万人前後が大会配信を視聴する可能性が出てくるわけです。

ここで問題です。国内PCゲーム領域で最も盛り上がっているesports大会ってなんでしょう?皆さんご存知「LJL」ですよネ。
参照:LJL(https://watch.lolesports.com/

直近の「LJL」では、Twitchの大会配信で同時視聴者数が2~3万人。とすると、あら!LJLと並ぶじゃない!これは「盛り上がっている」と言えますよね。
※「同時視聴者数=合計視聴数はちゃうやろ」という部分はスルーしています、データ取れないので。

以下のグラフは「CS:GOでMMをプレイした日本国内のDAU」です、今だと大体1万がピーク。つまり4倍にすればOK!

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余談ですが「CS:GOをプレイした事がない人も大会を視聴する可能性はあるんじゃないの?」という意見もあるかと思います。が、僕個人の考えとしては「大会配信においては、基本的にプレイ経験がある人間しか見ない」という結論です。理由として「ルールの複雑さ」「プレイの凄さ、盛り上がりが理解できない」そして、仮に一度視聴したとしてもリテンションはかなり低いだろう、つまりここをいくら追っかけても大きなリターンは得られない、という理解です。僕らが普段プレイしない「野球」や「サッカー」を見て楽しめるのは、これらのスポーツが「教育」として組み込まれている為です。なんかちょっと書いててしんどくなってきたので、ここら辺は省きます。

さて、ここからは「パブリッシャーではない僕らがDAU4万を達成する為にどんな行動を起こせば良いのか」について触れていきたいと思います。

...つ、つぎの記事で
※すいません、言い訳じゃないんですが所用があるとかなり長くなりそうな予感がしたので、一旦ここで記事をUPしてしまう事にしました。

それでは皆さんまたの機会に...!

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