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『骸伝:いつか見た虹』制作裏話

はじめに

WWAクリエイターのアルクスです。
今回は、WWA Contest 2024で1位という名誉をいただいた作品
『骸伝:いつか見た虹』についての解説記事となります。

まだ遊んでいないよという方は下記のリンクから遊んでみてください。
ローグライク系のRPGです。

この記事は WWA Advent Calendar の11日目です。

諸注意

今回の記事、マジで嫌がらせのような文量になってしまったので、目次から読みたい所だけ読むのがオススメです。


制作背景

制作コンセプト(初期)

今回の作品は以下のようなコンセプトで制作しよう!となりました

1.主人公は『Eden ~骸の園~』の登場人物の弟。

この部分については、完成版でも設定を一貫させました。

WWA Contest 2024に向けて制作中、シナリオ要素を排除したほうがいいのではないかとか、『Eden』にも登場していた『ユリウス』を主人公にした方がいいのではないかとか、そういったことも考えました。

しかし、Edenを作っている段階で『骸伝の主人公・ヴィルフレードの為の物語を出す』という前提でシナリオを組んだ部分があったのでそのまま通しました。

ちなみに彼が誰の弟なのかについては骸伝クリア後の『キャラクター紹介』で察することはできるようにしていますが、回答を直球ストレートに書いておらず、だいぶ回りくどくなっております……🤔


2.『Princes of the Dungeon 28+』で名前だけ出した四天王のような立ち位置のキャラクターをラスボスにする。

漫画だと全員出てくる前に打ち切りになっていそう

こいつら4体は『28+』で1体、『Eden』で1体と合計2体しか登場しておらず、残り2体は出ません。うち1体については最初から『骸伝』で出す予定でこのセリフを書き起こしました。

なお、1体は完成版の『骸伝』を含めても未だに登場していませんが……?

3.プレイ時間30分程度で終わるようなランダムダンジョンにする。

Edenがだいぶボリューム的に重い作品になったので、『28+』と同じように軽い作品を作ろうとしていました。

実際に骸伝をクリアいただいた方からすると「はぁ~?」というような記述がございますが、あくまでも制作を決めた当時のコンセプトです。制作に時間がかかるにつれ、色々と作品の規模が膨れ上がって行き……

4.マップが格子状ではないランダムダンジョン作品を作る。

完成版『骸伝』は1フロア4画面or9画面(特殊フロアは1画面)という構造になっておりますが、当初の予定だと1画面のランダムダンジョンでした。

ランダム合成ダンジョン』より。ランダム選択パーツをバランスよく均等配置できるため、1画面のランダムダンジョンは格子状の構造がよくある構造です。

5.マップのランダム生成+高速生成

『格子状ではない、ランダム生成の1画面ダンジョン』としては、既に前例が存在しました。

砂上の要塞さん作の奇妙なダンジョン島です。

ジャンプゲートでちょっとずつ読んでいき……
これが結構長い……
時間はかかりますが、
こんな感じでマップがランダム生成されます。

結構凝っており遊び甲斐のある作品ではあるのですが、前述したとおりマップ生成の読み込み時間が長いのがネックでした。

しかし、当時登場したばかりのWWA Scriptであれば超高速でマップを生成することができたのです。

制作当初のランダムマップ生成用領域
このようにランダムで3×3の領域を切り取り……
くっつけて1つのマップを生成!
……という仕組みになっておりました。
完成版の『いつか見た虹』同様に爆速マップ生成です。

6.スキルファイターを踏襲する

完成版では影も形もありませんでしたが、WWA Contest 2023の先鋒としてエントリーしていた『スキルファイター』の感触がイマイチだったため、これの魅力をランダムダンジョンに混ぜ込んでやろう!としておりました。

完成版『骸伝』ではこういったスキル要素は全くありませんが、当初はスキルを駆使してランダムダンジョンを攻略するというコンセプトでした。

7.ランダムパーツの割合に、プレイヤーが干渉できるランダムダンジョン

何言っているのかわかりにくいですが、プレイヤーの意思によって

  • 回復アイテムが出やすい

  • モンスターが出にくい

  • ステータスアップが出やすい

  • 罠が出にくい

  • レアモンスターが出やすい

などを多少は調整できるランダムダンジョンを作ろうとしていたのです。
ランダム性は作れる(作れ)。

これについては元ネタがあり、2017年末から数ヶ月だけ存在した狂気じみたゲーム『妖怪惑星クラリス』。

ガチャからの属性排出率をユーザーが操作できるというシステムが搭載されており、そういうことをさせようとしていたのです。


では、どうやって調整させようとしたか。

料理です。

『いつか見た虹』の舞台である、アルコバレーノ皇国。
アルコバレーノ(イタリア語で『虹』)という名の通りイタリアをモチーフにした国家で、様々な料理を作り、それが好きな仲間(キャラごとにランダムダンジョンの操作内容が変わる)の補正を発動!……というものでした。

このシステムを没にした理由ですが、システム上はカスタムできるとはいえ最適解が定まりやすいなという問題点を抱えておりました。

また、『Eden』のアンケートで仲間が多すぎるという意見もあり、主人公に同行するキャラクターは減らしたほうがいいな~となりました。

ダンジョン内容の変化というギミック自体は、
完成版の『オステリア』の酒や一部のアイテムに名残があります。

副菜から主菜へ

そんなこんなでモタモタしていたり、2023年のメインウェポンとして据えていた『Eden』の制作を締切ギリギリまでやっていたりした影響でこの作品はWWA Contest 2023には間に合わず、翌年までお預けになりました。

↑当初はさっさと完成させてしまい、2024年のコンテストには現代系の作品(Edenから数百年後)を投稿しようとしておりました。

が、その作品で『とあること』をやりたいと考えており、それをやることを考えるとまだ今ではないなという結論に。当時はピクチャ機能も出たばかりで、納得いく形に落とし込むにはまだまだ時間が足りなかったのです。

そして当時、同時に考えていたインド風WWAを作ろうとしていたりしましたが、結論としては延期になりました。(↓がそれ)

とあるインド映画のような作品を作りたいと考えていたのですが、シナリオや画像などにもっと力を入れられるタイミングでやろうという結論に至ったのです。

素材部門に少量インド系があったのはそういった事情です

『ONE PARTS』は制作を進めていましたが、コンテストのメインを張れるようなコンセプトの作品ではございませんでした。

ではどうするか。
『いつか見た虹』をコンテストの主力兵器として据えることにしたのです。

(Edenアプデ版は色々沼ってます。ごめんなさいね……)

『闇の中で見つけたもの』

2000年代後半にWWAを触られていた方であればご存知の方もいらっしゃるかと思いますが、今回の作品はMerino氏によって制作されたCGIと連動したWWA『闇の中で見つけたもの』の影響を強く受けている作品として仕上がっております。

ただ、これは初期のコンセプトであげていた『スキルファイターをかじったようなローグライク』とはかけ離れている作品です。

何故こうなったのか?

今年の3月18日、私はZOKUGAMI.NETというサイトを立ち上げました。

相互リンクは密かに募集しております。

"暴走族神(ゾクガミ)"というのは漫画『忍者と極道』に登場する敵キャラなのですが、劇中で彼が率いる暴走師団・聖華天は端的に言ってしまえば『昔の思い出を忘れられない集団』です。

初期のコンセプトで「これ、面白いのか?」と内心思っていたこともあり、"昔遊んで面白かった作品(ヤミモノ)"風の作品に方向転換させたのです。

※一部の層=『闇の中で見つけたもの』みたいな作品が好きな層

テストプレイ

前作『Eden』はWWA Contest 2023の締切寸前まで作っていた為、他の方にテストプレイを頼む余裕すらなかったのですが、今作だと作品の性質上、『途中まで』でもテストプレイを依頼しやすい作品でした。

そのため、二人の方にテストプレイを依頼しました。

一人はかわせみさん。
去年のWWA ContestやAdvent Calendarにも参加されており、今年もAdvent Calendarで記事を書いていただく予定となっているベテランのWWAクリエイターさんです。

去年もテストプレイやれるよーと仰ってくださっていたのですが、前述の通りEdenをギリギリまで作っていた上に、あの作品が1から10まで繋がらないと中々テストプレイを頼みにくい。そんな作品でした……。

ただ、ご家庭の都合とかもある上に、作品の規模的にもかわせみさん一人に丸投げできるような作品ではありません。

そこでもう一人、クソゲーメーカーコルネ空澄コルネさんに依頼しました。
今年の素材部門にエントリーした『九澄アルネの破壊×退廃セット』関連でも色々と会話しており、素材も用意してもらったりしていたので優先的に。

高難易度系は苦手と仰っていたこともあり、バグ報告はもちろん、バランス調整を行う上では非常に有意義な意見をいただけました。

テストプレイを依頼していなければ、色々ときつい要素が盛り沢山でした。

  • 衰弱状態の持続量は2倍

  • 猛毒によるダメージ量も2倍

  • 『山』の雑魚敵はほぼ全員が追尾してくる

  • 倉庫の上限は僅か300

  • 悪夢は画面全体を隠す系がやたら多い

  • 斧と弓のラインナップが少ない

  • 仮面系は全部攻防0

  • 町の中でアイテムを処分できない(ゴミはダンジョンで捨てましょう。が当たり前の民度)

……など。本当にありがとうございました。

ちなみに、テストプレイの依頼中は本編同様にZOKUGAMI.NET(自サイト)にアップロードしていたのですが、PLiCyのようにコンバートの時間がかからなかったのでそういう面でもとても快適でした。

不安定版で人にテストを依頼しようかな~?という方はレンタルサーバー、借りておいたほうが捗ると思います。

ちなみに、ダンジョンごとに階段が違うのは
テストプレイ依頼中にふと閃いてやりました。

第三の功労者・ヴァルカモニカ

今回の作品はプレイ時間的にもかなり長編になりましたが、その前提で特に問題になるのがボスフロアや、ダンジョン初回クリア時のイベント確認用に発生するテストプレイ。

何回も何回も階段を降り続けるのは過酷なので、対策はしておりました。

これがその短剣・ヴァルカモニカ。
攻撃力999みたいな極端にふざけた感じのない、まだ妥当な感じのある武器ですがプレイヤーが実際に入手することはできません。

そりゃそう。効果、強すぎるもの。
しかし、これのお陰でボスフロア周りの確認は非常に捗りました。

イカれたメンバーを紹介するぜ!

最強の長剣・エトナ

最強の槍・テオドリック

最強の斧・ヘルクラネウム

最強の弓・ポルトヴェーネレ

最強の盾・ドロミーティ

という感じでチート武具シリーズは世界遺産の名前から来ています。
(実は通常入手可能な武器でも1種類、世界遺産ネタがあるのですがそちらはこれらを作った後に増やしました。)

制作中のツイート補足など

格好良さについては
人それぞれ好みはあるかと思いますが……ね。
(右端が最終形態です)
この部分。当初は5×5の下から2番目中央あたりに配置予定だったのですが、
利便性重視で3×3にしたので周囲が少し変化しております。

時間不足で完成版だとしれっと『ストーリー』を消しています。
今からでも足したほうがいいですかね🤔

ここで挙げていた雰囲気ゲーは『KSG』でも『時空の遺物』でも『ゲートワールド』でもありません。来年出せるかな……。

修正後

50個以上(400+メニューコマンド用アイテム)

これはラスボスのグラフィックですね。ちなみに『召喚されし時空の遺物』でも大型のラスボスを作っていますが、ベースになったものは同じです。

テンポがあまりにも悪くなったので没にしました。
あくまでもヴィルフレードの為の物語ですから。

こいつと同じグラフィックのキャラクターのことです

今ならトップ絵にしていいかもしれません。

これは『いつか見た虹』と関係ありそうで無関係なやつ(『召喚されし時空の遺物』4ステージ目のBGM)

没アイテム『虹のメダリオン』

このタイミングで実装を企て、結局実装しなかったアイテムがありました。
それが『虹のメダリオン』というアイテムです。

かなり早い段階で没りましたが、ダンジョンを踏破することで3つの効果を再抽選することができるというもので、ラスボスがこのアイテムの力を悪いことに使おうとして……というノリでした。

入手タイミング的にもエンドコンテンツを想定しておりましたが、高難易度ダンジョンがあればまあ、いいか……と。

MHシリーズの発掘装備や傀異錬成などに近い?

タイトルについて

最初は単に『いつか見た虹』としておりました。(前述の『副菜から主菜へ』のところに吊り下げたツイートからもその痕跡を確認できます)

その後、途中で『Eden外伝:いつか見た虹』を経て、今の形に。

骸の文字自体は『Eden〜骸の園〜』から来ているのですが、これはWWA Contest 2023の結果発表をWWA DiscordサーバーでAokashiさんが行った際、『Eden~骸の園~』を『ガイノエン』と誤読させてしまったな~ということを思い出し、「そうだ、『外伝』と『骸』を掛け合わせよう!」という発想に至りました(🤔)

なので『骸伝』の正式な読み方は『がいでん』なのですが、作者である私自身は『むくろでんせつ』で変換して1文字消しております。
(この作品の話をしてくださるときは『ムクロデン』とか『いつ虹』とかで略すのが良いと思っております。)

ダンジョンの裏話(前半3種)

第1ダンジョン:水の廃都

一般的に最初のダンジョンといえば森や洞窟などが定番どころだと思います。が、『アルコバレーノには色々な地形がある』という設定を考えていたので、そういった設定を全面に出せるダンジョンを持ってきました。

水の(廃)都ということで、モチーフになったのはヴェネツィアです。(面影ほぼないけど)

海や川ではなく、あくまでも廃
ネズミやウサギも出現するぞ!

ちなみに、今作ではアイテムとしての採用を見送りましたが、イタリアではちゃんとウサギ肉を食べる文化がございます。

また、『水』ということでスライム(液体系モンスター)がいそうな感じはしますが今作でスライムは一切登場しません。これは、モンスターの生息地を意識したものだったりします。

『スライムパンチ』が出やすいというヒント

『アルコバレーノ』が舞台の今作にスライムはいませんが、『ドグマ王国』が舞台の過去作ではスライムが登場しています。

Princes of the Dungeon 28+
Eden ~骸の園~

なお、都ということで既に滅びた都なのですが、設定上『骨神』とは全く関係のない大洪水が理由で滅びています。

なので水の廃都に限っては骸骨兵が出現しませんし、中ボスも骸骨兵関連ではない一般(?)のモンスターです。

なぜ大洪水が起こったかについては、気まぐれで過去エピソード作品を作るかもしれないので内緒です。ただし、作中のボスモンスターが起こしたわけではありません。

彼はただ、そこに住み着いているだけです。

第2ダンジョン:炎の大穴

水の次は炎!
RPGだと火山系は中盤~終盤での登場が多いかと思いますが、今作では序盤のほうから登場します。

イタリアで炎要素がある場所といえば『ヴェスヴィオ山』ですが、このダンジョンのモチーフとしてはその火砕流に巻き込まれた『ポンペイ』のほう。
なのでダンジョンとしても『火山』ではなく『大穴』という扱い。
(こっちも廃都で良かっただろというのはNG)

記事の本題からは大きく逸れますが、ポンペイ&ヴェスヴィオに触れた以上は『フニクリ・フニクラ』を取り上げておきましょう。
曲名でピンと来なくても楽曲自体はかなりの人が聴いたことあるはず……。

Q.なんで溶岩地帯に蝶がいんだよ
A.ウ●ガモス的な生物です。多分

第3ダンジョン:闘技場跡地

闘技場の跡地ということでモチーフは勿論、コロッセオ。

湿地帯にあるという設定ですが、現実のコロッセオにそういう背景はなく創作要素となります。アルコバレーノ皇国はあくまでもイタリア"風"の場所で、イタリアに忠実ではありません。そこを気にしだすと水の廃都(ヴェネツィア)と炎の大穴(ポンペイ)の距離感なんかはもちろん、翼竜騎士と暗殺者の国という前提がそもそも……

イタリアにも湿地自体はあります、というかありました。Wikipediaに日本語版記事が存在しない程度にはマイナーなところですが……

なお、最初は跡地ではない『闘技場』としてダンジョン設計していました。
骨神軍に懐柔された剣闘士が襲ってくる世界もあったかも?

アンケートで頂いたご回答について

長編作品ということで、色々なご回答・ご意見をいただきました。

投票結果

Q.この作品の○○は10点満点中何点?の質問シリーズ

6項目ありましたが、全部まとめてグラフにすると鬱陶しいので3:3で分けました。

まずゲームの根本となる部分。
『熱中度』:最頻値10点、中央値9点、平均9.14点
『斬新さ』:最頻値10点、中央値9点、平均8.93点
『快適さ』:最頻値7点、中央値7点、平均7.5点

熱中度と斬新さはかなり高い水準でしたが、快適さ(遊びやすさ)は他2種と比べると目に見えて下がりました。
遊びやすさで10点と答えられた方がいらっしゃらないのもポイントです。

※注意※
熱中できずやめてしまった層がアンケート回答まで進んでいないことを考慮すると、『熱中度』については多少評価が落ちることを前提に考えて頂ければと思います。

ご意見の中で特に多かったのが『錬金』の扱いにくさ。
必要な素材を手元にかき集めて持って行くのが単純に面倒な点、アイテム名と外見が結びつかない、素材をかき集めても足りなかった時の虚しさなどがネックになっていたと思われます。

現在はアイテムの画像&所持数が錬金レシピと同時に表示され、倉庫に揃っていれば自動錬金してくれるように改修しておりますので、再度アンケートを行うと多少は向上するのかなと考えております。

錬金についてはやり込み要素のひとつで、やらなくてもレベルアップやダンジョン内の武具でゴリ押せるようにはなっているのですが、コンプリートやクリア後解禁の強力な武具などを目指すと厄介さは否めませんでした。

次に、ゲームのフレーバー(香り付け)的な部分。
『物語』:最頻値7点、中央値7点、平均7.5点
『画像』:最頻値10点、中央値9点、平均9点
『音声』:最頻値8点および9点、中央値:9点、平均8.75点

サウンド読み込みOFF派もいるので、音声素材は投票者が少し少ないです。

物語性は色々と難ありな部分もあると思っておりますが、9点や10点をくださっている方々もいらっしゃるのでEdenシリーズ『こういう感じ』で展開しようと思います。

煉獄庭園MIDIを軸に据えた音声素材、大量のアイテムに合わせて色々と自作した画像素材については概ね好評だったように思います。

Q.主人公の武器『イントッカービレ』は、初期装備にあるまじき超大器晩成型のアイテムです。この武器はどのように取り扱いましたか?

最初から最後まで使い続けたという方は57.1%と想定よりは多く、集めた他の装備のほうが強いと思って預けたという方は14.3%でした。
『その他』の回答で色々とご意見をいただいており、

  • 短剣編成で探索する時には使った

  • 終盤はまあまあ強かった

  • ボスに挑むときだけ使った

  • 固定装備と勘違いして使い続けた

といった感じで、作者側で用意した回答『防御力-10に気づき、すぐ預けてしまった』は特に票がございませんでした。

クリア時のレベル

最頻値82、中央値82、平均82.21
※70くらいと回答いただいた方は70として集計しております。

クリア時のアイテムコンプ率
※○○%くらいは○○%、○○%~××%は中間値、○○%弱は○○-2で集計。

最頻値70、中央値60.5、平均56.79

クリアまでのプレイ時間
○○時間くらいは○○時間、○○時間~××時間は中間値。

中央値6時間、平均8.12時間

Lv99までレベリングしたり、錬金で色々アイテム作ったりするとプレイ時間が嵩みますが、あまり寄り道せず攻略された方は速かったのかなと。

主軸にして戦ったアイテム種別
アイテムの種別を意識せず色々使ったという方が大多数。次点で短剣と長剣ですが、割と満遍なく票が入りました。
ちなみに、最速でクリア報告をくださった某氏は頭メインで攻略されたとのこと。某氏なだけに帽子(頭)ってか

シナリオ攻略中の錬金使用状況
※遊びやすさの部分でも述べましたが、錬金システム自体が扱いにくい部分があったので、仕様改修後の今だとまた異なる結果になるかもしれません。

シナリオ攻略時の宝物庫アイテムの入手数
もう少しスルーされるものかと思っておりましたが、7割以上の方が何かしらのアイテムを宝物庫で入手されており、多くの方は2個以上入手してからクリアされたようです。

ご質問などへの回答

爆弾魚許せねえよ💢

テストプレイ中は「満腹度0だったら全回復、それ以外なら高確率で爆発」というかなり厄介なお魚さんでした。そのまま解き放っていたらどうなっていたことやら……(※記入者のうちの1名はテストプレイヤー。つまり複数人から怒りの声を頂戴しました😇)

トゲのトラップを仲間以外で回避する方法あった? あれきつかった

ダメージ軽減や条件付きで無効化などはあったのですが、発生自体は止められなかったと思います。PLiCy版をリリースする時には検討してみます。

生命力全回復のアイテムがあってもよかった

効果がかなり強いので、慎重に調整しました。
錬金アイテム『バッカスハンマー』などかなり限定的にしたところです。

黙示録の盾がきつすぎる

諸刃の剣(盾だけど)というコンセプトで作った奴なので中々厄介な品に仕上がったと思います。ただ数値自体はそこそこなので防爆の傘と組んで世話になったという感想もあって、そこは意外でしたね。

傲慢のロケットを引くと萎えた

これでこそ傲慢……という感じでしたが、黙示録や憤怒のロケットなどの存在も相まって防具オーブを自体を積極的に取りにくくなる要素になっていたかなと感じます。もう少し手心を加えたほうがいいかもしれませんね。

モンスターの紹介もほしかった

この意見、複数の方々からいただいております。
ドロップアイテムを知りたい、与えてくる状態異常などが分からない、単純に姿や説明を見たい(特にシナリオのボスについては撃破後二度と会えなくなる)など理由は様々でした。

アイテムや音楽、ダンジョンのようにシステム内部で丁寧に管理していなかったことがこれを実装しなかった理由になっているのですが、ご要望が多いこともあり年末年始のタイミングで対応しようと考えております。
(本当は優勝御礼でさっさと実装予定でしたが、色々と時間不足などで滞っており……🙇)

まだセーブデータが残っている方は、念のためにパスワードを保管しておいてください!

状態異常系のアイテムは階段横で使ったら特に問題なかった
想定通りの使い方です。
ただ『暴食のロケット』はちょっとやりすぎだったかもしれません。




錬金が使いにくかった
錬金しなくても探索で強い武具が手に入る

これらの意見もかなり多かったです。前者はアップデートでだいぶ改善されたと思いますが、後者についてはバランスの難しさを感じましたね。

拾えるアイテムが『○○の下位互換』みたいなものばかりなのも宜しくないのですが、これもう少し強くしてもよかったなという錬金武具も色々とありました。

主人公がゲーム開始直後に1Gしか持ってないのはなぜ?
ヴィルフレードはロランドによって森の中で育てられ続けており、そもそも人と売買を行うなどして金を動かすことがあまりありませんでした。
なので、まともにお金を持ち歩いていなかったのです。

顔グラフィックも作れそうだと思う(『ONE PARTS』のウサンクサティウスがいい感じだったので)

実は彼については、空澄コルネ氏のリクエストで描いた(打った?)グラフィックの流用だったりします。
キャラによってはまあ、ええか……と思う部分もあるのですが、美男美女という設定のキャラクターについては顔グラフィックを作ろう!と中々なれないのが現状です。

GBA版FE、FEH(画像)のようなデフォルメ路線の顔グラフィックならワンチャン……?

絵画として他者素材を取り入れるセンスに驚いた
『ああいう感じの』エンディングを作るぞ!と意気込んだのはいいものの、スタッフロールの尺がそこまで……という問題点を克服するために考えついたアイデアでした。

本来は適当に画像素材を採用すると画像の統一感がなくなったりするという問題点があるのですが、『絵』という形であれば色々な画風が存在して当然なので我ながらいい発想だったと思っております。

灼刃ブルチアーレ万歳
当初はデメリットで発生する物体がプレイヤー追尾だったのですが、流石にきつすぎるなということで今の形になりました。あれが出やすい炎の大穴の周回価値を生成するという点では悪くなかったと思います。
この武器のデメリットについては複数本所持して相対的に軽減するという策もありますが、『とある氷の武器』と合わせる方法もあったりします。

すべてを把握している作者視点だとコンボ前提の武具が強く感じるかもしれないが、プレイヤー目線だとシンプルに強いものが一番ありがたかった
こういう意見はありがたいですね。
前者については時間のあるタイミングでコンボを教えてくれるNPCを置いたりしようかなーと考えておりますが、後者についてもコンボさせたいから弱体化しよう!とかの予定はないです。レベルを上げて物理で殴ればいい

【💻️技術編】破壊不能オブジェクト

今作では『自爆の書』という四方の物体を破壊するアイテムが登場したり、『モンスターの書』という四方に別の物体パーツを出したりするアイテムが登場したりするのですが、多少WWAに詳しい方であれば一度は考えることでしょう。

重要なパーツ破壊してあれこれできるんじゃね?w

しかし今回の作品では、そういったことは殆どできません。

壁をモンスターで壊したろ! ……あれ?
ボスを爆風に巻き込んだろ! ……あれ?

そう、今作では重要なパーツを破壊できないようになっているのです。
これが、破壊不能オブジェクト。

四方の物体をなんでもぶっ壊せる簡単なスクリプトであれば

o[PX+1][PY] = 0;
o[PX-1][PY] = 0;
o[PX][PY+1] = 0;
o[PX][PY-1] = 0;

で終わるのですが、ちょっと複雑なことをしています。

  v["CANT_OBJECT"] = {
    //フレイボム用
    "bomb":[
      //お店
      276,277,278,
      //ボス
      1129,1130,1131,1132,1133,1134,1135,1136,1137,1138,1139,1140,1141,1142,1143,1144,1145,1146,1147,1148,1150,1151,1152,1153,1154,1155,1156,
      //ラスボス
      1225,1226,1227,1228,1229,1230,1231,1232,1233,1234,1235,
      //飛行or浮遊系モンスター
      1020,1024,1026,1043,1061,1062,1072,1075,1079,1082,1098,1101,1102,1103,1113,1116,
      //補助パーツ
      96,127,128,129,188,189,
      //シナリオ用パーツ
      2384,2430,2431,2432,2433,2434,2435,2436
    ],
    //爆発用(壊せる壁は破壊可能)
    "burst":[
      //お店
      276,277,278,
      //ボス
      1129,1130,1131,1132,1133,1134,1135,1136,1137,1138,1139,1140,1141,1142,1143,1144,1145,1146,1147,1148,1150,1151,1152,1153,1154,1155,1156,
      //ラスボス
      1225,1226,1227,1228,1229,1230,1231,1232,1233,1234,1235,
      //カエサル
      1198,1199,
      //シナリオ用パーツ
      2384,2430,2431,2432,2433,2434,2435,2436
    ],
    //モンスターの書用
    "monster":[
      //壊せる壁
      170,171,172,173,174,175,176,177,178,179,
      //お店
      276,277,278,
      //ボス
      1129,1130,1131,1132,1133,1134,1135,1136,1137,1138,1139,1140,1141,1142,1143,1144,1145,1146,1147,1148,1150,1151,1152,1153,1154,1155,1156,
      //ラスボス
      1225,1226,1227,1228,1229,1230,1231,1232,1233,1234,1235,
      //カエサル
      1198,1199,
      //シナリオ用パーツ
      2384,2430,2431,2432,2433,2434,2435,2436
    ]
  }

みたいな感じで定義し、方角ごとにfor文を回してそれらの破壊不能オブジェクトパーツIDが含まれていなかった段階ではじめて破壊が成立します。

また、壊せる壁についても物体パーツで作っております。なので、
混乱状態のランダム移動→壊せる壁の座標に行く→壁抜け!なんてのも破壊不能オブジェクトと同じ要領で対策しております。

【💻️技術編】アイテム情報の管理について

今作のアイテム情報管理は、他作品に比べるとだいぶ特殊です。

なぜならば、登場する約400種類のアイテムは、パーツ番号と画像が異なるだけでパーツ上は例外なく「攻撃力0 防御力0」という扱いなのです。

攻撃力変動性&マイ/ナス防御力の『イントッカービレ』

↓のような感じでアイテムごとに情報をバーッと書いております。

    {
    //物体パーツID
    "id":"413",
    //日本語名
    "name_jp":"リッチベイン",
    //英語名
    "name_en":"Lichbane",
    //ダンジョン内の店での販売価格。0の場合は取扱なし
    "shopPrice":750,
    //ダンジョン内の店(高級)での販売価格。0の場合は取扱なし
    "rarePrice":0,
    //町の店での販売価格。0の場合は取扱なし
    "townPrice":1000,
    //アイテム種別
    "category":"短剣",
    //レア度
    "rare":4,
    //攻撃力(基本値)
    "atk":10,
    //防御力(基本値)
    "def":0,
    //売却価格
    "gold":50,
    //探索失敗時の紛失率(100で確定、0なら無くならない)
    "lost":10,
    //特殊効果
    "ability":"フロア移動直後の戦闘で攻撃力10→60。",
    //出現比率:水の廃都
    "dungeon0":0,
    //出現比率:炎の大穴
    "dungeon1":0,
    //出現比率:闘技場跡地
    "dungeon2":0,
    //出現比率:吹雪の監獄
    "dungeon3":1,
    //出現比率:ルーヴェント山
    "dungeon4":1,
    //出現比率:アルコバレーノ宮殿
    "dungeon5":2,
    //出現比率:七色の塔
    "dungeon6":1,
    //出現比率:螺旋の劇場
    "dungeon7":1,
    //(中略)
    //出現比率:義憤の洞窟
    "dungeon15":0,
    //ポーションなど使用型アイテムの場合は1(書以外)、書の場合は2
    "isUse":0,
    //アイテム番号(レア度優先)
    "itemNoRare":181,
    //アイテム番号(種別優先)
    "itemNoCat":14,
    //画像作者
    "author":"アルクス",
    //主な入手場所
    "source":"拾:アルコバレーノ宮殿",
    },
上のコードは解説用です。
実物は仕事で作ったらぶっ飛ばされそうなExcelで作っています。

このように変数で大量に保持したアイテムデータの情報をもとに、攻撃力と防御力を取得して基礎攻撃力&防御力(レベル依存)に増減させています。

function resetStatus(){
  v["atk"] = v["baseAt"];
  v["def"] = v["baseDf"];

  //装備性能をGetだぜ!
  getEquipStatus();

  if(v["states"]["衰弱"] >= 1 && !HAS_ITEM(v["ITEM_CONST"]["魔剣ミストルティン"])){
      v["atk"] += v[1] * 0.5;
      v["def"] += v[2] * 0.5;
  }
  else{
      v["atk"] += v[1];
      v["def"] += v[2]; 
  }
}

//装備品のステータスを算出
function getEquipStatus(){
  v[1] = 0;
  v[2] = 0;

  for(i=1; i<12; i++){
    if(ITEM[i] != 0){
      v[0] = ITEM[i]-400;
      v[1] += v["items"][v[0]]["atk"]; //リッチベインなら10 or 60が入る 
      v[2] += v["items"][v[0]]["def"]; //リッチベインなら0が入る
    }
  }
}

↑色々と処理を端折っていますが、こんな感じで都度計算しています。

↓条件に応じてパラメータが変わる系は都度、アイテム情報を書き換えています。

  if(HAS_ITEM(v["ITEM_CONST"]["G.W.D."]) && HAS_ITEM(0)){
    v["items"][v["ITEM_CONST"]["G.W.D."]-400]["atk"] = 42;
  }
  else{
    v["items"][v["ITEM_CONST"]["G.W.D."]-400]["atk"] = 2;
  }

ダンジョンごとのアイテム封入率については元々は物体パーツをマップデータに直接貼り付けて管理していたのですが、途中でアイテムを別のやつに変更!とかした時に色々調整しにくかったので今の形にしました。

↑当時の制作風景。ただしモンスターや宝箱のアイテム封入、福引あたりは完成版でもこのノリでやっています。

英語版の話

リッチベインのコードのくだりで妙な一文が目に入った方もいるかもしれませんが、『いつか見た虹』は制作途中はローカライズ対応をしようと考えておりました。

最終的に

  1. 日本語のテキスト量自体がかなり増え、表示の分岐処理が組みにくくなった。

  2. 機械翻訳で翻訳しようとすると、もともと同じ言葉で表現されているものが訳によって異なってくる問題があった。(例:Poison、Toxic)

  3. 英語ネイティブな方に触れていただくのが理想的だったが、日本語版だけでかなりギリギリまで制作していたので頼む余裕すらなかった。

などの理由で断念しました。

しかし、内部的にはその時の名残が残っていたりもします。

普通にプレイしている場合は見ることがないのですが、内部を解析するとアイテムの英語名が設定されていることを確認できるのです。

あとから足したアイテムには何も設定していなかったりするのですが、部分的にご紹介いたしましょう。

スレンドスピア / Speer
『スレンド』要素がなくなりめっちゃシンプルですが、この英訳の元ネタは……というより武器自体の元ネタがFEシリーズにございます。
スレンド自体はSlenderから来ているのですが、肝心のSlender Speerについては『細身の槍』が使用しており、この武器はそのまま『Speer』として北米版では出回っているというわけです。

儀左戯座 / Justice Aristocracy Gloom Glory Edge for Desire
長ぇよ
直訳すると『正義の貴族 憂鬱なる栄光 欲望の刃』などとなりギザギザ要素どこだよとなりますが、大文字部分のみを繋げてJAGGED(ギザギザ)になります。

魔報刃 / Magic Circus
日本語名が魔法陣をもじったように、英語名もMagic Circleをもじったものにしています。

黒き五芒星 / Black Pentagram
ただ英語にしただけのような名前ですが、実際は逆。
英語名が先にあっての日本語名です。この曲好きなんですよね。

アモーレの書 / Lay All Your Love On Scroll
こっちは洋楽ネタです。
このアイテムに限った話ではないのですが、『書』カテゴリのアイテムは『巻物』として途中まで作っていたので英名は軒並み**** Scrollのままです。

忘れたい翼 / Spread your Wings
日本語名はブラウザゲーム『ゴッドフィールド』由来ですが、英語名は洋楽です。もはやWingしか合っていない

なんかこのまま好きな楽曲発表ワイバーンになりそうなので、次のコーナーへと移ります。(アルコバレーノ皇国にドラゴンはあまりいません!)

『真実』

このなんとも形容し難いモニュメントの正体は……
ニューロンを羽ばたかせよう。多様性!
……!

というわけで『アレ』の正体は、どくとるフランキさんのメリケンサックが世界観に溶け込んだ姿でした。

オステリアの『絵』と、クリア後ダンジョンの『階段』でも素材をお借りしております。

便宜上・おわりに

まだまだ話せることがないわけでもないのですが、1万文字ちょっと超えてしまったのでこの記事は一旦ここまでにしておこうと思います。

技術面については19日の記事(応用編)のネタもストックしておきたいのであまり出しておりませんが、これ知りたいなどのご意見はお気軽に頂ければ対応いたします。

明日はAokashiさんの
「謎めいた機械を追い求めて 闇組織の争奪」のこだわりの話
でお送りいたします。

それでは皆様、ごきげんよう!










【注意】

ここから先はエンドロールを見た人のみが
閲覧する前提で色々なことを書いています。

まだクリアされていない方は一気に最下部までスクロールしたり、
ブラウザバックしたりしてください。




【🤓雑学🤓】
《閃虹》(バレーノ・バレーノ)

作中、やたら読みの主張が激しい単語がひとつございまして。
それが《閃虹》(バレーノ・バレーノ)です。

ナゲーヨ・ナゲーヨ

需要はさておき、この不思議な用語の由来について説明しておきましょう。

『アルコバレーノ』というのがイタリア語で『虹』を意味することについてはかなり上の方でちらっと書いたのですが、『アルコ』だと『弓』という意味になります。

英語で虹を意味するRainbowや、ドイツ語で虹を意味するRegenbogen、日本語でも(マイナーですが)天と虹を意味する言葉があります。

残りのパーツについても英語のRainやドイツ語のRegenは雨を意味し、天弓の天も雨を連想しようと思えばできなくもないです。

この流れで考えると、『バレーノ』も当然、雨!

……ではないのです。

なんと、Balenoの意味は『閃光』。言語の違いによる表現差の面白い部分であると思います。

つまり、《閃虹(バレーノ・バレーノ)》というメチャクチャな表現をイタリア語で表現するなら『アルコバレーノ・バレーノ(Arcobaleno baleno)』と表現しないとただの『閃光』です。

『アルコバレーノ皇国』が『レインボー皇国』や『レーゲンボーゲン皇国』などと名乗っていたら、このような言葉も持ち出さなかったのだろうなーと思います。

【🔥ネタバレ有🔥】モンスターのアイテムドロップ情報

※特に記載がないモンスターは何も落としません。

※ストレガ(1/256でレア魔導書)はプレイヤーの攻撃力(各種補正込)で
ステータスとドロップアイテムが変動します。
(攻撃力400未満→ファラフレイム、攻撃力400以上→フェンリル)

【🔥ネタバレ有🔥】モンスターの状態異常など

※特に記載がないモンスターは何もしません。

発生率は一部除き1/4 or 1/8
下3種は上から爆発、ダメージ床生成、罠生成


【🔥ネタバレ有🔥】アイテム名の由来、元ネタなど

『銀の剣』や『トマホーク』など普遍的な雰囲気ものは別に説明しなくていいよね?という感覚でいますが、中にはなにそれ?みたいな横文字のアイテムなどがあったりもします。

そういった感じのアイテムなどにポイントを絞り、由来・元ネタ紹介していこうと思います。(さすがに、400種類全部解説するとアイテム名の列挙だけで相当な量になるので……)

グレイヴワーム

直訳すると『墓場のイモムシ』みたいな感じになりますが、アイテムの名称自体はイタリアのメタルバンドから名前を取っております。

同族をバンバン増やす特殊能力は某カードゲームの名前繋がりから引っ張ってきました。(画像に虫要素があるので気になる人は各自調べてください)

ソルダート

『兵士』を意味するイタリア語、英語だとSoldier。

プギオ

ローマ軍で使われていた短剣。
史実ではカエサルもこれで56されましたが、作中に出てくる『カエサル』に有利になることは特にございません。

スパタ

要するにグラディウスです。今作ではレア度★2とかなりお安い。

ショヴスリ

フランスやイタリアで使われていた槍。
フランス語でコウモリを意味するらしいです。(暗闇治療効果はこれ由来)

ビペンニス

古代ローマにおけるラブリュス(両刃斧)

カル

元ネタはリーグ・オブ・レジェンド。
一定の数の敵を倒すとお金が手に入る点は同様。

G.G.シールド

G.G.の意味が『Good Game』でないことは確かです。

六角凶、マジカルステッキ

元ネタはブラウザゲーム『ゴッドフィールド』の同名アイテム。
前者は対象に暗雲の災いを与え、後者はMPを0にしてぶっ飛んだ火力を出す神器です。

追撃者

リーグ・オブ・レジェンドに登場するアイテム『シーン』から。
特殊効果『追撃』でスキル使用直後の通常攻撃を強化します。

リッチベイン

リーグ・オブ・レジェンドに登場する同名アイテムから。
特殊効果『追撃』でスキル使用直後の通常攻撃を強化します。

トリニティフォース

リッチベイン同様。
ただし取ったのは名前のみでビジュアルはそちらと全くの別物です。
(元ネタの元ネタは国産の某トライフォース)

カヒタリーノ

イタリア語で……ということはなく、FEシリーズの登場人物に由来。

風月弓

なんか『つるはし』みたいな形と効果の弓ですね。

密猟区

作者の好きな楽曲から。

にゃんにゃんボウ

にゃんにゃんぼう(MHシリーズに登場する剣)+Bow(弓)

ブラッドムーンライト

ブラッドムーン+ムーンライト。ブラッドムーンは皆既月食。

姫杖ロゼリーナ

ロゼリーナは『小さな薔薇』を意味するイタリア語。

プファルツ

中世ドイツの爵位の一つ、宮中伯。
後述のアイテムとの相性からドイツ由来のアイテム名にしております。

ペッシェビアンコ&ペッシェネーロ

イタリア語を訳すとそれぞれ白い魚、黒い魚。
色が付いているだけじゃねえか

ボスカイオーラ

今作においてはきのこピザのことです。

サルティンボッカ

イタリア語で「口に飛び込む」の意を持つ肉料理。

ネーロディセピア

俗にイカスミと称されるもの。今作の場合はイカスミパスタ。

フレイボム

『ファイアーエムブレム 烈火の剣』にのみ登場する設置型アイテム。
踏んだ敵に10ダメージしか与えられない上に2個しか入手できない割と地味なアイテムですが、ゲームバランスを乱すバグ技が存在します。

G.W.D.

楽曲ネタ。そちら側のG.W.D.は『がなる・われる・だれる』の意。

暗殺遊戯

2001年のアニメ『NOIR』第3話のサブタイトルから拝借。
スタイリッシュなガンアクション系が好きな方には特にオススメ。

殺し屋(暗殺者)の物語として連想した作品だったりします。
チョイスで歳がバレる

聖刃ルーチェ

ルーチェはイタリア語で『光、輝き』を意味します。

灼刃ブルチアーレ&凍弓ネヴィカーレ

イタリア語で『燃やす』&『雪』

聖剣パラディーゾ&魔剣プルガトリオ

イタリア語で『楽園』&『煉獄』

刻槍ブオナローティ

イタリアの彫刻家ミケランジェロ・ブオナローティから。

厄槍ラ・フィーネ

THE END

雷槍フォルゴレ&風槍テンペスタ

イタリア語で『稲妻』&『竜巻』

神斧アルベロ

イタリア語で『木』
制作途中で適当にユグドラシルと名付けていた時期があったことに由来。

魔斧ベスティア

イタリア語で『獣』
制作途中で適当にフェンリルと名付けていた時期があったことに由来。

罪・罪・罪・弓

某ゲームの好きなキャラクターっぽい命名

アトミラール

ドイツ語で『提督』の意。
後述のアイテムとの相性からドイツ由来のアイテム名にしております。

ラ・ディレッタント

『愛好家』『好事家』などを意味するイタリア語。

ヤヌスブレード、ヤヌスシールド

ローマ神話の守護神ヤーヌスから。前と後ろに顔が付いています。

ブラッドサースター

Bloodthirster(『血に飢えた者』の意)

カンタペルメ

イタリア語の楽曲で、訳すと「私のために歌って」といった具合。
『暗殺遊戯』のくだりで触れたアニメ作品『NOIR』の劇中歌です。

翠剣アルチョーネ

アルチョーネはイタリア語で『カワセミ』の意。
この鳥は『翡翠』と表記されることもあり、今作のテストプレイにご協力いただいたかわせみさんに由来する武器です。売却価格も39G(サンキュー)

テストプレイ中に長剣をよく使用されていたそうです。

イヤサカソード

日本刀のビジュアルらしく、日本由来の言葉『彌栄(いやさか)』から。
ますます栄えるといった意味合いの言葉です。

フォースランス×4

元ネタはネットワークRPG『キャラバン』に登場する『フォースブレード』ですが、長剣が多くなりすぎるということで今作では槍にしました。

D.I.S.K.アクス、勇気の斧、賢将の斧

斧にした理由はあった気がしますが、忘れたということで。

コルネリアクス

アルチョーネ同様で、今作のテストプレイにご協力いただいたコルネリア(空澄コルネ)さんに由来する武器です。売却価格も39G(サンキュー)

テストプレイ中に樹木の仮面(暴走&混乱無力化)とレア長剣(衰弱無力化)を多用されていたため、合わせやすい効果にしております。

冥弓ディストルツィオーネ

イタリア語で『破壊』の意。

ラ・ジャルディーノ

イタリア語で『庭』の意。

真実の盾

割と一発ネタ的なグラフィックですが、真実の口が元ネタです。

イシルディン

元ネタとしては、いわゆるミスリルの亜種。
特定の条件下でしか目に見えないとされております。

ハイランダガー

ハイランダー+ダガー。
カードゲーム用語のハイランダー(同じカードは1枚しかデッキに入れられない)を意識した効果になっております。

フェジルの剣、魔剣ダンジ、幻槍グリガヴァル、幻杖アヌウィス

元ネタは作者が大昔に考えたキャラクターたち。
これらのアイテムのグラフィックについては、ヒラリラーさんにWWAを作ってもらった時のキャラクターグラフィックを意識しております。

(魔剣士ダンジは斧を持っているのですが、まあお気になさらず……)

ラ・スオーノ

『音』を意味するイタリア語ですが、オーノと斧をかけてもいます。

ブルーノ・G

イタリアの哲学者Giordano Brunoから。
当時はまだ異端側であった地動説を支持した人物の一人。

誘斧カサノヴァ

本編に出てきたカサノヴァをモチーフにした斧です。
色男ということでアイテムを色々引き寄せる効果をしております。

ディアーナ

ローマ神話の神。ギリシャ神話でいうアルテミス。

離弓シモネッティ
本編に出てきたシモネッタをモチーフにした弓です。
風を纏ってプレイヤーを阻んだように、フロア移動の効果をもちます。
『カサノヴァ』とは身内同士組めるようになっていたりも……。

ヴィンチアーノ
『最後の晩餐』として知られるレオナルド・ダ・ヴィンチの絵画、『チェナコーロ・ヴィンチアーノ』から。
『最後の晩餐』そのものを訳すと『ルルティマ・チェナ』というのですが、色々な人がこの最後の晩餐の場面の絵を描いていたのでイタリア現地ではそのように呼ばれているそうです。

オメルタ
シチリアのマフィアにおける血の掟のこと。

ミネルヴァ
ローマ神話の女神。ギリシャ神話でいうアテナ。

余談ですが、『Eden』で登場したフィオレンティーナのデザインの元ネタであるキャラクターの名前もミネルバです。

イントッカービレ
『触れてはならぬ者』という意味合いのイタリア語。英語だとアンタッチャブルに該当します。

前述したアニメ『NOIR』にはイントッカービレの異名を持つマフィアの女性が登場し、格好いいBGMもあるのですがサウンドトラック未収録……orz

Oden~虚の斧~
由来は存じ上げません。

チェルノボグ
スラヴ神話の死神。
イタリアモチーフの世界観で何故そっち側由来の武器が?という疑問に対する回答は来年出せればいいなと思っております。

メビウスチャージ、ターボメビウス

公式WWA『ファンタジーアイランド』でおなじみのメビウスストーン関連の効果にしておりますが、もう一つの元ネタは某TCGの古いカードとそれを用いてアドバンテージを大きく稼ぐ戦術。

帝国祭槍グラーフ

ドイツにおける貴族の爵位(伯爵)から。
その効果と相性のいいプファルツ、アトミラールもドイツ由来のアイテム名にしておりますが、そもそも何故ドイツなのかというと作中で名が登場した『ゼルトザーム帝国』自体がドイツをモチーフにしている国家であるため。

伊試屋の財布

由来はクロノ・トリガーのアイテム『越後屋の財布』+イタ飯屋。
効果は同様ですが、元ネタ側ではステータスの上昇要素はございません。

■■■■レガトゥス

古代ローマの階級より。

【🔥ネタバレ有🔥】キャラクターの小話

ヴィルフレード

過去作の主人公であるカイやクインが、ちょっと覚悟キマっているだけの『いい子』なのに対し、ヴィルフレードは『悪い子』という体でデザインしました。

没にしたプロローグだと

  • ロランドに連れてこられた町の暗殺組織のメンバー全員をボコボコにし、リーダーとして組織を乗っ取る。

  • 盗賊として森の近くを歩いていた人間を襲って生活していたが、たまたまアルビヌスを襲ってその戦利品(帽子)をロランドに見せて怒られ、彼の町まで謝りに行く。

  • 盗賊として森の近くを歩いていた人間を襲って生活していたが、たまたまグレンを襲ってしまい返り討ちになる。

などがございました。完成版だと無用な争いを起こしていませんが……。

ロランド

崩れタイル2で主人公に使っていただいた『おじいちゃん』とベースは同じです。若い頃は国に大きく貢献していた元・主人公といった立ち位置。

彼をモチーフにした武器『雷閃礼讃』はその一瞬で戦いを終わらせる彼ならではの相当ピーキーな性能です。

ヴィルフレードはその出自から命を狙われ続けていましたが、ロランドは敵を誰一人引き寄せず、夜襲だろうと、遠距離攻撃だろうと、数の暴力だろうと単身で鏖にしてきました。高齢ゆえ、ヴィルフレードが大人になる頃にはかなり弱体化しておりますが……。

アルビヌス

主要メンバーの中では唯一、コルネさんの素材を改造して生まれたキャラクターです。

彼をモチーフにした武器『魔杖ディアボロッソ』は甥ユリウスと同じように攻撃力を底上げしますが、持続力がある落ち着いた大人です。

キャラクター紹介でどこにも書いていなかったようなのですが、彼については甥のユリウス同様にフィオレンティーナ皇女派なのでヴィルフレードが統治する国でのほほんと暮らす気はなかったようです。

彼のその後ついては色々ありえるよねとしていますが、彼は皇女への依存度が高いので、『Eden』側で迎えたエンディングによってその末路がいくらでも変わってしまうポジションなのです。

グレン

過去作のキャラクターが強キャラとして再登場する展開。
制作中は『闇の中で見つけたもの2』に登場する修行道場のポジション(※金を払って基礎ステータスを底上げする)だったのですが、金を取るのはこいつらしくないということで紆余曲折の果にあの形に。

彼をモチーフにした武器『紅蓮剣・極式』は『28+』で序盤強い&終盤微妙を再現しております。

『紫師団』の面々は死ぬまで『紫師団』創設者に寄り添い生きたとされておりますが、彼については成り行きで創設者に仕えていたので、『Eden』の後はドグマ王国から離れて生きたそうです。

カルプルニア

ガイウス&ユリウス&エルヴェーラらの幼馴染として登場させたキャラクターです。彼らのカラーリングになかった青系統をベースにしており、全体的に氷っぽさを意識したカラーリングにしております。

ちなみにクリア前とクリア後で髪型が変わっていますが、クリア後に伸びたわけではなく、元々後ろで髪を結っていたという設定です。

モチーフ武器はミネルヴァ。『刺抜きの書』や『大部屋の書』などと合わせると面白いように遠距離で敵が倒れていきます。

ドゥカート

制作初期のデザインはオルランドの服を着せて肥満体型にしたシルクハットでした。若い時の彼はそこそこイケていると思いますが……。

モチーフ武器は『憐憫のディエスイレ』。ラスボス戦でマップに落ちた時は皆様ウッキウキで拾って頂けたのではないでしょうか。

カエサル

顔や配色、キャラクター紹介の配置でバレバレだと思いますが、ガイウス&エルヴェーラの父親です。
子どもたちが成人しているのでそこそこの歳ではあるはずなのですが、その戦闘力は作中でもかなり上位のもの。更に分身まで作り出して戦う始末。

ちなみに暗殺者としては珍しく得物は槍で、制作中は『悲槍カエサル』という没アイテムもありました。

よく見ると、超短編RPG・クレスの復讐に登場する『チャーリー』の画像の改造品。

【🔥ネタバレ有🔥】ダンジョンの裏話(後半3種)

第4ダンジョン:吹雪の監獄

モチーフはローマ最古の牢獄とされる『マメルティヌスの牢獄』。
急にマイナーどころきたな

現在も『MAMERTINUM』の文字はありますが牢獄ではなく、教会になっていることが確認できます。(※リンク先イタリア語)

中ボスはマダムの叡骨→《閃虹》カサノヴァ。
色男ならぬゲーミング男というような光り方をするカサノヴァですが、彼の名前は作家のカサノヴァから。その方は本来の意味での超・色男です。

『ボスがきつい監獄(道中はそうでもないが、中間セーブポイントなし)』
『道中がだるい山(ボスはそうでもない)』
『総合面で厄介な宮殿』
というノリで攻略段階のステータスを考えると強めにしたつもりでしたが、ユーザーアンケート的には苦戦した人は少ない(山や宮殿のほうがきつい)という感触の方が多かったご様子。

ギミックがよくわからないまま適当に突っ込んだら雑に勝てた……なんて方もいそうですが、人によっては特定の強アイテムを集めるためにダンジョンに潜りすぎてステータスを上げすぎたパターンも?

PLiCy版をリリースする際には挙動が変わるかも?
ZOKUGAMI版はこのまま行きます。

ところで、監獄にはやたらゆるいビジュアルの敵がいます。

ビジュアルがやたらゆるくなってしまったので『水の廃都』中ボスのハシゴを外されましたが、彼の元ネタは神鳥カラドリウス。
設定に対してドロップアイテムも汎用アイテムですが、経験値20&所持金20Gというのは同ダンジョン組としてみると少しだけ高水準。


第5ダンジョン:ルーヴェント山

場所としては、ほぼモチーフの存在しない創作地帯です。
翼竜がうろついているような山が実在してたまるか

ゼルトザーム帝国(ドイツ風の国家)との国境であるという設定を踏まえて紐づけるのであればイタリア-オーストリア(ドイツ語圏)の国境にある都市『ボルツァーノ』が近いでしょうか。

制作中は前半/後半でBGMを切り替える構想があり、当初の予定だと完成版で流している『空挺師団』に加え、フィールドで流している『HeavySlashjDimension』もここで流す予定でした。(※この当時ワールドマップBGMについてはワールドマップの存在自体を考えていなかった。)

ボスは騎兵の叡骨→《閃虹》シモネッタ。
テストプレイヤーのお二方にプレイいただいていた際、ネタバレ防止で他のボスは2周目以降用のボスを出していたのですが、元々ボスが変化しない水の廃都に加えて山は設定ミスでこの二人を出していました。
(※ここでテストプレイヤーの某氏が彼女に愛着を持った影響でなんか死亡させにくくなったのは内緒)

とはいえ当時のシモネッタ虹爵は風を出すギミックがなく、ただの高火力+低耐久のボス。弱くね?という意見が多かったのでギミックを足しました。

最初はダメージや猛毒に加えて衰弱付与や主人公ワープ&風増量も入れていましたが、流石にやり過ぎと判断して今の形に……。

とはいえ彼女に苦戦したという方もそこそこいらっしゃったようです。
(後述のアンケートも参照)

シモネッタさん自体はイタリアの女性名ですが、名前を取ったのはシモネッタ・ヴェスプッチから。

絵画『ヴィーナスの誕生』のヴィーナス(中央)のモデルになった女性。


第6ダンジョン:アルコバレーノ宮殿

ビジュアルの元ネタはイタリアの……ではなくインドのタージ・マハル

これは作者の無知とかではなく、インドモチーフWWA用に作った画像を流用したという内部的な事情があったりします。そのうちしれっと変えるかも……

【🔥ネタバレ有🔥】楽曲の話

今作では(MIDI時代の)『煉獄庭園』楽曲をメインに据えつつ、
色々なサイトから楽曲をお借りしました。

サイトごとに軽く解説していこうと思います。

Solfeggietto

ゲーム開始直後に流れるヴィヴァルディの『夏』ですが、こちらのサイトからお借りしてきたMIDIをMP3変換したものです。

クラシック音楽のMIDI素材を配布されていたサイトで、WWA界隈においては『天使の血†悪魔の涙』の作品『僕のミーシャ』『ナイトメアカーニバル』で使用されていた印象が強いです。

geocities終焉までの数年間はすっかり更新が途絶えてしまっておりましたが、このサイトでJ.S.Bachのマイナー寄りの楽曲にハマっていなければ、私が持つ『クラシック音楽好き』という側面はなかったであろう、そんな場所。

ちなみにSolfeggiettoというのは『練習曲』といった意味合い。
楽曲としてはJ.S.Bach(大バッハ)の次男・C.P.E.Bachのものが有名です。

その曲については、タイピング風WWA『ハンバーガー』で流しています。

この『ハンバーガー』についてはどうしても書きたいことがあるので
2月末か3月頭に書くと思います。

MIDIクラシックの部屋

ナポリ民謡『サンタ・ルチア』および楽しい場面(レアアイテム出現、福引で特賞など)で流している『乾杯の歌』をお借りしました。
当初は『アレ』を水面に落とす場面でも流す予定でしたが……

一部はリンク切れしているものの、有り難いことにこちらはまだサイトが残ってくださっております。

前述のSolfeggiettoの楽曲素材は今後もあれこれ使い続けるかと思いますが、ドイツ系の楽曲が強くイタリア系の楽曲はあまり取り扱われていなかったので活用させていただきました。

龍的交響楽-Dragonic Symphony-

今作ではアップデート前の『Eden』でも使用していた『朽ち果てた紋章』をお借りしております。

今作のBGMについてはMIDI→MP3に変換したものを多く使用しており、龍的交響楽さんはMP3やoggだけでなくMIDIも配布されている貴重なサイトですが、『Eden』で流していたものと同じMP3配布版を使っております。

流れる場所はゲーム後半に訪れることができる廃村。この村には何もないように見えるものの……?

『Eden』の時は『朽ち果てた紋章』のみお借りしておりましたが、今作ではもう一曲、『RE-BUILD』という楽曲をお借りしております。

これは炎の大穴~ルーヴェント山の叡骨×4と戦う時に流した楽曲で、パイプオルガンが格好良く、叡骨(=死してなお動き続ける骸骨兵)らにもふさわしい楽曲だと思っております。生きている人間もいた?知らんなあ・・・

こちらはMIDIをMP3変換して使っております。
良かったら、配布元のMP3と聴き比べたりしてみてくださいね。

P's MIDI

かつて存在したMIDIサイトです。
こちらも『Solfeggietto』同様に『天使の血†悪魔の涙』の作品(※)で使用されていたことがきっかけで知ったサイトです。
(※『RAVE DUNGEON』、『Gebet~祈り・願い・想い~』)

配布されている楽曲に対して色々なことが書かれており、是非ともその曲を聴いてみたくなるような感じの素敵なサイトでした。

今作でBGMを採用したのは氷の監獄のBGM『ダンジョン』。
クリア前の6ダンジョンでは唯一煉獄庭園以外からの選曲で、この曲はまさに前述の『RAVE DUNGEON』で使用されていた楽曲です。

監獄らしく暗い雰囲気ですが、後半で激しくなるところが好きで、中ボスのカサノヴァのような苛烈さを個人的に感じた曲です。

ちなみに、やっぱりこれ使いたい!となる前に設定していたBGMは煉獄庭園の『ブタ箱行き』という曲。直球ストレート。
(曲の長さ的に使いやすかったので別作品で使うと思います)

友人B

氏の素性に繋がる情報を明かすことはできませんが、『凄い奴』とだけ。

蜂起 -BattlegrounD-
対人用BGM。
氷の牢獄でのカサノヴァ虹爵、ルーヴェント山でのシモネッタ虹爵との戦闘時に流れたBGMです。

Beelzebub
ドゥカート&救世主&ドラゴンカオス戦で流れたBGMです。
元はドゥカート専用のBGMとして取り扱う予定でしたが、彼が悲しい過去を打ち明けるくだりを全削除→流れるタイミングが短すぎる!というわけで、本編ではそこそこの長く流れています。

Lucifer
裏ダンジョン『螺旋の劇場』専用BGMです。
ダンジョン自体が結構な高難易度+99階まであるので結構長いこと聴く羽目になるBGMですが、制作作業中にループ再生で結構長時間聴けていたのでこれはいい……と採用に至りました。

ただこのBGM、クリア後の難関ダンジョン専用ということで聴かずに終わった方もそこそこいらっしゃいました。勿体ないので今後の作品でもしれっと再利用すると思います。

大怪獣R
裏ダンジョン『○○の洞窟』専用BGMです。
ダンジョン自体が結構な高難易度+複数種類あるのでやり込むとかなり長いこと聴く羽目になるBGMですが、とある事情で友人B作の楽曲の中でも特に馴染みがある曲だったのでこれを起用することにしました。

ただこちらの楽曲も、Luciferと同じ理由から聴かずに終わった方もそこそこいらっしゃいました。やはりこれは勿体ないので、今後の作品でもしれっと再利用すると思います。

煉獄庭園(※解説長いです)

「やっぱりアレも使いたい、コレも使いたい……」という感じになり色々なサイトから楽曲を取り入れてしまいましたが、制作中は「全楽曲・煉獄庭園で行くぞ……!」と意気込んでいました。
そういう事情もあり、こちらからお借りしたBGMは圧倒的に多いです。

Black Garden
デナリウス町で流れるBGMです。元々、WWA Contest 2024のサブウェポンとして制作予定のあったWWA作品(※今までに書いた文で一切触れておりません)で使おうとしていたBGMですが、労働環境の変化で作る時間ねえ!ということで出張させてきました。

当初流そうとしていたBGMは、同じく煉獄庭園のWhite Wind。
煉獄庭園としては少数派?の爽やかな雰囲気の楽曲なので、また別の作品で使おうと考えております。
(暗殺者ワラワラの町にはあまり合わなかったかも?)

Heavy Slash Dimension
これぞ煉獄庭園!という感じのロックなBGMはワールドマップで流れます。

サウンドルームにBGM固定機能を用意していたので、最序盤から使える他の曲(夏、Black Garden、サンタ・ルチア、貴方の亡骸)などにはない熱さのある曲がいいよなーと思い、当初流す予定のあったルーヴェント山から移動させて採用しました。

貴方の亡骸
水の廃都のBGMです。
わずか10階層のダンジョンなので長さ2分未満の曲からそれっぽい雰囲気の曲をピックアップしました。
どこか悲しくも盛り上がりのある、そんな感じの一曲。

解剖実験PM7:38
特に主人公たちと因縁の欠片も何もないボス相手に流れるBGM。
シナリオ攻略中は『水の廃都』と各ダンジョン(周回時)しか聴かないので、人によってはあまり馴染みがなかったかもしれませんがクールな感じのロック曲です。

憂鬱
炎の大穴のBGMです。片っ端から楽曲再生してこれいいなと思った後に曲名を確認して、「そんな曲名なの……?」と思った記憶があります(笑)

水の廃都よりは深いものの20階層しかないので3分未満の楽曲で抑えようとしておりましたが、環境的にハードそうな雰囲気があったので使いたいな~ということで使いました。(長さ3分7秒)

MIDI原曲とMP3変換後で結構雰囲気が変わった曲だったりも……。
MIDI版だったら炎マップで使っていなかったと思います。

毒牙に塗れた優しい言葉
闘技場跡地のBGMですが、元々は『4番目のダンジョンで流そう』と考えていた曲です。(その段階ではカサノヴァ達を出そう程度しか考えていない)

個人的には好きな楽曲なのですが、プレイヤーアンケートの結果としては他5ダンジョンより少しだけウケが悪かった印象です。(※露骨に低いわけではない)

ただ、(跡地とはいえ)闘技場という背景を踏まえるとバリバリの戦闘BGM!って感じの曲のほうが良かったかもしれませんね。(アンケートにて使ってほしかったというご意見のあった『あの曲』とか)

空挺師団
ルーヴェント山BGMです。
どこのWWAサイトで聴いたかはっきり覚えていないのですが、煉獄庭園の楽曲では特に好きな曲のひとつでもあります。

ダンジョンのBGM割当を考えるタイミングではアルコバレーノ宮殿(1階~20階)で流す曲として使う予定でした。「いよいよ最後の戦いだ!」という感じのイメージ。

一方ルーヴェント山はルーヴェント山で初となる3×3ダンジョン。
フィールドの雰囲気を出すには山のほうで使うのが最適だったかも?

楽曲に関連するアンケートでは、クリア前の6ダンジョンの中で
流れる場面が良かったダンジョンBGMとしての票が最も集まったところでもあります。

ちなみに21階~40階が『紅い泪と穿黒の血』、41階~59階が『桜華・黒章』と3曲も使う想定だったりしました。(これらの楽曲については後述)

一方ルーヴェント山の曲構成はというと、1~30階でPain、31~49階でHeavy Slash Dimensionを流す予定だったらしいです。

A.『スキルファイター』をプレイしてみましょう!
Q.『Pain』ってどんな曲?

紅い泪と穿黒の血
ラストダンジョン・アルコバレーノ宮殿で流れるBGMです。
階層が70と高階層かつ3×3マップなので何回ループ再生されてもテンションが下がらない感じのクライマックスに相応しい曲を起用しました。

楽曲に関連するアンケートでは、クリア前の6ダンジョンの中で
好きなダンジョンBGM票が最も集まったところでもあります。

桜華・黒章
ラスボス戦BGMその2。(その1はBeelzebub)
煉獄庭園の楽曲で複数存在する『桜華』シリーズの一曲ですが、私アルクスはこの黒章が特に好きです。

長い戦いもこれで終わりや!という雰囲気を出すべく、途中のイベントでBGMを止めておくなど演出を凝らしてみた部分もあります。

3分23秒の曲ですが、個人的には2分過ぎた辺りの『あの部分』が好きです。
(なんかいい感じに表現したいものの語彙力がない人)

ラスボス戦で流す→会話イベントで歓喜の歌(ヴェルディ)を挟む→エンドロールで再びこれを流す。という予定もありました。

『あの曲』の存在を、思い出すまでは……(詳細は後ほど)


カエサルの店で泥棒を働いた時に流れるBGMです。
悪いことはやめましょうね!

肺癌宣告3秒前
物騒な曲名ですがモンスターハウスで流れるBGMです。
公開からしばらくの間、モンスターハウスが闘技場跡地&吹雪の監獄でしか発生しない不具合があったので初期の方だけプレイされた方にはあまり馴染みがないかもしれないBGMです。

それはそれとしてハイテンポで結構好きな楽曲です。

RaPiSu & HaZeRu
クリア後のダンジョン『七色の塔』で流れる楽曲です。
元々は3番目のダンジョン(=闘技場跡地)で流そうとしていた楽曲ですが、雰囲気的に軽やかかなーと思いダンジョンボスが『あいつ』であるここまで持ち越しました。

ダンジョンの難易度的にも、あまり重苦しい曲を流すよりこういう曲の方がよかったと思います。ただやはりクリア後の曲、Luciferや大怪獣Rと同様に聴かずに終わったという方もそこそこいらっしゃいました。勿体ないので、今後の作品でもしれっと再利用したいなと思う一方、どこで使おうかなーという部分もあったりします。よかったら直接聴いてみてくださいね!

ジェノバゲート

かなり古い時代のサイトで当然のように現存しておりませんが、こちらではエンドロールBGM『オルタナティヴ・ブルー』をお借りしました。

全体的にオラついた雰囲気のヴィルフレードくん的にはあまり好みではないかもしれませんが、長編作品のエンドロールとしてとても余韻に浸ることのできる曲だと思い起用しております。

さて……20世紀ということであの手この手でMIDIを流すWWAすらレアな時代ですが、「どうやってこの曲を見つけてきたのかを知りたい」というご意見がございました。その回答には、WWA界隈の外側での昔話が必要です。
(興味のない方は読み飛ばしてください)


それこそ100年ぶりの世紀末前後、『モンスターの王様』というブラウザゲームが存在しました。モンスターに餌をあげたり鍛えたり共食いさせたりして強いモンスターを育成するRPGです。

そして、この曲と出会ったのは2作目『モンスターの王様2』でした。
公開は2001年7月なのですが、実際に遊んでいたのは2005年後半~2006年前半くらいでしょうか。(∵同時期に『まつ吉ニュータウン』という、知る人ぞ知るゲームを遊んでいたため)

で、モンスターの王様シリーズは場面に応じて色々なBGMを流していたわけなのですが、なんと2作目についてはHTMLにmidiファイルが埋め込まれていませんでした。

これは事前にユーザー側にBGMをDLしてもらい、保存したMIDIを再生させるという仕組みでBGMを動かしていたものです。

こうすることで、ユーザーは場面切替ごとにMIDIのデータをDLする必要がなく余分なデータ通信を減らすことができたのです。

こうしてゲームを楽しむために音源をダウンロードし……この曲を知ることができたというわけです。(ジェノバゲートさんについてはアーカイブで利用規約を確認できたので使っていますが、結構大変でした)

というわけでWWAと直接関係しない小話でした……と言いたいところなのですいが、モンスターの王様の存在を知ったのはどこかのWWAサイトのリンク集からだった気がするんですよね🤔

nerve(雑音空間)

こちらのサイトも、前述の『モンスターの王様』がきっかけで知ることができたサイトのひとつですが、なんと嬉しいことにMIDI配布も含めて現存しております。

お借りしているBGMは『Dancers #5』という、オステリアのBGMです。

モンスターの王様では流れていた記憶がないのですが、大人の空間といった感じのゆったりとした素敵な曲です。


というわけで結構長くなりましたがBGMに関するお話でした。
(この見出しだけで6000文字弱書いていたらしいです。正気か?)

【🔥ネタバレ有🔥】アンケートで頂いたご回答について

投票結果

『運に左右されず、ある程度強い武器を拾えるように』という配慮でしたが、ヒントを言うNPCとかを置いていなかったおかげで隠れアイテムみたいになりました……😇
意外と残滓の入手場所に気づかれた方が多かった印象です
※時期の都合上、『時空の遺産』『KSG』は選択肢にありません。
流れ的に今作票が殆どになるかと思いましたが、Eden人気も強かったですね。
※『22万くらい』のスコア報告は21万として扱っております。

ご報告いただいたスコアの最低値は102,951、最大値は214,720。
中央値は177,956点、平均値は177052点となりました。

『とても印象に残っている』と回答されたキャラクターランキング
1位:ヴィルフレード(11pt)
2位:カルプルニア(8pt)
3位:ロランド、グレン、ドゥカート(4pt)

『とても印象に残っている』『やや印象に残っている』と回答されたキャラクターランキング
1位:ヴィルフレード(12pt)
2位:カルプルニア(11pt)
3位:グレン、ロランド(10pt)
5位:ドゥカート(9pt)

『あまり印象に残ってない』『そんなキャラいた?』と回答されたキャラクターランキング(※『そんなキャラいた?』は2pt換算)
1位:フィガロ(9pt)
2位:タイタス(8pt)
3位:マクベス(7pt)
4位:カサノヴァ(6pt)
5位:ユリウス、シモネッタ(4pt)

フィガロが介入するイベント、制作中はかなりあったのですが軒並み没にしてしまったのでだいぶ地味なキャラになった感じは否めません。

没った理由は軒並み『ヴィルフレード主導の物語の邪魔になる』というものだったのですが、モチーフ武具くらいは作ってあげて良かったかも?

愛着のあるアイテム

多種多様なご回答をいただきましたが、上位5種はこんな感じでした。

  1. 聖刃ルーチェ

  2. イントッカービレ

  3. ラ・ジャルディーノ

  4. ウィザードキャップ

  5. 凍弓ネヴィカーレ

比較的入手しやすい衰弱メタのルーチェは順当に強かったです。

レア度の低さに対してやたら強いと思ったアイテム

↑に比べると「ルーチェ!!」みたいな一強はなく割とバラバラでしたが、浄化の書(同フロアでの状態異常完封)については複数の方が挙げられていました。
他には……

  • 若葉の加護(経験値up)

  • ヨルムンガンド、疾走の書(フロア移動)

  • 強者の仮面(生命力2倍)

  • 樹木の仮面(移動阻害完封)

  • 防毒の傘、記憶の盾(状態異常3種対策)

  • 暴食のロケット(満腹度全回復)

  • 防爆の傘(爆発無効化)

  • 凍弓ネヴィカーレ(生命力回復)

などが挙がりました。

ビジュアルが好きなアイテム

『真実の盾』『イントッカービレ』のみ複数票獲得しており、他は

スライムパンチ、『覇王』の災凶剣、Oden、イントッカービレ、ギザギザ、ワイバーンウィップ、凍弓ネヴィカーレ、星の宝箱、神剣バルムンク、荒くれの大剣、聖剣パラディーゾ、黄金の剣、薔薇薔薇、D.I.S.K.アクス、吸引カラマーロ、ガラスの短剣

などが挙がりました。
ぶっちゃけ高レアリティのアイテムも多かったので、全種見せたらこれめっちゃええやん!ってものがあったかもしれません😂

強い弱いはさておき、このアイテムの効果が面白いなと思ったもの

戦わずに敵を倒せる『フレイボム』が最多票、次点でロケットシリーズ、その他色々。沢山ありすぎた!というご意見も。

ご質問などへの回答

クロノ・トリガー要素が一部あったけど、あちらに登場する刀『虹』なんかもあったりする?
『虹』はありませんが、『虹』という意味の『アルコバレーノ』を冠する剣であれば入手方法があるそうです。

カルプルニアは本当に優しいのか疑ってしまう(腹黒そう)
彼女も人間なので、相手によって接し方を変えるところはあると思います。
カルプルニアさんの優しさあふれる数々のセリフを振り返ってみましょう。

  • ヴィルフレードさん。あなたって友達、いたことありますか?

  • おやおや……まるで釣り上げたばかりの魚のように、活きが良いですね。

  • 王国兵なら説得は無駄ですね。さっさと殺しましょう。

  • (トドメを刺したのはグレンさんですけどね……。)

  • 迂闊にユリウスが殺してしまった

  • もう少しお行儀よく食べてくださいね。

最後のシーンでラスボスを石化させて水に沈めていたけれど、あれ復活しない? 粉々にしたりはできなかったのか。

『Eden』の登場人物・エアゼレについては彼と同じように石化し、数百年後の本編でも石のままでした。
彼の場合は多数の叡骨が闊歩する骨神城の中でもバラバラになることもなく放置されていたので、石像はそう簡単には破壊できないようです。

ポケダンのふっかつのタネみたいなものがあってもよかった

実はありました……が、宝物庫アイテムにしてしまったので見かけた方は少なかったのではないかと感じております。シナリオで1個くらい配ってよかったかもしれませんね。(宝箱アイテムは後述)

遠距離攻撃とかもできればよかったが、流石に難しそう?

現状のWWA Wing+通常の戦闘システムでは実現できない部分ですね。
遠距離から即死させるギミックとして、辛うじて『フレイボム』を用意した程度となっております。

イシルディンの入手方法は?

いくつかあります。

1.ダンジョン内のお店(高級)でたまに出る
→ただし、10000Gと超高額な上に陳列候補のアイテムも多い点がネック。

2.弱体化系ダンジョン(○○の洞窟など)の雑貨オーブでたまに出る
→ただし、アイテム個別の紛失率が100%に設定されています。
(リタイア費用をダンジョン内でかき集める、幻影の仮面を運良く手に入れる、イシルディンを持ったままダンジョンを踏破するなどが必要)

3.特定の敵からドロップする。
具体的にはアルコバレーノ宮殿のあいつと

撃破時によく爆発させてくる厄介な相手

七色の塔のあいつ。

純粋に高ステータスが厄介な上に
会うまでの道のりが長い

『救世主』が宮殿を不思議のダンジョン化していたことを考えると骨神にもできるはずだが、骨神城ではそうしないのか?

やれないわけではないのですが、叡骨たちは一部の面子を除いて仲が悪く、集まると険悪ムードになることもあります。

『Princes of the Dungeon 28+』より

なので、『Eden』本編のように個室持ちの叡骨が多く、無用なイライラからの同士討ちなどを極力回避できるようにしております。

しかし、地形が安定しない『不思議のダンジョン』にしてしまうとその辺りで不都合が生じてしまいます。骨神も、叡骨のような強い骸骨兵を作り出すのは中々簡単にはできないようですからね。

『星神』って何なん?

現時点であまり多くは語れませんが、世界観的には信仰している人々が多い神様だと考えて頂いて構いません。

『Princes of the Dungeon 28+』で登場したドグマ国王(クイン王子の父)が信仰していた神というのもまた、星神です。

そして、まだここが舞台になる作品は作れていないのですが……『月怪道』という国は星神と強い繋がりのあるところらしいです。

そういえば、『月怪』という武器が今作には出ていたような……?
その武器と同じ地域を連想させる武器が作中には幾つかあるような……?

『覇王』と『大神官』、どこ行った?

『大神官』(真の姿)と『覇王』を登場させるWWA作品の予定は既に決まっており、グラフィックも『いつか見た虹』公開より先に用意しております。ただし、それらの作品がWWA Contest 2025に間に合うかはまだ分かりません。(間に合わせたいとは思っておりますが、職務関係の兼合いなど)

Edenのアップデート楽しみにしています

かなり長いことお待たせしてしまい申し訳ございません。
ああでもない、こうでもない……で結構難航してしまっておりますが、その分お楽しみいただける作品に仕上げる予定です。

もうさァッ 無理だよ アイテム枠11しかないんだからさァッ

スクリプト機能によってアイテムボックスを複数ページで作ることもできはしたのですが、上限を解放しても装備を沢山積んだプレイヤーを基準に調整する羽目になりそうだな……ということで元ネタ(闇の中で見つけたもの)同様に11枠でやり取りすることにしました。

『武具だらけの洞窟』のように装備品を沢山拾っても同時に発動できるのは武器防具それぞれ1枠ずつ!みたいな感じだと調整はやりやすいのですが、個人的には『アイテムとアイテムの相乗効果でコンボ!』ということをやりたかったので今の形になりました。

『武具だらけの洞窟』より

【👿超ネタバレ💀】星の宝箱から入手できるアイテム

『吹雪の監獄』で最速入手が可能なアイテム。

<短剣>魔刃なんとか

★4盾『ラ・ディレッタント』や★5槍『バランス』と好相性。
仲間キャラ『グレン』の効果が発動したらタダ乗り可。

<長剣>神剣なんとか

ダメージ床を逃げ目的で利用できるようになる珍しいアイテム。
作者テストプレイ時のお気に入りその1。

<長剣>聖剣なんとか

1とはいえ売却ダメージが発生する点には注意。
★3錬金弓『ヨルムンガンド』は発動します。

<長剣>魔剣なんとか

回りくどいテキストは
★4槍『厄槍ラ・フィーネ』への配慮。

<槍>地槍なんとか

迷路型マップで壁破壊による強行突破が可能に。
作者テストプレイ時のお気に入りその2。

<槍>天槍なんとか

実は★3長剣『荒くれの大剣』のデメリットを潰せます。

<斧>聖斧なんとか

攻守合計においては全斧の中でもNo.1。
なんらかの満腹度サポートアイテムがあると心強いです。

<斧>なんとかG

ダンジョンの10n+9階では鬼神のような強さに。
ボス階が基本的に10n階なのがネック。

<弓>聖弓なんとか

一応は弓編成向けのアイテムですが、
適当に積んでもそこそこ回復できたり。

<弓>叛弓なんとか

一応は弓編成向けのアイテムですが、
デメリットなしの宝箱武器としては単純な攻守でも上位。
はんぎゃくで変換して1文字消すといいかも。

<EX>神杖なんとか

今作では唯一の復活系アイテム。
通常フロアでしか発動しないので悪い使い方はしないよう……

<書>なんとか(6文字)

『ゲイルフォース』や『風槍テンペスタ』とズッ友
攻撃面については『フォルセティ』側が非力なので
そこまで強いわけではない点に注意。

<書>なんとか(7文字)

数でゴリ押しする雷撃を数で押すタイプの術書。
アイテムボックスに余裕を保つ運用が求められる上級者向け。

【👿超ネタバレ💀】竜の宝箱から入手できるアイテム

各々好き勝手やっていた星の連中と異なり、『満腹度』ギミックに関連するアイテムが豊富。複数持ちで無食生活が可能になる可能性も……

<短剣>ワイバーンなんとか

この記事書いている途中で気が付きましたが、
説明文少し間違っており実際は8→10ではなく12→14です。

(元は8歩でデザインしていたのですが、内部的に12歩になっていた状態で
多くの方にクリアいただいたのでまあこれでいいかと……)

<長剣>ワイバーンなんとか

アイテムオーブを拾うために満腹度を消費しすぎては本末転倒。
経路上拾いやすいものだけ拾うのが賢いです。

<槍>ワイバーンなんとか

『荒くれの大剣』のデメリット(罠増加)を強引にメリットにする輩。

<斧>ワイバーンなんとか

理論上は60歩以内に次のフロアへ行ければ永久機関。

<弓>ワイバーンなんとか

落とし穴とありますが、ルーヴェント山などでは巨大なバネになります。

<EX>ワイバーンなんとか(8文字)

有象無象の飲食アイテムを火力アイテムに。

<EX>ワイバーンなんとか(9文字)

シンプルな攻撃特化武器。
他のワイバーン系と組むことで高火力が安定します。

<盾>非ワイバーンなんとか

長剣と合わせるとアイテムオーブを拾う→売るで満腹度+3。
それはそれとして防具スペックも高め。

<頭>非ワイバーンなんとか

発動条件がやたら重いのですが、『キルソード』などと組むと満腹度が死にステータスになるレベルでシャレにならなかったので致し方なし……

<書>非ワイバーンなんとか

長剣と組むと術書オーブ回収で満腹度+4。
それはそれとしてグラフィックがお気に入り。

【👿超ネタバレ💀】王の宝箱から入手できるアイテム

アイテムオーブやお金に関連するアイテムが多め。特殊効果の実用性は怪しいものもあるが、単純な攻撃力と防御力は高水準。

<短剣>黄金のなんとか

制作初期は7歩歩くまで攻撃力+77という絶妙な効果。

<長剣>黄金のなんとか

短剣と比べると表現が少し異なりますが、同じ発動条件です。

<槍>黄金のなんとか

長剣と併用すると八方位が楽しいことに……

<斧>黄金のなんとか

ベスティアに忖度したギリギリの攻撃力。迷路マップで優秀。

<弓>黄金のなんとか

よくある(?)感じの金策支援アイテム。
あとG袋入手時にフロア移動がたまにあります(隠し効果)

<EX>黄金のなんとか

よくある(?)感じの金策支援アイテムその2。

<盾>黄金のなんとか

シンプルに高防御力が強い。

<頭>黄金のなんとか(6文字)

アイテムドロップが発生した時には発動しません。

<頭>黄金のなんとか(4文字)

プレイスタイルによっては飽和しがちなお金を容易く浪費する怪物。

<書>黄金のなんとか

地味に優秀。

おまけ:コンボ前提アイテム

短剣、長剣、槍、盾、書と組み合わせてアイテムオーブを拾うと、
それはそれはもう楽しいことに……。(強いかどうかは別問題)


【👿超ネタバレ💀】クリア後ダンジョンの攻略

七色の塔

純粋に攻防が高くなるアイテム構成が望ましいです。
攻撃力不足を感じる場合は『イントッカービレ』を上限付近まで鍛えるのも一つの手段です。

螺旋の劇場

何もアイテムを持ち込めないので、いかに強い武具を取れるかが重要です。
入手に運が絡んで手間もかかるものの、手斧(魔斧ベスティアにすれば攻撃力50)やウィザードキャップ(書を使いまくれば最終的には攻撃力60)を用意できると攻略が楽になりますが、満腹度が切れないようにご注意ください。

洞窟シリーズ(共通事項)

  • アイテムは指定種別の物に限り、3点まで持ち込めます。

  • 一部の例外を除き、オーブからは該当種別の武具ばかり出ます。

  • 該当種別の武具でも★6や★7などは出ません。

以上のことから、錬金限定のイシルディンを使用する武器や、宝箱限定系、★8装備などの優秀な品々を持っていくことが推奨されます。(★4や★5でも強い武具は存在しますが、それらはダンジョン内で拾える物もございます。)

洞窟(槍)

洞窟シリーズだと多分ここが一番やさしいです。

特殊能力はないものの、フォースランス4種が拾えるダンジョン。それらは最強クラスの槍『イシルスピア』の劣化にならないような高い攻防が設定されているため、当然ながら強いです。(主に探索と知力)

『防爆の傘』『防毒の傘』を拾える点も魅力的な部分ですね。

洞窟(短剣)

イントッカービレ(攻撃力100)を使えるので余裕wwwと言いたいところなのですが、それだけでワンパンしまくれるほどちょろいことはなく、防御力が不足しがちなので意外と苦戦したりします。

イシルディン武器『ヴィンチアーノ』、★4ながら衰弱対策として機能する『聖刃ルーチェ』などがあると心強いです。

洞窟(長剣)

高ステータスの『異文化の宝剣』、衰弱無力化の『魔剣ミストルティン』、それなりに強い『翠剣アルチョーネ』などが優秀。
長剣はイシルディン武器を錬金できないので、宝物庫からミストルティンを頑張って入手しましょう。

洞窟(斧)

攻撃偏重の武器なので防御力は不足しがち。防御を補える『Oden』や、満腹度回復の『ワイバーンアクス』、強アイテムを拾いやすい『誘斧カサノヴァ』などが優秀です。

洞窟(弓)

回復手段として機能する『『救世主』の弓』や、純粋に強い『イシルボウ』があると楽になります。
弓カテゴリはフロア移動効果を有する物がとても多いですが、迂闊に使いすぎると育成が不十分な状態で相対的に強い雑魚敵と戦う羽目になったりする点にはご注意ください。

洞窟(書)

他に比べると攻守面が弱いのでレベル稼ぎが重要です。
回復持ちの『黄金の奥義書』、比較的高パラメータの『古の学者の書』、地味に入手困難な『ファラフレイム』などを持っておくとクリアしやすいです。
★5以下であれば『みなごろしの書』や『アモーレの書』を持っておき、盾を持った骸骨兵から暴食のロケットを回収しながらレベリングを行うというのも有効的な攻略手段となります。

洞窟(EX)

攻撃力56を出力できる『ワイバーンウィップ』や回復持ちの『『救世主』の鎌』など単体では強いアイテムが色々あるものの、純粋に攻撃と防御の値が不足しがちな難所。

要求素材がかなり重いですが『イシルワンド』を作れるか否かがかなり難易度に響きます。

洞窟(盾)

どこでも拾える高スペックの防具『異文化の盾』を持ち込める、高防御での攻略を行いやすいダンジョン。
どうしても厳しければ『イシルシールド』を作るといいですが、他にも『ヘブンズシールド』や『防爆の傘』などを拾ったりできるので全体的には楽な方。

『大罪の盾』は強力な防具ですが、暴食のロケットのデメリットを悪用できなくなる点にご注意ください。一長一短です……。

【🔥ネタバレ有🔥】おわりに

だいぶ色々なことを書いたので、去年のEden解説の1.75倍以上の文量になってしまいました。
(図解とかも用意したので全部文字でやってたらもうちょっと多いはず)

今後も色々な思いを込め、魂を燃やしながら作品を作っていければいいなと考えております。

最初から最後まで読んでいただいた方も、部分的に読んでいただいた方も、この恐ろしい長文を読み込んで頂きありがとうございました。

来年以降のWWA作品についても乞うご期待ください!


ヴィルフレードの周囲についてはキャラクター紹介の画面で設定を開示していましたが、あえて直球的に書かないでいたので改めて……。

WWAにこういうドロドロ系の需要はあまりないと思うので
チラシの裏に明記するのが丁度いい(?)

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