トリオサバイバルSpring Challenge 2022 東京大会 準優勝 8電源虹ヶ咲 集中型
お久しぶりです!
はじめましての方は、はじめまして!
マサオです。
今回、Spring Challenge 2022 東京会場 トリオサバイバルで準優勝できました!
初レシピだったのと、会場が虹ヶ咲学園の舞台である東京ビッグサイトというのもあって、とても貴重な体験ができました!
結果を残せたので、良い機会だと思い、昨年12月から大会で使い続けてきた8電源虹ヶ咲の解説記事を書きました。
これからアニメ版の追加も来るので、新たに虹ヶ咲を使おうと思っている方たちのお役に立てたら光栄です(^^)
それでは、早速、始めていきましょう!
デッキ選択について
今期、色々な方に、「何で虹使ってるの?」と言われることが多かったので、ここで理由を書かせていただきます笑
最大の理由は、練度を重視したかったからです。
自分は、環境を見て最適なデッキをその都度選び続けるよりも、1つのデッキへの理解度を高めた上で環境対策を詰めていく方が合っているという自覚があります。
そのため、今までの経験から、地区大会に持っていくデッキは最低2〜3ヶ月練習したデッキと決めています。
また、以前自分が書いた記事にもあったように、自分に合ったデッキを探し続けた結果、面がそこそこ取れる、詰めが強い、相手の山を崩せるといった要素を持つ虹を11月頃から練習していました。前期で8電源デアラをメインに使っていたこともあって、電源デッキへの練度があったことも追い風になりました。
↓以前、自分が書いた記事です。良ければ見てみて下さい!
8電源五等分、8電源無職、8枝アサリ等を練習していた時もありましたが、最終的に、大会に持ち込んだ回数が多く一番練度に自信のあった虹を使用することに決めました。
環境タイトルではない虹を使うことを認めてくれた横には感謝です。
なぜ集中型なのか
今期の初め頃、ITオンチ(ホームページ公開! 中須かすみ)を採用した型(以下、IT型)が、ちらほら結果を残しており、テンプレとなっていました。
私もIT型を試していた時期もありましたが、以下の理由で集中型を使うようになりました。
1.2ルックのテキストが強すぎる。IT型だと、電源初パン噛みがケアし辛い。
2.メインで控え室に触りやすい。IT型にはミルキーハニーが多投されているが、あちらは手札を1枚使っている。※ミルキーハニーが4投されてからのIT型のリストを回したことがないため、あくまで感覚の話です。
3.集中単体でリソース源になる。
他にも色々理由がありますが、私自身集中というテキストが大好きなため、ストレスなく回せる集中型が良いと思いました。
両者の違いについては以下の動画で詳しく解説されています。良ければ参考にしてみてください。
8電源虹ヶ咲の強み
■詰めの強さ
虹を使う最大の理由となります。
トーナメントシーンにおいて、「事故ったり、相手とのダメージ差が開いている展開となった時に、強力な詰めによって強引に捲りいける」のは、安定して勝つためには重要だと考えています。
昨シーズンで猛威を振るっていた8電源デアラでも、電源連動の狂三を多面することでゲームをひっくり返していた場面が多くみられていたと思います。
また、強力な捲り筋を持つデッキを使うことで、精神的にブレないのも大きいです。
特に、大会では、フリーと違って緊張感があって何が起こってもおかしくありません。その際、目指す先がハッキリしていると、プレイにブレが出にくいのが良いですね。
このデッキの場合、射程圏内である2の後半まで持っていけば、せつ菜の連動を発射するだけなので比較的回しやすいのかなと思います。
ホラーを採用しているリストと違い、攻めて勝つデッキなので、ゲームプランを定めやすいのもこのデッキの良いところです。
■詰めへのハードルの低さ
通常、詰めるには、キャラ、ストック、ハンド、対応CX等を予め準備しておく必要があります。しかし、面を取り切られリソースが枯れ気味だったり、ゲームスピードが早く準備が間に合わなかったりすると、十分な状態で詰めに行けず相手に耐えられてしまうこともあります。
ただ、虹の場合、必要なのは、せつ菜の電源連動と盤面にある2/2なので、それさえ揃っていれば詰めに行けます。せつ菜の連動は2コス1ハンドと一見重たいようにも見えますが、アンコールステップの始めに発動するので、最低アタック前に1コスハンド2枚あれば電源を1回トリガーするだけで2面連動までいけます。
普通のデッキでレベル3連動2面するのに4コス3ハンド(連動キャラ2枚と対応CX)以上消費するのと比較すると、圧倒的にコスパが良いのがわかります。
対面から見て、「どうやって勝つの?」という状態から何度も捲ってきた経験があるので、諦めないキモチさえあれば何とかなってしまいます。
また、詰めへの準備が殆どいらないことから、詰めのターンを1ターン前に倒すこともできます。例えば、レベル2からせつ菜の連動多面で詰め切る場面も見られます。
また、2-5で止まってしまっても、相手の山の状況等から詰め切れると判断したら、オカ研を使って無理矢理上がって、逆圧縮+せつ菜で詰めに行くことも可能です。
相手の状況に応じて柔軟に動けるのも、このデッキの大きな魅力の1つです!
このように、レベル2以降なら好きなタイミングで詰めに行けるので、その分相手にかかる圧力も大きいです。ちょっと隙を晒すだけで、それが大きな負け筋となってしまいます。
■パワーライン
このドラパンプのおかげで、序盤から相手のキャラを3面踏みに行くことができます。2000パンプがデカすぎてパワーの高いキャラや移動等を踏みにいけるため、序盤から相手のペースを崩すことができます。
このカードは基本的には、前列に投げて、相手のシステムキャラを踏みつつ横2体にパワーパンプするという使い方をします。後列は集中がいることが多いため、トリガーした電源のバリューを上げるためにも、後列を1面空けておきたいからです。
このデッキを使う理由でもあり、プール内でもかなりのパワカなので4投しています。
4投なので素引きしやすく、必要な時は集中やオカ研で拾いやすいため、実質サブアタッカーのように運用しています。
相手のキャラを踏みに行きたいときに、電源で後列に出すこともたまにあります。
■打点効率が良い
自分がこのデッキを気に入っている理由の1つです。
メインアタッカーに全てツインドライブテキストが付いているため、自分の好きな打点を選びやすいというのがポイントです。
例えば、2/2がフロントアタックなら、2~4点、ダイレクトアタックなら3~5点を喋ることができます。相手の山やクロックの状況等から、最適な打点を選べると良いです。
なお、せつ菜が2点バーンの関係から、最終場面では相手のクロックを奇数にするとピッタリ詰められるので、打点調整をしやすいようにツインドライブは後でアタックするようにしています。
また、電源トリガーでライオン(電源連動の歩夢)を出す場所によって、打点を変えられる(フロントアタックなら2点、ダイレクトアタックなら3点)ため、総じて打点効率が良いデッキです。
8電源虹ヶ咲の弱み
■0が弱い
アタッカーが4ルックのしずくくらいしかなく、0で多パンし辛いです。
しかし、1に上がった段階で2コスト以上欲しい(1/1手出し+オカ研・集中、追加の1/1手出し等)ため、最低限はパンチする必要はあります。
自分の中では、相手が3パンしやすい対面には後手でも2パン以上すると決めています。なぜなら、返しにダイレクト2面空けるため1に上がりやすく、上がった段階で1コストしかないとキツいからです。
また、1000/1対面などで中盤以降面が返ってきやすい相手にも、殴り負けないよう2パン以上を意識しています。
追加でシェンリン互換(控えに行った時1コス1クロックで2ルック)が刷られるようなので、少しはマシになるのかなと思ってます。
■山が弱い(山を進めるカードが少ない)
基本的には終始山弱いです(涙)1周目は特に1000/1対面だと止めてくれ〜とお祈りするレベルです()
加速拳を上手く使ってケアするしかありません。
4ルックのしずくを2回以上+集中を使えば1リフを無理やり狙うことも可能ですが、電源デッキはトリガーのバリューが非常に高いため、なるべく山を大切にした方が良いと思います。なので、電源で出すキャラを手札から切る、山の枚数調整、逆圧縮イベントを拾いに行く等の目的がない限りは削る枚数は控えめにしてます。
■耐久力がない
ヒールの本数が4本と少ない上に、基本手出しはしないので、耐えるプランを取り辛いです。
また、先述のとおり山も弱いため、ダメージレースで負けてる時は相手が詰める前にゲームを終わらせるのを意識しています。なので、パンチ数を絞ってでも相手をレベル2の状態で止めて次のターンに詰めに行くプランを取るときもあります。
詰めのターンをきちんと見据えることで、この弱みはある程度カバーできるのかなと考えています。
各カードの解説
■レベル0
・谷風ジョー 4
後手捲り要員兼先手で投げるカードなので最大の4投。
先攻(後攻)で谷風で1パンする時に集中を一緒に出すことで、2ルックで2枚目をレベル1以上のカードにして、確実に手札に戻るようにするプレイは良くやります。
基本1以上のカード多めなので返りやすいですが、代わりにダイレクト面晒すことになるので、状況によっては戻さない時もあります。
また、1/1手アンと谷風しか盤面にいない場合、何も考えずに戻すと、1/1がただの4500になり手アンも消えるので注意。
あと、電源捲った時に他に出すカードないと、手札を増やせるかもしれないため、出すこともあります。
なお、使い回せる谷風なので、稀に相手のレベル1のキャラをボトムに送れる場面に遭遇することもあります。
・トップチェックのせつ菜 1
集中型なら結構欲しい1枚。用途は多岐に渡りますが、疑似的な控え肥やし、ソウルパンプによる打点調整、榛名バーン前のトップ確認等が主な役割です。
集中がある状態だと、CX貼ったタイミングで集中テキストで山上を2枚見て好きな順番にする→手札に戻る効果を使うと、打点を綺麗にしやすいのでオススメです。また、どこでもソウルパンプできるので、山上2枚がドラで打点過剰になりそうな時は、後ろの集中に振るなど臨機応変に対応します。
使う状況が限られてる上、オカ研でも触りやすいため1枚。
・集中 3
2ルックが強いです。アタック順を決めたり、ライオンの電源を初噛みしないようにするなど、役割は多いです。
先攻(後攻)で1パンの時に、2ルックテキストを使う時は、次のターン控え室に落としたい方(次のターン電源で出したり、集中で回収したいもの)を1枚目に、クロックに落としたい方(レベル置き場に置きたい高レベルキャラ)を2枚目にします。
手札に1枚は欲しいので、オカ研で1/1の次に優先的に持ってくるようにしています。
ただ、電源を多くトリガーしそうな時は、圧殺したくないので、電源を貼る時でも後ろに置かないこともあります。
詰めのターンで手札が欲しい場面でも、電源トリガーを優先した方がいいこともあるので、捻るかはきちんと考えましょう。
置いても1面なので3枚。
・控え4ルック
マジで役割多いです。ありすやドキテマがないので、電源で出すキャラを切るためにも使います。終盤は、後列に置いた後、電源で上からキャラを出して圧殺することで手札からせつ菜やライオンを切ったりすることもあります。また、終盤で控えに電源で出したいキャラがいない時は、しずくを出すことで、電源を次に噛んだ時に上からキャラを出して圧殺して控えを肥やしに行くこともあります。
トップチェックとしても使います。榛名を出す前にトップを確認した時にキャラ以外だった場合、そのまま圧殺してトップのカードをずらすこともしばしばあります。
逆圧縮に触れられる数少ないカードであるため、積極的に捲りに行くこともあります。
他のカードより優先して4枚入れる程でもないうえ、トップチェック要員はせつ菜と合わせて4枚あるので、3枚。
・オカ研 4
強いので4枚。1でレベル置き場にライオンや榛名置きたいので、クロックコストにはそれらを積極的に置きます。
サーチの優先度としては、0で1/1が出ない時は1/1>集中>4ルック、谷風、トップチェックのせつ菜、加速拳、2ガッツン、ドラパンプ、追加のオカ研等 という感じです。終盤には、詰めるターンなら4ルックやトップチェックのせつ菜を持ってくることが多いです。
1コス1クロックで確実に1枚ハンドが増えることから、詰めの手札コストを確保するために有効な場面もあります。
また、逆圧縮や榛名を1ターン早く投げたい場合、無理矢理レベル3に上がることも視野に入ります。
そのため、中盤以降はハンドに1枚は確保しておきたいです。そのためにも、多めに積んでいます。
■レベル1
・1/1手アン 4
メインアタッカーその1
ツインドライブが強いです。
手アンの条件が他に音楽1体以上なので、横に谷風を置く時は注意しましょう。
・ドラパンプ 4
デッキコンセプトの1つなので4枚。このカードにドラ付いてるおかげで、デッキ内のドラの枚数めちゃくちゃ多いです。
先述のとおり、積極的に前に投げます。
・2ガッツン 2
無職がキツすぎて入れたカード。スマホデビュー御行互換。
ドラパンプを入れると経験達成で単体6500+2000=8500になるため、1/1エリスにも喧嘩を売りに行けます。
対五等分の2/2やパスタの2/1を踏むためにも一応使います。
また、ノーコストアタッカーの中では一番火力出るので、ストックが少ない場面でも、相手のキャラを踏みやすくなりました。
・加速拳 1
山ケア要員。
他にも、モカなどを使われた時に、山上を無理やりずらすために使うこともあります。
使う場面が限定されている上、オカ研等で触りやすいため1枚。
■レベル2
・2/2手アン 4
メインアタッカーその2。盤面埋まるとサイズ9500あるため強いです。
無職対面に1で前に出すと、一応、エリスで踏み辛い数値なのは覚えておいて損はないです。
最終盤面で最低1枚、できれば2枚欲しいので、道中で多面を狙います。なので、1でせつ菜の方の電源しか持っていない状況でも、2/2を出すために電源を貼ることもあります。
主な打点調整要員になるため、詰めの場面ではアタック順を後にします。
■レベル3
・せつ菜 4
ヒール兼メインプラン。最大の4枚。多面連動を狙うため、常に居場所を確認します。序盤噛んだら積極的に吐いてます。必要なストック数は、アタック込みで2面なら4ストック、3面なら6ストック、4面なら8ストックです。
プリシラ対面やジャックに対しては、1個余計にコストを貯める必要も出てきます(どこか1体がレストになるためストック不足になる。)。
バーンが2点なので、アタックで相手を3-1、3-3、3-5にすることを目指します。
また、バーンがアタック時終わりなので、思い出拳やホラーのある対面には、後列に待機させて確実にバーンを飛ばすことも視野にいれましょう。
・ライオン 3
経験達成要員兼詰め兼前列強化。レベル置き場に置く要員且つ基本1面なので3枚。せつ菜の電源引けなかった時はこちらの詰めを狙います。
ダイレクト面か相手キャラの正面かで打点を変えられるので、打点の通り方を見て置く場所を決めます。
手札に余裕がある時は、これを前電源した後、連動テキストで起こすことで面取りするプランもあります。
道中ライオンの方の電源を噛んだ場合は、手札がよほどキツくない限りは、連パンするようにしています。なぜなら、耐久力がないのでダメレ負けると辛いからと、手札は集中で返ってくる可能性があるからです。
これがあるおかげで、レベル2の状態でも相手を詰め切れることもあります。
・榛名 3
防御札への回答。プリシラやジャックが環境に多いため、多面しやすいように増量。レベル2での電源で後列に待機させておいて、3に上がった時に前列に出す+手から1枚出すことで、防御札をケアすることもあります。榛名2面からアタックすることで、プリシラやジャックを打たせずに詰めることができます。
相手のキャラを問答無用で踏めるため、2で電源で出して相手の早出しなどを安全に処理することも可能です。
また、逆圧縮との相性が良く、レベル2の後半から榛名バーンで3-0にしてからの逆圧縮でゲームをひっくり返すこともできます。
あと、せつ菜との相性も良く、奇数打点にするために打点調整目的で出すこともあります。
・逆圧縮 2
最強の逆圧縮。5000パンプも思い出拳ケアとして有効なので強いです。
これがあるおかげで勝ち筋を生み出せているところもあるので、なるべく握っておきたい1枚。
3枚で試していたこともありましたが、ほぼ確実に1枚引ける代わりに手札の枠を圧迫して手アンできないこともある上、打つゲームと打たないゲームがハッキリしているため、常に抱えている必要がないと判断し2枚に減らしました。
榛名とセットで抱えることが多いです。
ツインドライブについて
ツインドライブが有効な場面は主に以外のとおりです。
1. 噛んだものを吐きたい時
前のアタックでトリガーした電源や埋まったらやばいカードを吐くのに使います。ただ、2周目以降、トリガーを吐くためにツインドライブをしすぎると、過剰に電源をトリガーしてキャンセルを減らすこともあるので、山の状況と相談しましょう。
目安としては、電源を吐くかどうかは、残りのターンで山を越すかどうか(山を越さないでゲームが終わるなら吐く必要ないので)、せつ菜などは詰めのターンで控えに落とせるかどうか、で判断しています。
2. 打点が多く入る見込みがある時
相手の山がバグって打点が沢山入りそうな時は、積極的にツインドライブをして打点を押し込みにいきます。
3. ドラパンプを使いたい時
パワーを伸ばすためにツインドライブを使うことがあります。ただ、電源を過剰にトリガーすることで自分も打点を多くもらうこともあるので、本当に必要かどうかは要検討です。
4.打点調整、詰めのタイミングでの電源トリガーを狙う時
終盤で、打点を伸ばしたい時や電源を噛んで追加打点を増やしたい時には積極的にツインドライブします。
基本的には上記の場合と山を進めたい時以外ではツインドライブせずにパンチすることが多いです。理由は先述のとおり、電源を過剰にトリガーしてキャンセル数を減らす可能性があるからです。
耐久力がない虹は他のデッキに比べてキャンセル1つ1つの恩恵がデカすぎるため、無駄にしないよう気をつけましょう。
最後に
ここまで読んで下さり、ありがとうございました!
今回、久しぶりに記事を書いたため、至らない所もあると思います。
なるべく自分の思考を吐き出したつもりですが、何か意見や感想があれば引用リツイートで言ってくださると、勉強になるので是非お願いします!
追加が来たらまた形が変わると思いますが、また記事にできるレベルになったら書こうと思っています。
それでは、また次回👋
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